Вчера, когда я нажимал кнопку публикации нашего первого лонгрида, я не знал, какую реакцию вызовет эта работа. Не имеет значения, сколько сил потратил автор, у каждого человека свои критерии и собственная шкала оценки. От людей, непосвящённых в процесс создания, я вполне мог ожидать торопливого проскролливания. От тех, кто, наоборот — знал о разработке в деталях задолго до выхода — разочарования от перегретых ожиданий. К счастью, реакция была хорошей, а иногда даже восторженной. Спасибо, что поделились ею. Возможно, вы ещё пожалеете об этом, потому что ваш отклик вдохновил меня на рассказ о том, как всё это затевалось и что происходило за кулисами.
Весной 2018 года мы впервые достигли планки ежемесячной поддержки нашего проекта на Patreon в 350 долларов. Достигли совсем ненадолго, буквально коснулись, но триггер сработал. Тогда на этой отметке стоял выпуск двадцатиминутного подкаста в записи. Нечто сильно отличающееся от «Горячего Чая», чтобы раскручивать наш ютуб-канал.
Был там и элемент интерактива — сначала видео должно было выходить для эргов, они могли оставлять свои комментарии к новостям, а потом ролик перемонтировался бы с добавлением этих комментариев и выкладывался в общий доступ. Так эрги становились соавторами.
Я долго пилил пилотный выпуск, осваивая аудио- и видео-редакторы. Но результат получился откровенно слабым и к тому же незаконченным, потому что я и сам был всем этим недоволен, а стимула торопиться с переделкой не было. Сейчас, пересматривая это видео, я понимаю, что сделал бы всё иначе, что оно затянуто, а говорю я будто уставшим голосом, хотя хотел изобразить спокойствие и размеренность. В общем, всё было плохо, и отклик был соответствующим. Да и, в конечном итоге, я не хотел изображать из себя мастера на все руки. Мой инструмент всё же текст. И даже в этом вопросе я не считаю себя мастером. Просто мне нравится играть со словами. Ещё это называют графоманией, ага.
Так появилась идея заменить новостной подкаст лонгридом. Но всё это было теорией, потому что к тому моменту уровень поддержки снизился по нескольким несвязанным друг с другом причинам. Даже через год, летом 2019 года, поддержка была слабой, достигнув минимальной отметки. И я начал думать о том, что, возможно, это естественный цикл патреон-кампании, особенно на фоне того, что проектов, в которые людям хочется играть и о которых хочется писать, становится всё меньше.
И всё же даже самый низкий уровень поддержки для меня оставался главным мотиватором двигаться дальше.
Потому что люди не сдавались и каждый месяц отдавали свои деньги, получая, в сущности, то же самое, что и те, кто деньги не давал. У каждого свои обстоятельства и приоритеты. Кто-то не может поддерживать, и пускай мои слова не покажутся вам упрёком. Я всё понимаю. Кто-то отваливался. Кто-то снижал уровень поддержки. А кто-то наоборот — тихонько подкручивал. Но в какой-то момент показатели начали расти и достигли пика за всю историю.
Да, я понимаю, как смешно выглядит сумма в 350 долларов для представителей каких-нибудь RMT-площадок, фритуплей MMO или тех, кто это всё обслуживает. Нам предлагали обслуживать множество раз. Расценки известны. Но для меня деньги от нашей Patreon-кампании идут по совершенно особому курсу. И то, что мы достигли пика поддержки не в первые дни раздачи обещаний, а спустя почти два года после старта кампании, тоже было очень ценным и обнадёживающим. Пришло время делать обещанное. Мы принялись за подготовку первого лонгрида.
Здесь, пожалуй, отдельно нужно поговорить об особенностях этого формата для нашей площадки. Классический лонгрид делается целым коллективом на протяжении нескольких месяцев без отвлечения на обычную текучку. Мне хотелось бы привлекать к работе, скажем, профессионального иллюстратора, или верстальщика, но пока, как вы понимаете, это не наш уровень. Возможно, мне хотелось бы попробовать поработать над лонгридом, не отвлекаясь на ежедневные материалы. Но вот тут я не уверен, потому что получаю от ежедневной работы над ММОзговедом огромное удовольствие. И, в любом случае, такой возможности у нас сейчас нет. Наконец, лонгрид в классическом понимании — это какая-то история. Я же смотрю на такую задачу в рамках площадки об MMO несколько шире.
В наших условиях, лонгрид — это большой материал на заданную тему с особым оформлением, который нужно сделать за месяц.
Речь в таком материале необязательно должна идти о какой-то истории. Скорее, о погружении читателей в определённую тему, где вынужденно будет «много букв». Это погружение должно быть организовано максимально эффектно и удобно. Желательно — близко к большой журнальной статье в формате «Тема номера». Впрочем, я могу считать как угодно, но в итоге многое решают и определяют эрги. Это отдельная история, из-за которой в большой степени я и начал свой рассказ.
Если вы внимательно посмотрите на то, как устроен ММОзговед, вы увидите один и тот же повторяющийся принцип — здесь нет мнения в последней инстанции. Посмотрите на саморегулирующуюся систему. Никто из нас не берёт на себя право единоличного модерирования. То же самое касается выбора темы лонгрида. Прежде всего, список тем всегда открыт, и любой эрг может внести своё предложение. Список тем всегда состоит из нескольких пунктов, по которым проходит обязательное голосование.
Я воспринимаю всех, кто добровольно поддерживает наш проект, издателями со своей долей влияния, равной доле вклада, и не перестаю об этом напоминать. Прежде чем начинается работа над лонгридом, проходит собрание эргов, в котором идёт устное обсуждение вариантов. Затем начинается голосование. Так было и в первый раз. И, что интересно, победил совсем не мой личный фаворит.
Я считал, что лучшей темой для первого лонгрида станет «Классы Незеркальных Королевств: подробный обзор классовой системы Camelot Unchained». Мало того, что я хорошо представлял формат такого рассказа и интерес погружения, я был абсолютно уверен в том, что материал будет очень своевременной публикацией накануне растущего интереса к главной MMO 2020 года, которой уже просто некуда отступать с выпуском. Что могло пойти не так?
Здесь надо объяснить, что всё это происходило ещё в двадцатых числах января, до злосчастного выступления авторов Camelot Unchained. И ничто не предвещало беды. Напротив, меня очень сильно раззадорили обещаниями большого прорыва, который готовили полгода и вот-вот продемонстрируют. Самое время на волне предположительного хайпа выпустить материал по Camelot Unchained. Но эрги-издатели решили иначе. К счастью. Потому что в какой ситуации я оказался бы посреди работы над темой по CU после «пышной» презентации разработчиков этой MMO, от которой большинство игроков пришло в ярость? Какие классы? Какая история? Нам вообще непонятно, выйдет ли игра, в каком виде и когда.
В итоге я получил задание сделать «Радар» и принялся за работу. Мы сообща обсудили инструменты вёрстки, проработали какие-то направления, но всё же мне хотелось, чтобы до определённой степени эрги оставались не только издателями, но и заинтересованными читателями. Поэтому во многом работа велась в закрытом режиме. А ведь большинство моментов нужно было осваивать с нуля. Одним из них стал инструмент для рисования карт. Здесь у меня ушла просто прорва времени на освоение, придумывание и переделки. К слову, для тех, кто спрашивал про EVE Online. В одной из версий карты она вполне была. Но в итоге, по здравому размышлению, от неё пришлось отказаться. Как и от некоторых других MMO, явно не дотягивающих до обоснованного интереса к ним именно в 2020 году.
Карта переделывалась дважды с нуля. Текст и его структуру пришлось почти полностью переделать из-за того, что в выбранном изначально подходе игривый стиль повествования в виде рассказа турагентства по виртуальным мирам в итоге похоронил под собой содержательную часть. И это не говоря о том, что нужно было освоить сами инструменты создания всего перечисленного. В итоге выход лонгрида задержался на неделю, но результат вы увидели.
Тот, кто сделал работу, никогда не бывает ею полностью доволен, потому что знает изнутри о допущенных ошибках и шероховатостях. Выводов и замечаний к самому себе у меня предостаточно.
Но давайте посмотрим на это с другой стороны — мы запустили очень крутой процесс, с неплохим результатом, который многим понравился.
Надеюсь, с каждым разом у нас будет получаться всё лучше. С понедельника приступаем к работе над мартовским лонгридом. И всё это, без преувеличения, исключительно благодаря эргам. Всем, кто поддерживал, продолжает поддерживать и, надеюсь, присоединится в будущем в этой долгой дороге. Банально, но факт — только вместе мы можем создать что-то крутое. Опять как в MMO.
Весной 2018 года мы впервые достигли планки ежемесячной поддержки нашего проекта на Patreon в 350 долларов. Достигли совсем ненадолго, буквально коснулись, но триггер сработал. Тогда на этой отметке стоял выпуск двадцатиминутного подкаста в записи. Нечто сильно отличающееся от «Горячего Чая», чтобы раскручивать наш ютуб-канал.
Был там и элемент интерактива — сначала видео должно было выходить для эргов, они могли оставлять свои комментарии к новостям, а потом ролик перемонтировался бы с добавлением этих комментариев и выкладывался в общий доступ. Так эрги становились соавторами.
Я долго пилил пилотный выпуск, осваивая аудио- и видео-редакторы. Но результат получился откровенно слабым и к тому же незаконченным, потому что я и сам был всем этим недоволен, а стимула торопиться с переделкой не было. Сейчас, пересматривая это видео, я понимаю, что сделал бы всё иначе, что оно затянуто, а говорю я будто уставшим голосом, хотя хотел изобразить спокойствие и размеренность. В общем, всё было плохо, и отклик был соответствующим. Да и, в конечном итоге, я не хотел изображать из себя мастера на все руки. Мой инструмент всё же текст. И даже в этом вопросе я не считаю себя мастером. Просто мне нравится играть со словами. Ещё это называют графоманией, ага.
Так появилась идея заменить новостной подкаст лонгридом. Но всё это было теорией, потому что к тому моменту уровень поддержки снизился по нескольким несвязанным друг с другом причинам. Даже через год, летом 2019 года, поддержка была слабой, достигнув минимальной отметки. И я начал думать о том, что, возможно, это естественный цикл патреон-кампании, особенно на фоне того, что проектов, в которые людям хочется играть и о которых хочется писать, становится всё меньше.
Потому что люди не сдавались и каждый месяц отдавали свои деньги, получая, в сущности, то же самое, что и те, кто деньги не давал. У каждого свои обстоятельства и приоритеты. Кто-то не может поддерживать, и пускай мои слова не покажутся вам упрёком. Я всё понимаю. Кто-то отваливался. Кто-то снижал уровень поддержки. А кто-то наоборот — тихонько подкручивал. Но в какой-то момент показатели начали расти и достигли пика за всю историю.
Да, я понимаю, как смешно выглядит сумма в 350 долларов для представителей каких-нибудь RMT-площадок, фритуплей MMO или тех, кто это всё обслуживает. Нам предлагали обслуживать множество раз. Расценки известны. Но для меня деньги от нашей Patreon-кампании идут по совершенно особому курсу. И то, что мы достигли пика поддержки не в первые дни раздачи обещаний, а спустя почти два года после старта кампании, тоже было очень ценным и обнадёживающим. Пришло время делать обещанное. Мы принялись за подготовку первого лонгрида.
Здесь, пожалуй, отдельно нужно поговорить об особенностях этого формата для нашей площадки. Классический лонгрид делается целым коллективом на протяжении нескольких месяцев без отвлечения на обычную текучку. Мне хотелось бы привлекать к работе, скажем, профессионального иллюстратора, или верстальщика, но пока, как вы понимаете, это не наш уровень. Возможно, мне хотелось бы попробовать поработать над лонгридом, не отвлекаясь на ежедневные материалы. Но вот тут я не уверен, потому что получаю от ежедневной работы над ММОзговедом огромное удовольствие. И, в любом случае, такой возможности у нас сейчас нет. Наконец, лонгрид в классическом понимании — это какая-то история. Я же смотрю на такую задачу в рамках площадки об MMO несколько шире.
Речь в таком материале необязательно должна идти о какой-то истории. Скорее, о погружении читателей в определённую тему, где вынужденно будет «много букв». Это погружение должно быть организовано максимально эффектно и удобно. Желательно — близко к большой журнальной статье в формате «Тема номера». Впрочем, я могу считать как угодно, но в итоге многое решают и определяют эрги. Это отдельная история, из-за которой в большой степени я и начал свой рассказ.
Если вы внимательно посмотрите на то, как устроен ММОзговед, вы увидите один и тот же повторяющийся принцип — здесь нет мнения в последней инстанции. Посмотрите на саморегулирующуюся систему. Никто из нас не берёт на себя право единоличного модерирования. То же самое касается выбора темы лонгрида. Прежде всего, список тем всегда открыт, и любой эрг может внести своё предложение. Список тем всегда состоит из нескольких пунктов, по которым проходит обязательное голосование.
Я воспринимаю всех, кто добровольно поддерживает наш проект, издателями со своей долей влияния, равной доле вклада, и не перестаю об этом напоминать. Прежде чем начинается работа над лонгридом, проходит собрание эргов, в котором идёт устное обсуждение вариантов. Затем начинается голосование. Так было и в первый раз. И, что интересно, победил совсем не мой личный фаворит.
Я считал, что лучшей темой для первого лонгрида станет «Классы Незеркальных Королевств: подробный обзор классовой системы Camelot Unchained». Мало того, что я хорошо представлял формат такого рассказа и интерес погружения, я был абсолютно уверен в том, что материал будет очень своевременной публикацией накануне растущего интереса к главной MMO 2020 года, которой уже просто некуда отступать с выпуском. Что могло пойти не так?
Здесь надо объяснить, что всё это происходило ещё в двадцатых числах января, до злосчастного выступления авторов Camelot Unchained. И ничто не предвещало беды. Напротив, меня очень сильно раззадорили обещаниями большого прорыва, который готовили полгода и вот-вот продемонстрируют. Самое время на волне предположительного хайпа выпустить материал по Camelot Unchained. Но эрги-издатели решили иначе. К счастью. Потому что в какой ситуации я оказался бы посреди работы над темой по CU после «пышной» презентации разработчиков этой MMO, от которой большинство игроков пришло в ярость? Какие классы? Какая история? Нам вообще непонятно, выйдет ли игра, в каком виде и когда.
В итоге я получил задание сделать «Радар» и принялся за работу. Мы сообща обсудили инструменты вёрстки, проработали какие-то направления, но всё же мне хотелось, чтобы до определённой степени эрги оставались не только издателями, но и заинтересованными читателями. Поэтому во многом работа велась в закрытом режиме. А ведь большинство моментов нужно было осваивать с нуля. Одним из них стал инструмент для рисования карт. Здесь у меня ушла просто прорва времени на освоение, придумывание и переделки. К слову, для тех, кто спрашивал про EVE Online. В одной из версий карты она вполне была. Но в итоге, по здравому размышлению, от неё пришлось отказаться. Как и от некоторых других MMO, явно не дотягивающих до обоснованного интереса к ним именно в 2020 году.
Карта переделывалась дважды с нуля. Текст и его структуру пришлось почти полностью переделать из-за того, что в выбранном изначально подходе игривый стиль повествования в виде рассказа турагентства по виртуальным мирам в итоге похоронил под собой содержательную часть. И это не говоря о том, что нужно было освоить сами инструменты создания всего перечисленного. В итоге выход лонгрида задержался на неделю, но результат вы увидели.
Тот, кто сделал работу, никогда не бывает ею полностью доволен, потому что знает изнутри о допущенных ошибках и шероховатостях. Выводов и замечаний к самому себе у меня предостаточно.
Надеюсь, с каждым разом у нас будет получаться всё лучше. С понедельника приступаем к работе над мартовским лонгридом. И всё это, без преувеличения, исключительно благодаря эргам. Всем, кто поддерживал, продолжает поддерживать и, надеюсь, присоединится в будущем в этой долгой дороге. Банально, но факт — только вместе мы можем создать что-то крутое. Опять как в MMO.
5 комментариев
А вот с радаром очень удачно вышло, практически нет ресурсов на которых можно почитать сводку того что происходит в гейм дев ммо. Так что это уникальное чтиво которое найдет своего читателя. Ну и конечно в контент план выпуска надо включать новые темы и форматы и мерить фидбек.
Чтобы радар жил активно надо связи с командами разработки налаживать их комьюнити менеджерами, тогда будет проще формировать повестку и горяченького добавится. Ну и вы и сами конечно это все знаете :) дорогу осилит идущий
Вот абсолютно не согласен. Но кто я такой? Я даже один голос за тему отдать не могу. :)