Вот именно!
В моем детстве игра обычно на этом прекращалась. И тот, кто «в домике», так и оставался сидеть в своем домике, а играли уже с тем, с кем играть было интересно. С тем, кто не отказывался от игры.
Я ведь объяснил: разница в том, что в бесшовном мире возникнут крупные очаги притяжения, увеличивающиеся со временем и создающие чёткое направление вовнутрь-наружу. Яркие примеры: Москва, Жита, гиганские чёрные дыры. :) Шовность позволяет более равномерно распределить игровое население между мелкими центрами, которые в массе своей создают изоморфное пространство.
Нет, это ты погоди. Мы не говорим о моменте выхода. Мы говорим о безопасной зоне. Так вот «зона оффлайна» — зона, в которой мы находимся после выхода из игры, а значит игрой она уже не является. Значит это безопасная зона вне игры. Значит не считается. Потому что я говорил именно о том, что в игре должна быть безопасная зона.
Так это уже личные приоритеты. Хочешь воруй, хочешь — не воруй.
Почему, если тебе скажут — Можешь воровать — тебе обязательно нужно воровать?
Тем более, что на любое действие должно быть противодействие. И в хорошей игре воровство должно быть связано с риском.
В мультиплеерную игру играет множество игроков. И смею надеяться, играют они все же друг с другом.
Конечно, можно играть только с окружающей средой, с машиной, но чем тогда такая игра будет отличаться от сингловой?
А если люди играю друг с другом — то как именно они друг с другом связаны? Они же не могут играть совместно и при этом не иметь никаких связей?
Так вот речь идет об этих связях. Чем связаны друг с другом игроки ММО? Какими отношениями?
Если они небольшой компашкой пойдут на охоту ( в рейд) то такая связь локальная. Она затрагивает только членов этой группы. И это пока не ММО, следовательно, а кооператив.
А я говорю о глобальных связях в ММО. Которые объединяют так или иначе всех игроков данной ММО.
Какой может быть эта глобальная связь? Ну уж точно не совместные походы в рейды ))) А связь эта может быть к примеру экономической. Через живой рынок, где все товары продаются и покупаются, а также производятся самими игроками.
Я не говорил, что не могут. Просто когда создатели игры пишут: «в этой игре можно воровать», то для некоторых это превращается в «в этой игре нужно воровать» или даже проще «воруй».
Так погоди. Но ведь игра в момент выхода в оффлайн для тебя не заканчивается — она только приостанавливается до следующей сессии, которая может быть хоть через минуту, хоть через месяц. Я имею в виду, что сам момент, сама возможность выхода — это часть игры, а всё что после — это конечно же не игра.
Все =) И это невозможно будет хорошо сбалансировать. О чем уже миллион раз мы говорили на ммозговеде.
А что хорошего в волшебной формуле — «я в домике»?
— Мы пришли завоевать твое королевство!
— А я в домике!
Должны быть зоны, которые невозможно завоевать в принципе, на уровне геймдизайна. И естественно, они не должны принадлежать никому из игроков. И это всяко лучше волшебной формулы «вайпать по кд на ресе».
Я, как интроверт, точно замечал ситуации, когда я хотел бы просто поиграть в своё удовольствие наедине, чтоб меня не беспокоили ни согильдийцы, ни друзья. Я всегда хотел иметь возможность распоряжаться своим личным пространством, которое в ММО, благодаря вседоступному чату, практически не существует. Я, если был онлайн, то не мог не ответить друзьям, даже если не хотел общения — это могло спровоцировать ненужные конфликты. Хотя при этом в реальной жизни это сделать настолько просто, что мало кто задумывается — всегда можно сослаться хотя бы на севшую батарейку в телефоне.
Поэтому, например, я с радостью ходил в ЛФГ, где не надо ни с кем общаться, а случайные контакты не несут никаких последствий и обязательств. Там я отдыхал.
Это всё, конечно, чисто личный субъективный опыт, я не могу говорить за остальных. И если я на основании его делаю преждевременные или неправильные выводы и обобщения, то прошу меня поправить.
Он не должен быть бесконечным. Но он должен быть достаточно большим, чтобы расширять его не понадобилось в принципе, никогда) И да, я понимаю, что в текущих реалиях это на уровне испоссибру, но, тем не менее, бесшовность при прочих равных — лучше)
Вообще для решения проблем расширения в бесшовных играх неплохо подходят невидимые барьеры, как в том же АА. Ничто не мешает расширить мировой океан и добавить пару-тройку материков. Бесшовность никуда не денется, а мир все равно постепенно сбалансируется в плане населенности)))
Хм… а как называют человека, у которого 2 режима периодически сменяют друг друга что в реале, что в игре?))) Не могу назвать себя ни экстравертом ни интровертом, потому что люблю как соло игру, так и игру в гильдии.
Но это ведь, как ты правильно заметил, не повод называть играющих этим имба-классом «трехкнопочными нубами»… или «стадом», правильно?
Не повод. Тебе тоже показалось, что я назвал «стадом» всех командных игроков без разбора? Ну право же, я это не имел в виду. Только определенную их категорию.
Так и соло игроков не получится никогда првиести к такому знаменателю с гильдиями. По крайне мере без ущерба для игровой концепции.
Ну вот с этим я и не соглашаюсь :) Потому что считаю, что это вполне возможно. А, чтобы скомпенсировать необходимые в команде (и ненужные соло) действия, компромиссы, координацию и т.п. — сделать достижение тех же результатов в соло-режиме более сложным. Но — не невозможным.
Но фактически же это часть игры, подтверждённая правилами
Нет, это часть клиента, а не игры)) Когда ты вышел в оффлайн — ты вышел из игры, а значит это уже не может быть частью игры. Даже логин-скрин по сути — не часть игры, а часть клиента) Когда ты в оффлайне, ты не играешь, а значит частью игры это быть не может.
В моем детстве игра обычно на этом прекращалась. И тот, кто «в домике», так и оставался сидеть в своем домике, а играли уже с тем, с кем играть было интересно. С тем, кто не отказывался от игры.
Почему, если тебе скажут — Можешь воровать — тебе обязательно нужно воровать?
Тем более, что на любое действие должно быть противодействие. И в хорошей игре воровство должно быть связано с риском.
Ты сейчас говоришь о возможности владения замком соло-игрока или о чем?)
Конечно, можно играть только с окружающей средой, с машиной, но чем тогда такая игра будет отличаться от сингловой?
А если люди играю друг с другом — то как именно они друг с другом связаны? Они же не могут играть совместно и при этом не иметь никаких связей?
Так вот речь идет об этих связях. Чем связаны друг с другом игроки ММО? Какими отношениями?
Если они небольшой компашкой пойдут на охоту ( в рейд) то такая связь локальная. Она затрагивает только членов этой группы. И это пока не ММО, следовательно, а кооператив.
А я говорю о глобальных связях в ММО. Которые объединяют так или иначе всех игроков данной ММО.
Какой может быть эта глобальная связь? Ну уж точно не совместные походы в рейды ))) А связь эта может быть к примеру экономической. Через живой рынок, где все товары продаются и покупаются, а также производятся самими игроками.
Все =) И это невозможно будет хорошо сбалансировать. О чем уже миллион раз мы говорили на ммозговеде.
Должны быть зоны, которые невозможно завоевать в принципе, на уровне геймдизайна. И естественно, они не должны принадлежать никому из игроков. И это всяко лучше волшебной формулы «вайпать по кд на ресе».
— Ну и ладно, мы с другими пойдём играть. Сиди тут один.
Поэтому, например, я с радостью ходил в ЛФГ, где не надо ни с кем общаться, а случайные контакты не несут никаких последствий и обязательств. Там я отдыхал.
Это всё, конечно, чисто личный субъективный опыт, я не могу говорить за остальных. И если я на основании его делаю преждевременные или неправильные выводы и обобщения, то прошу меня поправить.
Вообще для решения проблем расширения в бесшовных играх неплохо подходят невидимые барьеры, как в том же АА. Ничто не мешает расширить мировой океан и добавить пару-тройку материков. Бесшовность никуда не денется, а мир все равно постепенно сбалансируется в плане населенности)))
Ну вот с этим я и не соглашаюсь :) Потому что считаю, что это вполне возможно. А, чтобы скомпенсировать необходимые в команде (и ненужные соло) действия, компромиссы, координацию и т.п. — сделать достижение тех же результатов в соло-режиме более сложным. Но — не невозможным.