Я очень внимательно читал все ответы Марка в этой теме последние четыре дня. И вот именно намеренного обмана не вижу. Вижу уверенность в том, что продемонстрировать идею будет лучше, чем рассказать о ней. Абсолютно неоправданную, согласно той демонстрации, что я увидел. Это, с моей точки зрения, какой-то безумный ход. Но продиктован он необходимостью получить дополнительное финансирование.
Они не вытягивали с точки зрения сроков. Это было видно, об этом с определённой долей отчаяния говорил ещё весной в интервью Марк Джейкобс — что он, мол, не может найти людей на те зарплаты, какие они заложили. Там ещё есть долгосрочная проблема в том, что у них основной офис в Вирджинии — не самом благоприятном для найма игровых разработчиков регионе. Поэтому они открыли второй офис в Сиэттле, но там сейчас зарплаты взлетели до небес.
Получив новую порцию денег, они уже наняли шесть новых специалистов и, по словам Марка, нанимают ещё. Да, это слова Марка, так что, увы, я не прошу им доверять, но всё же изначальные мотивы тут в чистом бизнес-решении. А дальше была какая-то чудовищная ошибка в коммуникации.
Я тот, кому изначальная идея Фортнайта нравилась. :) Играть не стал, когда увидел монетизацию и понял, что играть придётся в магазин. Мне кажется, переобувание Фортнайта сложно назвать попаданием. Скорее, копированием на тот момент сверх-успешного PUBG. Вот он попал в точку, да.
Визуальный стиль Фортнайта — да, это конфетка. Очень верный отход от реалистичности с сохранением всех современных технологических красот. Ну, и да — я мог понять интересность как изначальной идеи Фортнайт, так и прекрасную схему Battle Royale.
А вот на какие именно механики делает ставку в Last Stand: Ragnarok, я пока понять не могу. Была во время стрима реплика про элементы Tower Defence, но я этих элементов в геймплее не увидел, если не считать ими баррикады. Если я хоть немного понимаю, о чём Tower Defence, то он не про прицельное закликивание врагов, а про стратегическое конструирование мясокомбината. Я не все тенденции прослеживаю за пределами ММО, поэтому буду благодарен, если ты укажешь на аналоги того, что хотят сделать авторы CU.
В ту же точку, в которую и Нотч с Minecraft попал. В точку популярности на уровне комбинации механик и стиля.
Я тоже не считаю себя целевой аудиторией роялей в целом и Fortnite в частности. Однако и умалять успешности проекта я тоже не хочу. Он успешен среди очень большого сообщества игроков. И, уж тем более, яб не стал закрывать на этот проект глаза и отказывать себе в изучении качеств его привлекательности для игроков.
В какую точку-то они попали? :) Ололо, набегай, пали во все стороны? При прочих равных, я бы с гораздо большим удовольствием поиграл в кооперативный TD против волн зомби, чем в очередной рояль, хоть и с разрушаемым миром.
Всем нам хорошо известная Fortnite в изначальной своей идее провалилась. Идея проекта в сложении с визуальным стилем и механиками оказалась абсолютно не нужна никому.
Эпики решили подружить три фракции игроков в рамках одной Fortnite: любителей мягких тонов и околомультяшной графики, любителей строительства крепостей и любителей зомби-апокалипсиса и резни косами да бензопилами.
Игровая сессия в Fortnite делилась на две половины: день и ночь. Днем можно было искать ресурсы и строить крепость. Ночью волнами нападала нежить и от нее надо было защищаться.
Да только никому такая связка оказалась не нужна. Людям не зашли ни визуальный стиль, ни механики строительства, ни ночной зомби-апокалипсис. И так бы игра и скатилась на обочину популярности, если бы разработчики не попробовали изменить только одну механику игры. Долой эти зомби-апокалипсисы, давайте делать боевой рояль!
И вот тут Эпики с Fortnite попали в точку. Тут сработали вместе и визуальный стиль, и механика строительства, и сам по себе боевой рояль.
И тут, как бы… уважаемые разработчики Camelot Unchained, ну неужели вы не следите за тенденциями окружающей вас индустрии? Вот, тут, прямо под боком уже гора провальных проектов с механиками, на которые вы делаете ставки. Вот изначально провалившийся Fortnite. Не стоит так делать. Особенно не стоит так делать без строго выверенного визуального стиля и звукового оформления.
Niantic тоже слила воедино кодовые базы Ingress и Pokemon Go, чтобы «якобы» было проще и быстрее разрабатывать оба проекта. И тем самым похоронила Ingress, выпустив новый, уродский и тормознутый, клиент. Не знаю, будет ли тут от общей кодовой базы лучше, но хуже точно может быть.
С одной стороны: налицо явный обман доверивши ранее свои деньги бэкеров (к которым и я отношусь), и самой естественной реакцией на такиде действия будет отзыв своего взноса.
С другой стороны: я понимаю, что если бэкеры начнут массово отзывать свои взносы это приведет к отзыву у разработчиков весомой части денег, что легко может привести к их очередной нехватке и результатом может послужить очередное обращение к тем же инвесторам (на непонятно каких условиях), дезавуировании своих обещаний про отсутствие ингейм шопа или еще что-то подобное. Для себя знаю, что буду себя ощущать подспудно «виноватым» в таком развитии событий.
Т.е. как игрок искренне заинтересованный в выходе проекта в первоначально обещанном виде я нахожусь в своеобразном цугцванге, из которого не вижу адекватного выхода (особенно с учетом того, что доверия к словам разработчиков теперь практически нет).
Раньше же конста использовалась и для массового кланового пвп.
Далеко не всегда. И 11, и 10 лет назад у нас были разные консты для ПвЕ и ПвП. Например, в Perfect World на битвах за территории нужны специальные группы катоводов, в которых несколько танков и жрецов. Никаких ДД там быть не может, они в отдельных группах. А в ПвЕ не станешь же фармить данжи в 3 танка и 2 жреца.
Мда, 7 лет разрабатывать открыто, а теперь всех так надурить — это жёстко. На сроки, конечно, повлияет, вон даже бэттл-рояль отодвинул Эшс где-то на год. Хоть и дал возможность настроить инфраструктуру (надеюсь, это реально поможет при релизе).
А в этом Рагнарьке вообще есть хоть одна интересная механика Камелота? Разрушение зданий, например. Раз оно готово, могли бы сделать ПвП-сессионку, где одна команда защищает такой замок, а вторая захватывает. Была бы отличная демонстрация нового движка. К чему эти толпы монстров?
И как теперь можно верить, что через полгода они не добавят шоп в игру?
В условиях вложенности организаций можно комбинировать :)
Интересно, можно будет сделать так, чтобы образование, входящее в другое образование на правах члена или легата, было защещено от вмешательства в свои внутренние дела снаружи? Ну, типа, добывающей корпорации, которая входит в некий хищно-капиталистический авторитарный торговый союз, пользуясь его точками сбыта и плюшками, но не давая выбирать условный «совет директоров» горно-обогатительного комбината?
Ты имеешь в виду тот факт, что легаты могут проголосовать против кого-то конкретного и лишить его статуса? Да. Я имел в виду, скорее, сам принцип демократических механизмов. Потому что если легатов несколько, то проголосовать-то ты можешь за лишение кого-то статуса легата, но пока не наберёшь большинства, ничего не выйдет. Значит, демократия работает на уровне системы и защищена на уровне механики. А если дать возможность супер-легату всех вдруг лишить любого права, эта система будет держаться на честном слове супер-легата.
Мне кажется, если ты даёшь супер-легату возможности менять права легатов, ты тем самым, фактически, реализуешь снова авторитарную модель, которая просто до поры до времени может прикидываться демократической.
Не могу не согласиться с данной точкой зрения. Но и тут вопрос остаётся, разве что в немного другой форме — каков тогда функционал супер-легата, если принятие решений является прерогативой легатов? Я всецело одобряю их идею развивать это направление, но пока что их идеи выглядят для меня как изобретение велосипеда, в то время как в РЛ есть множество отточенных веками примеров общественных организаций, да ещё и с полным комплектом дизайн-документации (читай — регулирующего законодательства). Почему бы не начать с реализации функционала банального ТСЖ или ООО?
Легат — это член организации, имеющий право голосовать и создавать голосования. Голосования могут касаться следующего:
…
* Понижение легата до статуса обычного члена организации
* Повышение легата до статуса супер-легата организации
Значит, никакого незыблемого права при наличии легатов в рамках одной организации нет.
К чему, например, эти сложности с суб-организациями вместо того, что бы дать супер-легату возможность настроить полномочия своих легатов в уже имеющейся структуре?
Мне кажется, если ты даёшь супер-легату возможности менять права легатов, ты тем самым, фактически, реализуешь снова авторитарную модель, которая просто до поры до времени может прикидываться демократической (пока это выгодно супер-легату). Статус легата же реализует незыблемое право принятия решения, которое нельзя отобрать. В том числе и решение по смене супер-легата. А ведь там ещё более интересная фишка заложена, о которой пока не рассказали.
Above, the Organization “MyOrg” has 5 Legates: Kim, Bob, Alice, John, Steve. John and Steve give their right to vote to Alice. Alice now counts as 3 votes. However, she will be absent for the next vote so she delegates her right to vote to Kim. Bob also gives his right to vote to Kim as he trusts her completely. In the end Kim will have all the votes so she will be able to make important decisions for the Organization without involving the other Legates. Big responsibility for Kim!
Я вообще плохо представляю, почему варианта только два — легат и рядомой член. В дополнение к многоуровневой вложенности прямо напрашивается и многоуровневость званий, каждое со своим набором крыжиков и подчинённостью.
Окей, это звучит как рабочий вариант, но всё ещё не даёт ответа на основной вопрос о функционале легатов. К чему, например, эти сложности с суб-организациями вместо того, что бы дать супер-легату возможность настроить полномочия своих легатов в уже имеющейся структуре?
Авторитарные режимы легко реализуются вложением демократической организации с пачкой легатов внутрь авторитарной организации, в которой находится супер-легат. Тогда сместить они его не смогут, он же, напротив — сможет рулить всеми правами и выгонять народ.
Ещё явный недочёт — если выдать легатов двум людям, они смогут проголосовать и сместить тебя с поста супер-легата. Всё же, нужно хотя бы галочку в настройках, которая запрещает подобные бунты.
Это не баг. Это фича. Не доверяешь — не давай им легатов.
Хм, а в чём смысл подобной «фичи»? Точнее — в чём смысл самих легатов как закреплённого игровой механикой социального стратума в организации? В переведённом блоге, кроме их возможностей по голосованию, упоминается только функция публикация новостей. Просто пока я здесь вижу только два варианта:
1. У Легатов есть уникальный административный функционал недоступный членам организации, но тогда серьёзно (и необоснованно?) ограничиваются возможности авторитарных режимов, в которых лидер не желает отказываться от своего верховного поста.
2. У Легатов нет уникального функционала кроме возможности голосования, но тогда непонятно зачем только ради этого создавать отдельный стратум, а не добавить несколько пунктов в Систему администрирования прав и обязанностей членов организации.
P.S. Мне показалось, что дальнейшее обсуждение этого вопроса будет уместнее продолжить здесь.
Ну, мне наверное тоже в конце-концов надоест, тогда и вернусь.
А сейчас я только-только вернулся в игру после почти месячного перерыва, и я как раз в процессе квеста Артемиды. Интересно чем это кончится.
Они не вытягивали с точки зрения сроков. Это было видно, об этом с определённой долей отчаяния говорил ещё весной в интервью Марк Джейкобс — что он, мол, не может найти людей на те зарплаты, какие они заложили. Там ещё есть долгосрочная проблема в том, что у них основной офис в Вирджинии — не самом благоприятном для найма игровых разработчиков регионе. Поэтому они открыли второй офис в Сиэттле, но там сейчас зарплаты взлетели до небес.
Получив новую порцию денег, они уже наняли шесть новых специалистов и, по словам Марка, нанимают ещё. Да, это слова Марка, так что, увы, я не прошу им доверять, но всё же изначальные мотивы тут в чистом бизнес-решении. А дальше была какая-то чудовищная ошибка в коммуникации.
Визуальный стиль Фортнайта — да, это конфетка. Очень верный отход от реалистичности с сохранением всех современных технологических красот. Ну, и да — я мог понять интересность как изначальной идеи Фортнайт, так и прекрасную схему Battle Royale.
А вот на какие именно механики делает ставку в Last Stand: Ragnarok, я пока понять не могу. Была во время стрима реплика про элементы Tower Defence, но я этих элементов в геймплее не увидел, если не считать ими баррикады. Если я хоть немного понимаю, о чём Tower Defence, то он не про прицельное закликивание врагов, а про стратегическое конструирование мясокомбината. Я не все тенденции прослеживаю за пределами ММО, поэтому буду благодарен, если ты укажешь на аналоги того, что хотят сделать авторы CU.
Я тоже не считаю себя целевой аудиторией роялей в целом и Fortnite в частности. Однако и умалять успешности проекта я тоже не хочу. Он успешен среди очень большого сообщества игроков. И, уж тем более, яб не стал закрывать на этот проект глаза и отказывать себе в изучении качеств его привлекательности для игроков.
Эпики решили подружить три фракции игроков в рамках одной Fortnite: любителей мягких тонов и околомультяшной графики, любителей строительства крепостей и любителей зомби-апокалипсиса и резни косами да бензопилами.
Игровая сессия в Fortnite делилась на две половины: день и ночь. Днем можно было искать ресурсы и строить крепость. Ночью волнами нападала нежить и от нее надо было защищаться.
Да только никому такая связка оказалась не нужна. Людям не зашли ни визуальный стиль, ни механики строительства, ни ночной зомби-апокалипсис. И так бы игра и скатилась на обочину популярности, если бы разработчики не попробовали изменить только одну механику игры. Долой эти зомби-апокалипсисы, давайте делать боевой рояль!
И вот тут Эпики с Fortnite попали в точку. Тут сработали вместе и визуальный стиль, и механика строительства, и сам по себе боевой рояль.
И тут, как бы… уважаемые разработчики Camelot Unchained, ну неужели вы не следите за тенденциями окружающей вас индустрии? Вот, тут, прямо под боком уже гора провальных проектов с механиками, на которые вы делаете ставки. Вот изначально провалившийся Fortnite. Не стоит так делать. Особенно не стоит так делать без строго выверенного визуального стиля и звукового оформления.
А я вот читаю тут нелестные отзывы о «невозвратных» тирах и прочих прелестях.
С одной стороны: налицо явный обман доверивши ранее свои деньги бэкеров (к которым и я отношусь), и самой естественной реакцией на такиде действия будет отзыв своего взноса.
С другой стороны: я понимаю, что если бэкеры начнут массово отзывать свои взносы это приведет к отзыву у разработчиков весомой части денег, что легко может привести к их очередной нехватке и результатом может послужить очередное обращение к тем же инвесторам (на непонятно каких условиях), дезавуировании своих обещаний про отсутствие ингейм шопа или еще что-то подобное. Для себя знаю, что буду себя ощущать подспудно «виноватым» в таком развитии событий.
Т.е. как игрок искренне заинтересованный в выходе проекта в первоначально обещанном виде я нахожусь в своеобразном цугцванге, из которого не вижу адекватного выхода (особенно с учетом того, что доверия к словам разработчиков теперь практически нет).
А в этом Рагнарьке вообще есть хоть одна интересная механика Камелота? Разрушение зданий, например. Раз оно готово, могли бы сделать ПвП-сессионку, где одна команда защищает такой замок, а вторая захватывает. Была бы отличная демонстрация нового движка. К чему эти толпы монстров?
И как теперь можно верить, что через полгода они не добавят шоп в игру?
Интересно, можно будет сделать так, чтобы образование, входящее в другое образование на правах члена или легата, было защещено от вмешательства в свои внутренние дела снаружи? Ну, типа, добывающей корпорации, которая входит в некий хищно-капиталистический авторитарный торговый союз, пользуясь его точками сбыта и плюшками, но не давая выбирать условный «совет директоров» горно-обогатительного комбината?
Значит, никакого незыблемого права при наличии легатов в рамках одной организации нет.
Мне кажется, если ты даёшь супер-легату возможности менять права легатов, ты тем самым, фактически, реализуешь снова авторитарную модель, которая просто до поры до времени может прикидываться демократической (пока это выгодно супер-легату). Статус легата же реализует незыблемое право принятия решения, которое нельзя отобрать. В том числе и решение по смене супер-легата. А ведь там ещё более интересная фишка заложена, о которой пока не рассказали.
Above, the Organization “MyOrg” has 5 Legates: Kim, Bob, Alice, John, Steve. John and Steve give their right to vote to Alice. Alice now counts as 3 votes. However, she will be absent for the next vote so she delegates her right to vote to Kim. Bob also gives his right to vote to Kim as he trusts her completely. In the end Kim will have all the votes so she will be able to make important decisions for the Organization without involving the other Legates. Big responsibility for Kim!
1. У Легатов есть уникальный административный функционал недоступный членам организации, но тогда серьёзно (и необоснованно?) ограничиваются возможности авторитарных режимов, в которых лидер не желает отказываться от своего верховного поста.
2. У Легатов нет уникального функционала кроме возможности голосования, но тогда непонятно зачем только ради этого создавать отдельный стратум, а не добавить несколько пунктов в Систему администрирования прав и обязанностей членов организации.
P.S. Мне показалось, что дальнейшее обсуждение этого вопроса будет уместнее продолжить здесь.
А сейчас я только-только вернулся в игру после почти месячного перерыва, и я как раз в процессе квеста Артемиды. Интересно чем это кончится.