Мне кажется, что модерация контента — это путь в то ещё болото и сравнение с тем «как это происходит на Ютубе и ФБ» отличная аналогия, особенно учитывая недавние истории про нечеловеческие условия работы целых отделов, просматривающих контент и помечающих всякую гадость типа violence, CP и т. д.
Имхо, нужно действовать тоньше — с помощью трудоёмкости и какого-нибудь рейтинга, зависящего от оценок других людей. Напрягся, подкопил материалов — и исторг корабль или станцию в виде километрового фаллического символа? Держи-ка минусов, парочку дебафов и общественный остракизм. А вон тог парня, на морально-волевых организовавшего работу и сделавшего какой-нить аналог Мира-Кольца вокруг звезды, из известного романа — мы наоборот закидаем плюшками.
Пока все эти активности не пересекаются по времени — всё идёт хорошо. Пока шмота и навыков у всех хватает или все коллегиально решают, что недостаток чего-то — не проблема. Но как только это выходит на более хардкорный уровень, девяностую процентиль, просмотр логов в поисках того, кому чего стоит подтянуть — начинается ещё тот карнавал.
Мифических подземелий я не застал, но в отношении рейдов прочувствовал это сполна — сначала как человек, который любит записать логи, отправить их в варкрафтлогс и увидеть, кто вагонит; а потом, не достигнув взаимопонимания с РЛом, как гилдмастер, огребя непонимания от собственных согилдийцев. Катарсис случился после перехода в более хардкорную гильдию, но там уже я начал чувствовать, что не потяну долго такого темпа — годы не те, да и Близзы тогда уже практически свалились в пике дейликов, ЛФГ и прочих радостей.
Хм, мы либо говорим о каких-то разных вещах, либо не понимаем друг друга. Я, в частности, не понимаю твоё неприязненное отношение и негативное восприятие того, что мне видится абсолютно естественным явлением в рамках социума, а так же не вижу что уникально иного предлагает система DU именно в этой сфере.
Может, попробуем разобраться на примере? Вот я играю в ВоВ, состою в гильдии. Наша гильдия сформирована вокруг идеи походов в рейды, большая часть активных членов гильдии состоит в рейд-группе (~30 человек). Но кроме рейдов игроки гильдии занимаются и другими занятиями, в частности ПвП на Арене (группы по двое или трое) и походами в мифические подземелья (группы по 5 человек). Большинство делают это не с какими попало согильдеийцами когда получится, а разбившись на постоянные группы, по определённому графику. У меня тоже есть сложившаяся группа для прохождения подземелий, в которую входят четыре других участника рейд-группы. Вроде как моя группа для подземелий вполне себе является «констой» внутри гильдии, но при этом к ней неприменимы те негативные свойства, что ты описываешь. Мы менее взаимосвязаны чем гильдия или рейд-группа — за прошедшее время двое человек из нашей группы покинули гильдию и рейд-группу, но никогда не стоял вопрос последовать за ними, при этом я точно знаю, что наш хилер так же регулярно ходит в подземелья с другой, внегильдейской группой, при этом с более хорошими результатами. У нас более расслабленное расписание чем у рейд-группы — в подземелья мы ходим раз в неделю и в разное время, а в рейды минимум три раза в неделю всегда в одно время. Лично мне несколько других членов рейд-группы даже если и не более, то уж точно не менее близки и приятны, чем члены моей группы для подземелий. Да и конкуренции между группами никакой нет — наоборот, мы периодически меняемся участниками, если это предоставит доступ другой группе к более высокому уровню подземелья, чем есть у них.
Отсюда вопрос — моя группа для подземелий не является констой? Или является «неправильной» констой функционирующей вопреки своим свойствам? Или, всё же, консты не являются более жёсткой организацией, дробящей гильдию? Или же на самом деле в описанной ситуации моя группа и в самом деле негативно влияет на гильдию (как именно), а я этого не вижу? И если да, то как, по твоему, это должно было бы быть организовано иначе?
Прежде всего, странно давать «ответ» кому-то, существенно ухудшая условия собственной жизни. На то группа и временное объединение, что даёт гибкие возможности формировать её из тех, кто сейчас есть онлайн, включая друзей из других кланов или вообще незнакомцев, с которыми только предстоит сформировать какие-то отношения.
«Конста», насколько я видел, это не межклановое объединение, это, буквально, постоянная и ещё более жёсткая, чем клан, ячейка с приличным набором требований друг к другу. К явке, к выносливости. Это объединение в итоге намного более постоянно и взаимозависимо, чем клан, поэтому едва ли ты увидишь в консте представителей разных кланов. А вот ту же самую консту завтра в другом клане — легко. Потому что кто для них соклановцы? Какие-то чуваки в чате. Временное объединение, пока оно устраивает. Ситуация поставлена в итоге с ног на голову — временное стало постоянным, а постоянное — временным.
Я не говорю, что у клановой системы нет проблем с примитивностью. Разумеется, есть. Просто консты — ещё боле жёсткие и примитивные организации. Что на фоне бесконечной сессии приводит к жутким последствиям и естественному выгоранию.
Disciple of Khaine и его зеркало War Priest в Warhammer Online. Атака по врагу является источником энергии (не помню, как именно эта шкала называлась) для лечебных заклинаний, а некоторые умения просто перекачивали здоровье из противника. Быть в гуще сражения мне куда интереснее, чем стоять в сторонке. В некотором плане даже безопаснее, — меньше выделяешся из толпы как приоритетная цель, а всякие невидимки-хилорезы в гущу схватки и сами не полезут. Вклад в общую атаку конечно не такой уж большой, но если не загрызть врага, то хотя бы надкусить. Жаль, ближе к максимальному уровню баланс потихоньку смещается в более традиционную сторону.
Ещё сильно нравился макрос, позволяющий в начале долгого каста оживления крикнуть в чат "%TARGETNAME%, вставай и дерись!"
Предельный размер консты диктует механический размер группы. Он, очевидно, небольшой (потому что вообще-то группа — это механика временного, а не постоянного объединения). Отсюда происходит два негативных следствия — такая группа не может развиваться из-за механического предела, а по этой причине требования к каждому участнику и его мобилизации для игры растёт. В итоге требования по онлайну, скандалы, отчисления, доведение до состояния спортивной команды, где суть не в общении, а в преодолении, выносливости и достижении. И всё это на фоне постоянной конкуренции с остальными.
Хм, в моём понимании Консты и являются спортивными командами. Их появление являлось закономерным ответом на примитивность игровых механик в области организации коллективов, которые, в большинстве случаев, давали возможность игроку состоять в одном единственном сообществе. Это весьма сильно противоречило привычному социальному существованию игроков ИРЛ, где люди обычно имеют несколько кругов общения, иногда вложенных, иногда пересекающихся лишь частично, или вообще никак. При этом разные круги сформированы по разным общественным (семейные узы, общность идей) или организационным (работа, коллективное хобби) признакам. С моей точки зрения, вполне естественно стремление кооперироваться в рамках выполнения конкретных задач именно с людьми наиболее подходящими для этих задач. Здорово, когда таковые состоят в твоём же клане/гильдии. Если же нет, то начинают возникать вне/меж гильдейские сообщества — Консты.
я так понял, что в DU так нельзя — состоять в двух группах, не входящих одна в другую (как в GW2)
Пока не могу сказать наверняка, но не вижу, что этому может помешать. Точно говорилось, что можно состоять в неограниченном количестве организаций, и не было уточнений, что эти организации должны обязательно быть частью общей иерархии.
Это нормально и принципиально отличается от GW2 тем, что в GW2 точно такая же жёсткая система однотипных организаций. Там попытка быть сразу в нескольких однотипных коллективах была странной. В DU она тоже будет такой же странной, если организации тоже будут однотипными. Но суть в том, что они-то как раз могут быть очень разными.
Но причиной может служить не само по себе появление конст, а увеличение размера кланов — невозможно поддерживать со 100 человеками такие же прочные связи, что и с 20.
Разумеется. Вот только конста «лечила насморк путём декапитации». Пока есть клан — каждая группа может выбирать, на каком размере им остановиться. Предельный размер консты диктует механический размер группы. Он, очевидно, небольшой (потому что вообще-то группа — это механика временного, а не постоянного объединения). Отсюда происходит два негативных следствия — такая группа не может развиваться из-за механического предела, а по этой причине требования к каждому участнику и его мобилизации для игры растёт. В итоге требования по онлайну, скандалы, отчисления, доведение до состояния спортивной команды, где суть не в общении, а в преодолении, выносливости и достижении. И всё это на фоне постоянной конкуренции с остальными.
Я не спорил с сутью предложение, а пытался разобраться в терминологии. Я привык к тому, что конста — как клан в изначальном смысле — вместе и на войне, и в мирное время.
Суть предложения, если я правильно понял, в возможности параллельного членства в двух (виртуальных) группах, например, пве и пвп, принадлежащих одной вышестоящей (клану). Пойду перечитаю, я так понял, что в DU так нельзя — состоять в двух группах, не входящих одна в другую (как в GW2).
Насчет дробления кланов согласен по поводу фактов. Сильные связи в консте, слабые связи между констами одного клана. Но причиной может служить не само по себе появление конст, а увеличение размера кланов — невозможно поддерживать со 100 человеками такие же прочные связи, что и с 20. По-моему, такая сегрегация вполне естественна.
Тут мне не хватает информации по моменту возникновения конст (это же было на еврооффе). Что было раньше — увеличение размера кланов или появление конст. Хотя и тут граница размыта, возможно нужно смотреть не на появление, а на широкое распространение. А с другой стороны было ли широкое распространение вызвано увеличением размера кланов или естественным распространением идеи.
Большо спасибо. Очень неожиданная и интересная статья. Если не брать в расчёт, того, что это о геймдеве, как мне кажется, то это просто прекрасное пособие для молодых богов. Я очень сильно удивлен и обрадован этой неожиданной и необычной информацией. Еше больше красок и вкуса мне добааляет осознание того, что автор является разработчиком игр, а тут уже в дело вступает моя фантазия и рисует мне возможные продолжения этого творческого прорыва автора но не в виде текста, а в виде маленького, пока, но уже мира. Еще раз спасибо за яркие эмоции.
Что-то я похоже делаю не так. Не расширяется у меня область базы. То есть, сначала вроде бы сработало, и я сумел положить несколько плит за радиусом, а потом всё стало как обычно: выходишь за радиус — интерфейс строительства исчезает. Мдамм…
Менестрель в пираточной версии Ragnarok Online, на сервере с 255-ым, а не 99-ым максимальным уровнем.
Зловредный саппорт с четырёхслотовой +10 скрипкой наперевес (и ещё двумя про запас для других случаев), в клоунском колпаке, спамящий шутейки за триста (Frost joke), плоские настолько, что все вокруг ловили столбняк, а затем радостно долбящий по этим ледяным статуям стрелами с элементом ветра, чтобы побольнее. Кидающий рандомные карты Таро, которые могли наложить один из случайных статусов, в том числе кому — когда здоровье противника сокращалось до 1 НР.
Ну и так далее, с неизменным кузнецом наперевес, танкующим желающих добраться до комиссарского тела — странная патя саппортов, творившая дизастер на ГВ, на форуме после ГВ, и на спиритических (от слова «этанол») посиделках и выездах на природу с гилдой :)
Потом был долгий период холипристовства в ВоВе, но это уже побледнее предыдущего :) Про свои успехи я неоднократно рассказывал, поэтому наверное повторять не буду. Главный вызов этих лет — неизменно оставлять в недоумении классы и спеки хилеров, которым в тот момент благоволили Близзы, вечным аутсайдером-холиком без «крыльев».
Даа… Вот это открытие. Блин, у меня столько проблем бы пропало знай я про фокус с энергетической сетью. Эээх…
Но зато теперь я смогу на одной из планет расширить свой добывающий комплекс, и запитать его от аномалии, а не от солнечных батарей. Это хорошо.
И да, получается базу просто нужно начинать строить от магнитной аномалии, включая в неё месторождения по мере их нахождения. Век живи, век учись (дураком помрёшь).
И мне хорошие ММО важнее сериалов, тем более, что я практически не потребляю вообще никакой тв-видео контент, за исключением музыкальных видеоклипов. И тем не менее, я не согласен с постулатом о том, что содержать команду разработчиков софтового проекта и серверы затратнее в пропорции от количества потребителей, чем физически тянуть сеть, покупать сетевое оборудование в промышленных масштабах, содержать, кстати, куда как больший саппорт в означенном примере организации раздачи доступа к сети за те же 10 USD.
В принципе, если разобраться, последнее время вообще характеризуется явным дисбалансом между теми, кто только клацает по кнопкам и теми, кто что то еще делает руками. Нажиматели кнопок явно забывают о том, что реальный мир не возникает от их магических пассов руками. Разумеется, я имею ввиду не конкретно софтоделов, а вообще всю эту тенденцию " поснимать всякую чушь и сладко жить на доходы с Ютьюба ", делать только виртуальное, но ништяки получать в мире реальном.
По меньшей мере странно предлагать повышать стоимость подписки на MMO. Существует множество сервисов, предлагающих различные услуги, в том числе и в реальной жизни, где за не меньшее получаемое платишь точно не большую плюс — минус стоимость, чем цена усредненной подписки на МMO.
Ценность чего-то — вещь и субъективная и объективная одновременно. Я, например, за качественный и развивающийся MMO-сервис без всякой продажи преимуществ готов платить больше, чем за доступ, казалось бы, ко всему интернету, или к двум подпискам на сериальные сервисы. Субъективно — потому что мне лично хорошие MMO важнее хороших сериалов. И платить больше я готов, не потому что денег куры не клюют, а потому что если не будет хватать и придётся выбирать между доступом к хорошим сериалам и к хорошей MMO, я выберу второе. Это субъективно.
А объективно и сериалы, и уж тем более интернет, накрывает намного большее количество клиентов. Ведь в конечном итоге важно, сколько вы получаете и какие затраты несёте. Небольшой провайдер может легко набрать базу пользователей на уровне, скажем, расцвета подписки в Star Wars Galaxies (300 000 клиентов), но понесёт ли он аналогичные затраты на разработку и поддержку своего сервиса? Думаю, затраты здесь несоизмеримы. С кино и сериалами всё несколько ближе, но и здесь нет прямой аналогии. Как бы ни было непредсказуемо творчество, создав фильм или сериал, вы попадаете в намного большую потенциальную аудиторию (которая даже может этот сериал смотреть в полглаза, отключив мозг на диване) и, собственно, просто тиражируете произведение. Линейный контент, никакой непредсказуемости и проблем, характерных для MMO.
То есть в итоге мы просто приходим к простой, как мне кажется, мысли — если мы не хотим, чтобы из нас хитростью и обманом вытягивали деньги, убивая игру, мы должны быть готовы платить больше, но за прозрачную сделку. Потому что, думаю, именно наша публичная неготовность платить за MMO влияет и на реакцию инвесторов, которые в подписке перспектив не видят, поэтому предпочитают делать из нас идиотов, прятать затраты в магазин и вытягивать потом из нас те же суммы, только убивая при этом игру и самоуважение игрока.
Что, по-моему, только подтверждает первоначальное утверждение — каждый под кланом подразумевает своё, несмотря на то, что это довольно жёсткая конструкция. В итоге любое сообщество, которое выходит за рамки общепринятого представления о вписывании в эту заданную конструкцию, не клан, не гильдия и не корпорация, а так — не пойми что. Несмотря на то, что, согласно изначальному значению, «клан» — это буквально общность на основе родственных связей, «гильдия» — это безальтернативный профсоюз, а корпорация вообще бизнес-организация, выпускающая продукцию. :) Но в играх всё это, понятно дело, просто ярлыки для совершенно конкретного объединения игроков.
Имхо, нужно действовать тоньше — с помощью трудоёмкости и какого-нибудь рейтинга, зависящего от оценок других людей. Напрягся, подкопил материалов — и исторг корабль или станцию в виде километрового фаллического символа? Держи-ка минусов, парочку дебафов и общественный остракизм. А вон тог парня, на морально-волевых организовавшего работу и сделавшего какой-нить аналог Мира-Кольца вокруг звезды, из известного романа — мы наоборот закидаем плюшками.
Мифических подземелий я не застал, но в отношении рейдов прочувствовал это сполна — сначала как человек, который любит записать логи, отправить их в варкрафтлогс и увидеть, кто вагонит; а потом, не достигнув взаимопонимания с РЛом, как гилдмастер, огребя непонимания от собственных согилдийцев. Катарсис случился после перехода в более хардкорную гильдию, но там уже я начал чувствовать, что не потяну долго такого темпа — годы не те, да и Близзы тогда уже практически свалились в пике дейликов, ЛФГ и прочих радостей.
Может, попробуем разобраться на примере? Вот я играю в ВоВ, состою в гильдии. Наша гильдия сформирована вокруг идеи походов в рейды, большая часть активных членов гильдии состоит в рейд-группе (~30 человек). Но кроме рейдов игроки гильдии занимаются и другими занятиями, в частности ПвП на Арене (группы по двое или трое) и походами в мифические подземелья (группы по 5 человек). Большинство делают это не с какими попало согильдеийцами когда получится, а разбившись на постоянные группы, по определённому графику. У меня тоже есть сложившаяся группа для прохождения подземелий, в которую входят четыре других участника рейд-группы. Вроде как моя группа для подземелий вполне себе является «констой» внутри гильдии, но при этом к ней неприменимы те негативные свойства, что ты описываешь. Мы менее взаимосвязаны чем гильдия или рейд-группа — за прошедшее время двое человек из нашей группы покинули гильдию и рейд-группу, но никогда не стоял вопрос последовать за ними, при этом я точно знаю, что наш хилер так же регулярно ходит в подземелья с другой, внегильдейской группой, при этом с более хорошими результатами. У нас более расслабленное расписание чем у рейд-группы — в подземелья мы ходим раз в неделю и в разное время, а в рейды минимум три раза в неделю всегда в одно время. Лично мне несколько других членов рейд-группы даже если и не более, то уж точно не менее близки и приятны, чем члены моей группы для подземелий. Да и конкуренции между группами никакой нет — наоборот, мы периодически меняемся участниками, если это предоставит доступ другой группе к более высокому уровню подземелья, чем есть у них.
Отсюда вопрос — моя группа для подземелий не является констой? Или является «неправильной» констой функционирующей вопреки своим свойствам? Или, всё же, консты не являются более жёсткой организацией, дробящей гильдию? Или же на самом деле в описанной ситуации моя группа и в самом деле негативно влияет на гильдию (как именно), а я этого не вижу? И если да, то как, по твоему, это должно было бы быть организовано иначе?
«Конста», насколько я видел, это не межклановое объединение, это, буквально, постоянная и ещё более жёсткая, чем клан, ячейка с приличным набором требований друг к другу. К явке, к выносливости. Это объединение в итоге намного более постоянно и взаимозависимо, чем клан, поэтому едва ли ты увидишь в консте представителей разных кланов. А вот ту же самую консту завтра в другом клане — легко. Потому что кто для них соклановцы? Какие-то чуваки в чате. Временное объединение, пока оно устраивает. Ситуация поставлена в итоге с ног на голову — временное стало постоянным, а постоянное — временным.
Я не говорю, что у клановой системы нет проблем с примитивностью. Разумеется, есть. Просто консты — ещё боле жёсткие и примитивные организации. Что на фоне бесконечной сессии приводит к жутким последствиям и естественному выгоранию.
Ещё сильно нравился макрос, позволяющий в начале долгого каста оживления крикнуть в чат "%TARGETNAME%, вставай и дерись!"
Это нормально и принципиально отличается от GW2 тем, что в GW2 точно такая же жёсткая система однотипных организаций. Там попытка быть сразу в нескольких однотипных коллективах была странной. В DU она тоже будет такой же странной, если организации тоже будут однотипными. Но суть в том, что они-то как раз могут быть очень разными.
Разумеется. Вот только конста «лечила насморк путём декапитации». Пока есть клан — каждая группа может выбирать, на каком размере им остановиться. Предельный размер консты диктует механический размер группы. Он, очевидно, небольшой (потому что вообще-то группа — это механика временного, а не постоянного объединения). Отсюда происходит два негативных следствия — такая группа не может развиваться из-за механического предела, а по этой причине требования к каждому участнику и его мобилизации для игры растёт. В итоге требования по онлайну, скандалы, отчисления, доведение до состояния спортивной команды, где суть не в общении, а в преодолении, выносливости и достижении. И всё это на фоне постоянной конкуренции с остальными.
Суть предложения, если я правильно понял, в возможности параллельного членства в двух (виртуальных) группах, например, пве и пвп, принадлежащих одной вышестоящей (клану). Пойду перечитаю, я так понял, что в DU так нельзя — состоять в двух группах, не входящих одна в другую (как в GW2).
Насчет дробления кланов согласен по поводу фактов. Сильные связи в консте, слабые связи между констами одного клана. Но причиной может служить не само по себе появление конст, а увеличение размера кланов — невозможно поддерживать со 100 человеками такие же прочные связи, что и с 20. По-моему, такая сегрегация вполне естественна.
Тут мне не хватает информации по моменту возникновения конст (это же было на еврооффе). Что было раньше — увеличение размера кланов или появление конст. Хотя и тут граница размыта, возможно нужно смотреть не на появление, а на широкое распространение. А с другой стороны было ли широкое распространение вызвано увеличением размера кланов или естественным распространением идеи.
Зловредный саппорт с четырёхслотовой +10 скрипкой наперевес (и ещё двумя про запас для других случаев), в клоунском колпаке, спамящий шутейки за триста (Frost joke), плоские настолько, что все вокруг ловили столбняк, а затем радостно долбящий по этим ледяным статуям стрелами с элементом ветра, чтобы побольнее. Кидающий рандомные карты Таро, которые могли наложить один из случайных статусов, в том числе кому — когда здоровье противника сокращалось до 1 НР.
Ну и так далее, с неизменным кузнецом наперевес, танкующим желающих добраться до комиссарского тела — странная патя саппортов, творившая дизастер на ГВ, на форуме после ГВ, и на спиритических (от слова «этанол») посиделках и выездах на природу с гилдой :)
Потом был долгий период холипристовства в ВоВе, но это уже побледнее предыдущего :) Про свои успехи я неоднократно рассказывал, поэтому наверное повторять не буду. Главный вызов этих лет — неизменно оставлять в недоумении классы и спеки хилеров, которым в тот момент благоволили Близзы, вечным аутсайдером-холиком без «крыльев».
Хорошие были времена…
Но зато теперь я смогу на одной из планет расширить свой добывающий комплекс, и запитать его от аномалии, а не от солнечных батарей. Это хорошо.
И да, получается базу просто нужно начинать строить от магнитной аномалии, включая в неё месторождения по мере их нахождения. Век живи, век учись (дураком помрёшь).
В принципе, если разобраться, последнее время вообще характеризуется явным дисбалансом между теми, кто только клацает по кнопкам и теми, кто что то еще делает руками. Нажиматели кнопок явно забывают о том, что реальный мир не возникает от их магических пассов руками. Разумеется, я имею ввиду не конкретно софтоделов, а вообще всю эту тенденцию " поснимать всякую чушь и сладко жить на доходы с Ютьюба ", делать только виртуальное, но ништяки получать в мире реальном.
Ценность чего-то — вещь и субъективная и объективная одновременно. Я, например, за качественный и развивающийся MMO-сервис без всякой продажи преимуществ готов платить больше, чем за доступ, казалось бы, ко всему интернету, или к двум подпискам на сериальные сервисы. Субъективно — потому что мне лично хорошие MMO важнее хороших сериалов. И платить больше я готов, не потому что денег куры не клюют, а потому что если не будет хватать и придётся выбирать между доступом к хорошим сериалам и к хорошей MMO, я выберу второе. Это субъективно.
А объективно и сериалы, и уж тем более интернет, накрывает намного большее количество клиентов. Ведь в конечном итоге важно, сколько вы получаете и какие затраты несёте. Небольшой провайдер может легко набрать базу пользователей на уровне, скажем, расцвета подписки в Star Wars Galaxies (300 000 клиентов), но понесёт ли он аналогичные затраты на разработку и поддержку своего сервиса? Думаю, затраты здесь несоизмеримы. С кино и сериалами всё несколько ближе, но и здесь нет прямой аналогии. Как бы ни было непредсказуемо творчество, создав фильм или сериал, вы попадаете в намного большую потенциальную аудиторию (которая даже может этот сериал смотреть в полглаза, отключив мозг на диване) и, собственно, просто тиражируете произведение. Линейный контент, никакой непредсказуемости и проблем, характерных для MMO.
То есть в итоге мы просто приходим к простой, как мне кажется, мысли — если мы не хотим, чтобы из нас хитростью и обманом вытягивали деньги, убивая игру, мы должны быть готовы платить больше, но за прозрачную сделку. Потому что, думаю, именно наша публичная неготовность платить за MMO влияет и на реакцию инвесторов, которые в подписке перспектив не видят, поэтому предпочитают делать из нас идиотов, прятать затраты в магазин и вытягивать потом из нас те же суммы, только убивая при этом игру и самоуважение игрока.