К сожалению (или к счастью), приличных слов по поводу этого материала у меня нету. Поэтому просто пройдите по ссылке — и насладитесь «геймдизайнерами» и их мыслями.
Как ни странно, я с ними согласен. Если ты работаешь в команде по выкачиванию денег из клиентов, ты просто обязан изучать опыт конкурентов. Другое дело, должен ли геймдиз отдавать собственные средства, или его проспонсирует контора. Тут, наверное, как договорятся. Даже если он отдаёт свои деньги, он получает опыт. Что ты за наркодилер, если не пробуешь продукт, как будешь покупателей консультировать? :)
А то, что вся их деятельность нам не нравится, это второй вопрос.
Собственно, не нравится не столько деятельность, сколько попытка продолжать называть себя геймдизайнерами. Разводилы там, или каталы — это я понимаю. А геймдизайнеры тут при чём? :)
Мне кажется, это получился один из лучших материалов по дизайну монетизации на МДГ. Векторный. Личностный.
Прочитав это, очень легко осознать свое отношение и положение во всём этом.
Должен ли дизайнер, работающий и опирающийся на эмоциональную вовлеченность клиента, ощутить эти эмоции и импульсы сам? Конечно. Это же лучший способ взглянуть на свой продукт с точки зрения клиента. Аналитик может и цифрами с графиками ограничится, как раз для отсечения всяких эмоций, а дизайнер — должен.
И вот тут вот, как мне кажется, внутри человека, как личности и профессионала, должно происходить то самое разделение, через взвешивание своих поступков. Если тебя это радует и привлекает — на, значит, ты на своем месте и занимаешься своим делом. Если тебя тошнит, но ты согласен терпеть — значит твоя нужда слишком высока, а уважения к своим трудам — слишком низкое. Если после таких откровений чувствуешь, словно на тебя ушат ледяной воды вылили — вряд ли ты долго усидишь в этой позиции. Сам себя сгрызешь.
Меня коробит, когда дизайнера по монетизации игровых процессов приравнивают к дизайнеру непосредственно игрового процесса, называя его «гейм дизайнером». Но и те и другие над ним ведь работают. Над игрой, как над неким продуктом. А чаще сразу над обеими сторонами этого процесса (с перекосом результата в ту или иную область). А обобщенное название сложилось такое вот. По отношению к себе, назвать себя «дизайнером монетизации», если ты занимаешшься именно этим — честно. И почему-бы и нет?
Логично, что работа должна нравиться. И если человек разводит других людей на деньги, и ему это не нравится, зачем тогда таким заниматься? Лучше пойти делать нормальные игры.
А вдруг геймдизайнеры теперь побегут донатить и на своей шкуре ощутят, какой это разводняк? Авось и донат не такой дикий станет.
А вдруг геймдизайнеры теперь побегут донатить и на своей шкуре ощутят, какой это разводняк? Авось и донат не такой дикий станет.
И вот опять: «А вдруг геймдизайнеры...». Они не геймдизайнеры. У них общего с геймдизайнерами столько же, сколько у поджигателей с пожарниками. И если понять этот в целом очевидный факт, то дальше всё просто. Там, где геймдизайнер бьётся над балансом, дизайнер монетизации создаёт дизбаланс, приглашающий в магазин. Там, где геймдизайнер следит за тем, чтобы тебе было интересно в игре, дизайнер монетизации создаёт ситуацию, при которой ты в игре завоешь и побежишь в магазин. Вот же уже и прямая речь опубликована, беззастенчивая:
Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.
Что, блин, ещё нужно, чтобы понять, что это не геймдизайнеры вообще? Сколько ж можно-то? :)
+6
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.
6 комментариев
А то, что вся их деятельность нам не нравится, это второй вопрос.
Люди деньги зарабатывают — не стоит их за это упрекать. То, что это к созданию игр имеет весьма опосредованное отношение — ну что ж, никто не идеален…
<режим адвоката дьявола отключен>
Прочитав это, очень легко осознать свое отношение и положение во всём этом.
Должен ли дизайнер, работающий и опирающийся на эмоциональную вовлеченность клиента, ощутить эти эмоции и импульсы сам? Конечно. Это же лучший способ взглянуть на свой продукт с точки зрения клиента. Аналитик может и цифрами с графиками ограничится, как раз для отсечения всяких эмоций, а дизайнер — должен.
И вот тут вот, как мне кажется, внутри человека, как личности и профессионала, должно происходить то самое разделение, через взвешивание своих поступков. Если тебя это радует и привлекает — на, значит, ты на своем месте и занимаешься своим делом. Если тебя тошнит, но ты согласен терпеть — значит твоя нужда слишком высока, а уважения к своим трудам — слишком низкое. Если после таких откровений чувствуешь, словно на тебя ушат ледяной воды вылили — вряд ли ты долго усидишь в этой позиции. Сам себя сгрызешь.
Меня коробит, когда дизайнера по монетизации игровых процессов приравнивают к дизайнеру непосредственно игрового процесса, называя его «гейм дизайнером». Но и те и другие над ним ведь работают. Над игрой, как над неким продуктом. А чаще сразу над обеими сторонами этого процесса (с перекосом результата в ту или иную область). А обобщенное название сложилось такое вот. По отношению к себе, назвать себя «дизайнером монетизации», если ты занимаешшься именно этим — честно. И почему-бы и нет?
Но все равно — лично у меня глаз дергается 8))
А вдруг геймдизайнеры теперь побегут донатить и на своей шкуре ощутят, какой это разводняк? Авось и донат не такой дикий станет.
И вот опять: «А вдруг геймдизайнеры...». Они не геймдизайнеры. У них общего с геймдизайнерами столько же, сколько у поджигателей с пожарниками. И если понять этот в целом очевидный факт, то дальше всё просто. Там, где геймдизайнер бьётся над балансом, дизайнер монетизации создаёт дизбаланс, приглашающий в магазин. Там, где геймдизайнер следит за тем, чтобы тебе было интересно в игре, дизайнер монетизации создаёт ситуацию, при которой ты в игре завоешь и побежишь в магазин. Вот же уже и прямая речь опубликована, беззастенчивая:
Одна из моих самых любимых схем — когда игроку даётся стартовое накопление, потом он плавно доводится до точки дефицита, после чего следует отскок, снова дефицит, снова отскок. На графике этого не видно, я не стал его продолжать до бесконечности, однако имеет смысл давать отскоки, постепенно уменьшая их частоту. Таким образом мы, с одной стороны, помещаем игрока в некомфортные условия, склоняя его к монетизации, а с другой — периодически даём ему вздохнуть свободно, чтобы он не отчаялся.
Что, блин, ещё нужно, чтобы понять, что это не геймдизайнеры вообще? Сколько ж можно-то? :)