avatar
Будь рад. Когда посчитаешь нужным — ознакомься с механикой игры.
Я по моему ясно написал — я не слежу за играми до их релиза. Мой комментарий касается не данной конкретной игры, (за которой, в третий раз повторяю, я не слежу), а общих принципов игростроя.
.
Я считаю, что в ММО, любой ММО должна существовать центральная идея, вокруг которой и строится весь игровой контент.
.
Научись уже что ли читать кого-либо еще кроме себя любимого.
avatar
Действительно, что за вопросы? «Зачем строить статую Гарфилда?»…
avatar
PS/ За Дуал Универ особенно не слежу, так как вообще не слежу за играми до момента релиза. Если в ДУ есть какая-то основополагающая идея — буду рад.

Будь рад. Когда посчитаешь нужным — ознакомься с механикой игры. И уже потом, пожалуйста, высказывай свои мысли по поводу того, что ты видишь, а чего не видишь в игре.
avatar
Не увидел здесь основополагающей идеи игры. Понятно, что игроки будут что-то возить и что-то строить, не понятно для чего и с какой целью они это будут делать.
.
В любой работающей игре есть своя основополагающая идея или, в лучшем случае, несколько таких идей. В ЕВЕ я мечтал скопить начальный капитал, потом начать спекулировать на рынках, а потом стать — финансовым магнатом, нанимать корпорации боевиков и оказывать влияние на политику и экономику мира — вот это было бы интересно. Хотя мечта почти неосуществимая, но есть куда стремиться и о чем мечтать. А кто-то мечтал, что его альянс станет самым сильным в игре и захватит большую часть нулей.

В ВоВе насколько понимаю основополагающая идея — получить как можно лучший шмот что-бы проходить самые сильные подземелья, что бы получать как можно более лучший шмот, и далее по кругу.
.
Я понимаю, что далеко не все стремятся к каким-то глобальным достижениям в игре. Я всячески приветствую, чтобы у игроков были и другие цели в игре — например стать лучшим крафтером. Но! Нужно понимать, что локальные достижения существуют в основном благодаря глобальным.
Вот как это работает. Я лучший крафтер — по тому, что в данном мире идет постоянная война и ее участникам требуется по возможности наилучшее вооружение. И я, как лучший крафтер, этим вооружением вояк и обеспечиваю. Или — я лучший крафтер, по тому, что существует соревнование, какая группа игроков первой пройдет самый сложный данж. Для того, чтобы пройти этот данж — нужно наилучшее снаряжение, которое делаю я — лучший крафтер. Или — я лучший крафтер по тому, что в данном мире свирепейший инвайермент, нужно срочно построить базу, чтобы спастись от волков зимой. Как- то так.
.
То есть, нужна основополагающая идея, вокруг которой все вертится. Нет такой идеи — и соответственно незачем особо вертеться всем без исключения! механизмам игры.
.
Вот в Дуал Универс у меня есть возможность построить гигантскую статую Гарфилда. Вопрос только один — нафига мне ее строить? Хорошо — статуя это примитивно. Строю что-то чудесно волшебное и духозахватывающее. Сразу вопрос — какие у этого функции? Для чего это нужно мне и другим людям? Получить эстетическое удовольствие? Ладно, получил. И пролетающий мимо игрок на минуту остановился и сказал Вах! Дальше что?
.
Для того, чтобы что-то построить духозахватывающее нужна огромная вселенная? Нет! Точно так же можно строить и где-нибудь в одиночной игре, а потом показывать свои строительные достижения в каком-нибудь лобби. В отсутствии некой центральной идеи, игра не существует как единое целое. Кто-то там на своей планетке что-то себе строит в уголке. Кто-то другой что то там возит или еще чем занимается в другом уголке. А где общая игра? Где ММО?
.
PS/ За Дуал Универ особенно не слежу, так как вообще не слежу за играми до момента релиза. Если в ДУ есть какая-то основополагающая идея — буду рад.
avatar
Ну, раз уж про «растягивание» доступной области строительства базы, как оказалось, знают не все, то упомяну ещё одну, возможно, (не) всем известную штуку.
При строительстве (после выбора конкретного элемента) обязательно нажимаем «C» — это отвязывает камеру от персонажа (который стоит том же на месте), и далее «свободная» камера передвигается и вертится по осям для правильного позиционирования и выравнивания. Таким образом чрезвычайно удобно строить во вредной среде: сам перс остаётся внутри помещения под крышей, а камера неограниченно долго парит для точной установки нужного строительного элемента.
avatar
Мне кажется, что модерация контента — это путь в то ещё болото и сравнение с тем «как это происходит на Ютубе и ФБ» отличная аналогия, особенно учитывая недавние истории про нечеловеческие условия работы целых отделов, просматривающих контент и помечающих всякую гадость типа violence, CP и т. д.

Имхо, нужно действовать тоньше — с помощью трудоёмкости и какого-нибудь рейтинга, зависящего от оценок других людей. Напрягся, подкопил материалов — и исторг корабль или станцию в виде километрового фаллического символа? Держи-ка минусов, парочку дебафов и общественный остракизм. А вон тог парня, на морально-волевых организовавшего работу и сделавшего какой-нить аналог Мира-Кольца вокруг звезды, из известного романа — мы наоборот закидаем плюшками.
avatar
Пока все эти активности не пересекаются по времени — всё идёт хорошо. Пока шмота и навыков у всех хватает или все коллегиально решают, что недостаток чего-то — не проблема. Но как только это выходит на более хардкорный уровень, девяностую процентиль, просмотр логов в поисках того, кому чего стоит подтянуть — начинается ещё тот карнавал.

Мифических подземелий я не застал, но в отношении рейдов прочувствовал это сполна — сначала как человек, который любит записать логи, отправить их в варкрафтлогс и увидеть, кто вагонит; а потом, не достигнув взаимопонимания с РЛом, как гилдмастер, огребя непонимания от собственных согилдийцев. Катарсис случился после перехода в более хардкорную гильдию, но там уже я начал чувствовать, что не потяну долго такого темпа — годы не те, да и Близзы тогда уже практически свалились в пике дейликов, ЛФГ и прочих радостей.
avatar
Хм, мы либо говорим о каких-то разных вещах, либо не понимаем друг друга. Я, в частности, не понимаю твоё неприязненное отношение и негативное восприятие того, что мне видится абсолютно естественным явлением в рамках социума, а так же не вижу что уникально иного предлагает система DU именно в этой сфере.

Может, попробуем разобраться на примере? Вот я играю в ВоВ, состою в гильдии. Наша гильдия сформирована вокруг идеи походов в рейды, большая часть активных членов гильдии состоит в рейд-группе (~30 человек). Но кроме рейдов игроки гильдии занимаются и другими занятиями, в частности ПвП на Арене (группы по двое или трое) и походами в мифические подземелья (группы по 5 человек). Большинство делают это не с какими попало согильдеийцами когда получится, а разбившись на постоянные группы, по определённому графику. У меня тоже есть сложившаяся группа для прохождения подземелий, в которую входят четыре других участника рейд-группы. Вроде как моя группа для подземелий вполне себе является «констой» внутри гильдии, но при этом к ней неприменимы те негативные свойства, что ты описываешь. Мы менее взаимосвязаны чем гильдия или рейд-группа — за прошедшее время двое человек из нашей группы покинули гильдию и рейд-группу, но никогда не стоял вопрос последовать за ними, при этом я точно знаю, что наш хилер так же регулярно ходит в подземелья с другой, внегильдейской группой, при этом с более хорошими результатами. У нас более расслабленное расписание чем у рейд-группы — в подземелья мы ходим раз в неделю и в разное время, а в рейды минимум три раза в неделю всегда в одно время. Лично мне несколько других членов рейд-группы даже если и не более, то уж точно не менее близки и приятны, чем члены моей группы для подземелий. Да и конкуренции между группами никакой нет — наоборот, мы периодически меняемся участниками, если это предоставит доступ другой группе к более высокому уровню подземелья, чем есть у них.

Отсюда вопрос — моя группа для подземелий не является констой? Или является «неправильной» констой функционирующей вопреки своим свойствам? Или, всё же, консты не являются более жёсткой организацией, дробящей гильдию? Или же на самом деле в описанной ситуации моя группа и в самом деле негативно влияет на гильдию (как именно), а я этого не вижу? И если да, то как, по твоему, это должно было бы быть организовано иначе?
avatar
конст пати это не только скандалы, выгорания и спортивная игра)
avatar
Прежде всего, странно давать «ответ» кому-то, существенно ухудшая условия собственной жизни. На то группа и временное объединение, что даёт гибкие возможности формировать её из тех, кто сейчас есть онлайн, включая друзей из других кланов или вообще незнакомцев, с которыми только предстоит сформировать какие-то отношения.

«Конста», насколько я видел, это не межклановое объединение, это, буквально, постоянная и ещё более жёсткая, чем клан, ячейка с приличным набором требований друг к другу. К явке, к выносливости. Это объединение в итоге намного более постоянно и взаимозависимо, чем клан, поэтому едва ли ты увидишь в консте представителей разных кланов. А вот ту же самую консту завтра в другом клане — легко. Потому что кто для них соклановцы? Какие-то чуваки в чате. Временное объединение, пока оно устраивает. Ситуация поставлена в итоге с ног на голову — временное стало постоянным, а постоянное — временным.

Я не говорю, что у клановой системы нет проблем с примитивностью. Разумеется, есть. Просто консты — ещё боле жёсткие и примитивные организации. Что на фоне бесконечной сессии приводит к жутким последствиям и естественному выгоранию.
avatar
Disciple of Khaine и его зеркало War Priest в Warhammer Online. Атака по врагу является источником энергии (не помню, как именно эта шкала называлась) для лечебных заклинаний, а некоторые умения просто перекачивали здоровье из противника. Быть в гуще сражения мне куда интереснее, чем стоять в сторонке. В некотором плане даже безопаснее, — меньше выделяешся из толпы как приоритетная цель, а всякие невидимки-хилорезы в гущу схватки и сами не полезут. Вклад в общую атаку конечно не такой уж большой, но если не загрызть врага, то хотя бы надкусить. Жаль, ближе к максимальному уровню баланс потихоньку смещается в более традиционную сторону.
Ещё сильно нравился макрос, позволяющий в начале долгого каста оживления крикнуть в чат "%TARGETNAME%, вставай и дерись!"
avatar
Предельный размер консты диктует механический размер группы. Он, очевидно, небольшой (потому что вообще-то группа — это механика временного, а не постоянного объединения). Отсюда происходит два негативных следствия — такая группа не может развиваться из-за механического предела, а по этой причине требования к каждому участнику и его мобилизации для игры растёт. В итоге требования по онлайну, скандалы, отчисления, доведение до состояния спортивной команды, где суть не в общении, а в преодолении, выносливости и достижении. И всё это на фоне постоянной конкуренции с остальными.
Хм, в моём понимании Консты и являются спортивными командами. Их появление являлось закономерным ответом на примитивность игровых механик в области организации коллективов, которые, в большинстве случаев, давали возможность игроку состоять в одном единственном сообществе. Это весьма сильно противоречило привычному социальному существованию игроков ИРЛ, где люди обычно имеют несколько кругов общения, иногда вложенных, иногда пересекающихся лишь частично, или вообще никак. При этом разные круги сформированы по разным общественным (семейные узы, общность идей) или организационным (работа, коллективное хобби) признакам. С моей точки зрения, вполне естественно стремление кооперироваться в рамках выполнения конкретных задач именно с людьми наиболее подходящими для этих задач. Здорово, когда таковые состоят в твоём же клане/гильдии. Если же нет, то начинают возникать вне/меж гильдейские сообщества — Консты.
avatar
я так понял, что в DU так нельзя — состоять в двух группах, не входящих одна в другую (как в GW2)
Пока не могу сказать наверняка, но не вижу, что этому может помешать. Точно говорилось, что можно состоять в неограниченном количестве организаций, и не было уточнений, что эти организации должны обязательно быть частью общей иерархии.

Это нормально и принципиально отличается от GW2 тем, что в GW2 точно такая же жёсткая система однотипных организаций. Там попытка быть сразу в нескольких однотипных коллективах была странной. В DU она тоже будет такой же странной, если организации тоже будут однотипными. Но суть в том, что они-то как раз могут быть очень разными.

Но причиной может служить не само по себе появление конст, а увеличение размера кланов — невозможно поддерживать со 100 человеками такие же прочные связи, что и с 20.
Разумеется. Вот только конста «лечила насморк путём декапитации». Пока есть клан — каждая группа может выбирать, на каком размере им остановиться. Предельный размер консты диктует механический размер группы. Он, очевидно, небольшой (потому что вообще-то группа — это механика временного, а не постоянного объединения). Отсюда происходит два негативных следствия — такая группа не может развиваться из-за механического предела, а по этой причине требования к каждому участнику и его мобилизации для игры растёт. В итоге требования по онлайну, скандалы, отчисления, доведение до состояния спортивной команды, где суть не в общении, а в преодолении, выносливости и достижении. И всё это на фоне постоянной конкуренции с остальными.
avatar
Я не спорил с сутью предложение, а пытался разобраться в терминологии. Я привык к тому, что конста — как клан в изначальном смысле — вместе и на войне, и в мирное время.

Суть предложения, если я правильно понял, в возможности параллельного членства в двух (виртуальных) группах, например, пве и пвп, принадлежащих одной вышестоящей (клану). Пойду перечитаю, я так понял, что в DU так нельзя — состоять в двух группах, не входящих одна в другую (как в GW2).

Насчет дробления кланов согласен по поводу фактов. Сильные связи в консте, слабые связи между констами одного клана. Но причиной может служить не само по себе появление конст, а увеличение размера кланов — невозможно поддерживать со 100 человеками такие же прочные связи, что и с 20. По-моему, такая сегрегация вполне естественна.

Тут мне не хватает информации по моменту возникновения конст (это же было на еврооффе). Что было раньше — увеличение размера кланов или появление конст. Хотя и тут граница размыта, возможно нужно смотреть не на появление, а на широкое распространение. А с другой стороны было ли широкое распространение вызвано увеличением размера кланов или естественным распространением идеи.
avatar
Большо спасибо. Очень неожиданная и интересная статья. Если не брать в расчёт, того, что это о геймдеве, как мне кажется, то это просто прекрасное пособие для молодых богов. Я очень сильно удивлен и обрадован этой неожиданной и необычной информацией. Еше больше красок и вкуса мне добааляет осознание того, что автор является разработчиком игр, а тут уже в дело вступает моя фантазия и рисует мне возможные продолжения этого творческого прорыва автора но не в виде текста, а в виде маленького, пока, но уже мира. Еще раз спасибо за яркие эмоции.
avatar
Неожиданный текст. И прекрасный. Снова подумал, что не зря я здесь, на MMOzg'е, задержался :)
avatar
Разобрался. В общем, нужно было перегрузится. После этого стало возможно класть плитку дальше. Безумно рад.
avatar
Что-то я похоже делаю не так. Не расширяется у меня область базы. То есть, сначала вроде бы сработало, и я сумел положить несколько плит за радиусом, а потом всё стало как обычно: выходишь за радиус — интерфейс строительства исчезает. Мдамм…
avatar
Менестрель в пираточной версии Ragnarok Online, на сервере с 255-ым, а не 99-ым максимальным уровнем.

Зловредный саппорт с четырёхслотовой +10 скрипкой наперевес (и ещё двумя про запас для других случаев), в клоунском колпаке, спамящий шутейки за триста (Frost joke), плоские настолько, что все вокруг ловили столбняк, а затем радостно долбящий по этим ледяным статуям стрелами с элементом ветра, чтобы побольнее. Кидающий рандомные карты Таро, которые могли наложить один из случайных статусов, в том числе кому — когда здоровье противника сокращалось до 1 НР.

Ну и так далее, с неизменным кузнецом наперевес, танкующим желающих добраться до комиссарского тела — странная патя саппортов, творившая дизастер на ГВ, на форуме после ГВ, и на спиритических (от слова «этанол») посиделках и выездах на природу с гилдой :)

Потом был долгий период холипристовства в ВоВе, но это уже побледнее предыдущего :) Про свои успехи я неоднократно рассказывал, поэтому наверное повторять не буду. Главный вызов этих лет — неизменно оставлять в недоумении классы и спеки хилеров, которым в тот момент благоволили Близзы, вечным аутсайдером-холиком без «крыльев».

Хорошие были времена…
avatar
Менестрель, Бард, Эскулап в Аркейдж в течение трёх лет.