avatar
Как по мне тут могут отлично сработать принципы управления открытыми проектами.

А вот насчет необходимости создания именно сотрудников я не уверен. Как по мне, достаточно создать интересные инструменты для РП комьюнити в игре и поддерживать его, а те кому в кайф отыгрывать всегда найдутся.
avatar
Кстати, да. Я как-то совсем забыл о Playstation Plus и Nintendo Online. В том числе и потому, что ими не пользуюсь. Выходит, я изобрёл велосипед. :) Но тем лучше. Для меня намного важнее понять, что принципиальный выход из этой, на первый взгляд, тупиковой ситуации есть.
avatar
Следующие магазины, не предлагая ничего нового, могут только забивать ваш компьютер и выстраивать заборы. Что, собственно, и происходит.
Когда вы так говорите, где-то в мире плачет один Галенкин.

Простите, не сдержался. =)
avatar
Не обязательно ночные смены. Если ночью сервер загружен игроками, значит они из другого часового пояса. Оттуда нужно и ГМа рекрутировать.

Искусственный интеллект это, конечно, хороший вариант. Более того, я уверен, что ММО, это идеальная среда для его выращивания. Но пока рано. Не дотягивают современный ИИ до того, чтобы создать достаточно правдоподобную личность.
avatar
Россия вышла на третье место в Европе по общим тратам на игры
как всегда — «но есть нюансы».
1. В географической «зоне.ру» фигово со средним классом. Есть те, кто легко могут себе позволить быть «китами» — вложить в условную «топ-пуху в АА» 5 к евро за пару месяцев и не считать это крупными расходами. и есть те, кто выбирает между расходами на игру и например- книгами. Тех, кто может позволить себе комплект «пара подписок, выездной отпуск, спортзал, кино-книги, платные качесвенные мед и вет-услуги» — реально мало.

2. Недавно, глядя в очередной раз на новую книгу. которую я хочу, но не могу, задумалась. Какого фига — 20 лет назад, студенткой я легко покупала 2-3 книги в месяц за подработку в 50 баксов. Книги подорожали в среднем вдвое (в баксах). Доход вырос в 5-7 раз. А купить я могу 2-3 книги В ГОД.
А потом вспомнила. что тогда все мои 50 баксов были МОИ. А сейчас — жилье, коммуналка, интернет-телефоны-коты-покушать (покушать дочке-студентке), кредит за новый холодильник/плиту/стиралку в замен старых родительских и…
Вот те 45% трат в Ф2П, мне кажется, дают киты и студенты. А условный средний класс и как-бы средний класс, который выбирает между кино/книжкой или подпиской — они или играют в «я мясо, я!» в ф2п мирах, или платят только подписку.
avatar
Подобные решения существуют, и довольно давно. На консолях.
Подписки Playstation Plus и Nintendo Online предоставляют возможность играть в мультиплеерные игры на этих платформах. Я не знаю внутреннюю кухню, но, насколько я понимаю, Sony и Nintendo либо предоставляют сервера, либо просто оплачивают содержание серверов у разработчика.
К сожалению эти решения завязаны на своих платформах. В этом, конечно, есть плюсы в виде более защищённой от читеров архитектуре, но минусы в виде невозможности поиграть с друзьями на разных платформах всё перевешивают.

Однако система работает. Средства, полученные от игроков, как я понимаю, распределяются. Встреченных игроков в PlayStation играх можно добавлять в друзья в PSN. Даже у меня есть пара контактов, хотя я почти не играю в сетевые игры на приставках.
avatar
Это явная недоработка с их стороны, конечно. Странная и непонятная.
avatar
Однажды в Аионе няхи захватили всю Бездну. И мы — Асмо, отбив у них одну крепость, получили двойной десант балауров на голову сразу после захвата и всё потеряли. А знаете почему? Потому что ГМ был в сговоре с Элийцами!
Напомню, Балауры — это третья раса, которая заявлялась разработчиками не только как мобо-раса, но как ГМ-управляемая, призванная уравновешивать баланс сил в Бездне. То есть, создавать максимальные проблемы сильной расе, чтобы дать шанс слабой. Вместо этого она кормила сильных и давила слабых. Вот он, человеческий фактор…
avatar
Но и в рамках общего игрового сервиса EVE Online спокойно демонстрировала возможность вводить специальную стоимость подписки для разных регионов.
Да. Для РФ отдельная, в рублях. Для остального СНГ — в долларах. Тем кто из Беларуси — платите в долларах, через 100км — можно в рублях. Отличная клиентоориентированность.
avatar
Мне кажется, мы склонны сильно идеализировать процесс — все эти «разработчики жадные аферисты», а игроки «требуют светлого и чистого», но первые кормят вторых помоями. Такому тоже есть место, не отрицаю, но, вероятнее всего, все куда проще и продиктовано теми же базовыми правилами, что и производство условной газировки, пластиковой игрушки или электрочайника.
Рост индустрии электронных развлечений диктует, не в нашу пользу, к сожалению, несколько иные правила ведения бизнеса (комплексно, не только коммерческую часть, но и всего, что этому предшествует, включая непосредственно разработку) — крупные издатели игр сейчас, это часто уже совсем не те же по структуре и целям организации, что в 90-х.
С приходом инвестиционных капиталов, открытых продаж акций, финотчетов и прочих прелестей крупных корпоративных машин подход к «романтизации» разработки сменился работой отделов маркетинга, аналитиков и прочих хороших друзей геймерского комьюнити. Это совсем не плохо, в конце концов это развивает все сферы жизни, не только игр. Но побочным эффектом стало ориентирование проектов на охват как можно большей аудитории, как можно более простыми способами — углы сглажены, механики подточены, границы жанров размыты, — так проще найти подход к «широким массам». Так что теперь даже самые светлые мысли в процессе «варки» соответственными за разработку отделами меняют вектор на получение прибыли описанными везде и всюду в других индустриях способами.
Это не хорошо и не плохо — это тренд, это большие деньги, которые по правилам должны генерировать деньги еще большие. А светлые мысли делают разное — продолжают проталкивать идеи в условном ЕА, уходят на кикстартер и так далее.
Никакой крупный бизнес не говорит нам, что делать — он просто дает нам, что потреблять, потреблять ли — это наш выбор. Тот факт, что мы хотим потреблять иное его, кстати, конечно же, тоже волнует, но только если он видит, что именно это «сгенерирует еще большие деньги». Как дать понять, что мы хотим «потреблять» нечто иное? Отток денег с монетизаций на косметике и пей-ту-вине сам скажет за нас, а что касается общего фона — разве не этим мы все тут занимаемся, создаем информационный фон?))
avatar
Не могу ничего сказать про возобновляемые ресурсы, замкнутую «живую» экономику и прочее и прочее, работающее по нашим «земным» правилам. Это сложно и не факт, что, с учетом затраты финансовых и людских ресурсов, имеет даже «бумажные», расчетные шансы на окупаемость. По крайней мере в отрыве от нишевых проектов, в мейнстриме. Особенно, если учесть, что, по моему мнению, игровые системы это все же не симуляции, а именно замкнутые системы, ограниченные собственными механиками, но имеющие четкие правила игры.
НО, есть же простые примеры по теме. Полностью поддерживаю, что ресурсы на карте могли бы иметь рандомайзер зон появления или в обязательном порядке выращивались бы игроками на собственных участках из добытых семян. И тому подобные механики, исключающие слепое движение с пальцем на строчках гайда. Я, признаюсь, утомился от того факта, что все, что тебе нужно, это открыть карту и увидеть ТОЧНОЕ местоположение каждого ресурса, заботливо описанное умельцами. В таком мире я, отказываясь от ключика к всезнанию, заранее проигрываю тем, кто этими вещами вовсе не брезгует и становится специалистом в области быстрее и проще меня. Это же не одиночная игра, а общество (хоть малое и закрытое), а в обществе подобное — обидно.
Знаю также, нужно принять, что бой — core-механика ММО (можно оспорить, конечно), и что деление по ролям танк/дд/хил это наше все, НО неужели тоже деление на роли ремесленик/воин/торговец в качестве core-механики было бы плохо?
Вообще говоря, скажу, что равные права «боевиков» и ремесленников в заработке, прокачке уровней, своем месте в экосистеме, одним словом — это одна из вещей, которые я хотел бы видеть в ММО, считаю справедливым, интересным и, что немаловажно с практической точки зрения, также приводило бы аудиторию в игру.
avatar
Я полностью согласен по пунктам о спросе, о краудфандинге и прочем. Только, к сожалению, ситуация будет ровно такая как в rpg и rts – на узкую аудиторию энтузиасты делают простенькие внешне, но крайне глубокие внутри вещи. В то время, как огромные красивые, хорошо выглядящие и звучащие миры получают всяческие «колл-оф-дути» и «фортнайты» с «овервочами». А я хочу мы хотим вот все это глубокое, умное и смелое, но в том же красиво звучаще-выглядящем виде. И не получаем, ибо нас не легион и даже не тысячи в условиях рынка.
avatar
Ну и….а можно еще учитывать доходы потребителя?

Нужно, разумеется. Во всяком случае, пока доходы от сниженных ценников всё ещё выше затрат на поддержание такого сервиса. Здесь лучше всего справляются региональные локализированные серверы с персоналом из того же региона (а значит, и зарплатами другого уровня). Но и в рамках общего игрового сервиса EVE Online спокойно демонстрировала возможность вводить специальную стоимость подписки для разных регионов.

С другой стороны: twitter.com/mmozg_net/status/1198896955495202816
avatar
Прежде всего, на вопрос «Можно ли это устроить?» мой принципиальный ответ: конечно же, можно, но не в чистой роли гейммастера из настольных RPG. И заодно в продолжение нашего разговора в соседней теме о возможности дифференцировать цены: это можно сделать на примере отдельного шарда с более высокой ценой подписки.

Здесь правда есть несколько предостережений.

1. Как верно замечено выше, коррупция гейм-мастеров — не выдумка. По словам Рафа Костера, гейм-мастер — самая уязвимая к коррупции должность.

2. Гейммастер, наделённый особыми возможностями по сравнению с другими игроками, может демотивировать самих игроков проявлять личную активность.

Вывод из этих двух предостережений, с моей точки зрения, напрашивается один: не нужно давать живым сотрудникам внутри игры какие-то особые силы и возможности, недоступные игрокам (минус коррупция и демотивация игроков). Такие сотрудники действительно могут быть невероятно полезными для мира, чтобы его оживить, но делать они это должны общедоступными игровыми средствами или невлияющими на игровой процесс ролями. Мы уже множество раз обсуждали живых трактирщиков в Asheron's Call, с которыми можно было поболтать по душам.

Любые творческие роли — бродячие музыканты, строители прекрасных сооружений, странствующие мудрецы с огромным набором интересных цитат и знаний об истории мира, кто угодно, кто может сделать этот мир для игроков более живым, покажет, что в него можно верить. Но, боюсь, ручное управление какими-то глобальными процессами сделает игровой мир как раз немного менее живым из-за факта этого ручного управления. Здесь запрограммированные системы справятся намного лучше, потому что выглядят именно как законы природы.
avatar
Не делают потому что любой человек это потенциальные проблемы: жалобы недовольных, возможная коррупция мастера и т.д.
avatar
Ну таким ГМам надо платить, тем более вы упоминаете сменный график работы а это и ночные смены и праздничные и выходные дни. Ой не просто так они не делают такого.

Я лично не против таких предложений, но мы, наверное, еще не доросли до этого.

Сегодня, нужно совершенствовать и внедрять в этом направлении искусственный интеллект, я считаю. «Завтра», может и людей, но это очень далекое «завтра».
avatar
Вышеописанное не ново, но все же неплохо, я имею ввиду нпсов, которые помогают охранять! В ГВ2 на WvWvW нпсы именно так и работают. Правда они там очень слабые, кроме лордов самых крупных замков. А вот вся остальная охрана убивается в одиночку. В одиночку можно брать даже небольшие замки.

Ну, конечно же можно этих самых НПСов сделать более «умными», кто же спорит. Например, какой нибудь НПС — кузнец, который может чинить броню и оружие, для врагов — является целью для атаки и он экипирован и проскриптован, имеет кучу «ХП» и хорошую атаку. Главное чтобы враги не скипали его по кулл-дауну, забаговав в какой нибудь геодатае или еще хууже, он забаговашись не даст им пройти дальше по сюжету. Это на мой взгляд не сложная задача и надеюсь City State Entertainment справятся на отлично.
avatar
Про Astaria раньше не слышал, спасибо. Правда она ещё не вышла, так что пока не считается =)

В интервью автора Saga of Lucimia упоминалось участие мастеров. Но она тоже ещё не вышла.

Посмотрим что они сделают.

Вот про RP сервера WoW интересно, что именно у них не срослось. По идее в WoW нет инструментов для вмешательства GM в сюжет на значительном уровне. Я, конечно, понимаю, что быть мастером сложно, а отмасштабировать подобное на целый сервер должно быть ещё сложнее. Но всё же, это не должно быть сложнее чем придумывать стандартные квесты. Игроков же на сервер набралось, значит и пару мастеров найти можно.
avatar
Ну что же так сразу безаппеляционно. Например, Astaria позиционирует себя именно как подобная игра PvD (игроки против разработчиков), наверняка есть и другие. На многих «неофициальных» серверах MMO или в играх c официальными пользовательскими серверами (типа Эко) подобное тоже в порядке вещей.
Скорее всего дело в количестве одномоментно присутствующих людей. Чем больше людей, тем больше физических и сессионных/мировых серверов. Каждая сессия/мир — это отдельный ГМ. К тому же каждому ГМу надо иметь дело с совершенно разными уровнями игроков, то есть каждая сессия/мир — это 3-5 ГМов. Насколько я знаю, в ВоВ одно время было нечто близкое на РП-серверах. Пазл не сложился — модераторов соответствующей квалификации не хватало. И это была только десятая часть миров.
avatar
Я попробовал посчитать с другой стороны.
Это интересно. Но нас-то в конечном итоге интересует немного другое. Не помню, где я об этом читал или видел, но где-то была такая традиция — ходить по местным тавернам в небольшом селении, заказывать там стопарик и идти дальше. Цель была — и выпить хорошо, и поддержать местные заведения, чтобы никому обидно не было. Вот только если первое вполне нормально получалось, то со вторым всё было не очень круто, потому что хозяину таверны от продажи одного стопарика ни холодно ни жарко. То, будет завтра на этом месте таверна или нет, зависит от общего оборота и приемлемого количества ежедневных заказов. То есть нам нужно рассматривать доходы студии, а не собственные альтернативы, которых, понятное дело, полно.

Мы-то с тобой выживем в любом случае, даже если компьютерных игр вовсе не станет. Мы будем смотреть кино, читать книги, ходить на прогулки, собираться с друзьями для игры в настолки. То есть со своим досугом разберёмся. Но вот лично мне очень нравятся MMO. И те пять лет, проведённые в EVE Online, для меня важны каждым днём, проведённым именно там. Они на многое повлияли, если подумать. Вплоть до существования этой площадки, как таковой. :)

Я вижу, что на синглы, может тратится больше (расчёты выше).
Да. Только деньги при этом ты будешь передавать разным производителям игр. Поэтому так считать со стороны отдельного конкретного производителя некорректно, как мне кажется, потому что ничего такого ни один отдельный производитель компьютерных игр дать клиенту не сможет.

Вот именно этот вариант. Но он выглядит довольно странно. Чтобы действительно ничего не давать за подобную подписку и при этом продолжать брать за неё деньги нужно какое-то обоснование, на что эти деньги тратятся.
Не нужно. В этом-то и вся соль. Это не многоуровневый премиум, прости господи. Это именно предоставление возможности добровольно и осознанно заплатить больше из чистой благодарности за игру.

При ценообразовании есть такая штука как «выгода потребителя». Это не совсем она, но нечто отдалённо похожее.

Это как если бы вы планировали купить теплый и уютный шерстяной свитер. Вы предположили бы, что он стоит $70, что, в принципе, звучит разумно. Затем, попав на распродажу в Банановой Республике — вы обнаруживаете, что свитер стоит всего $50. Теперь у вас есть лишние $20, которые, в принципе, вы были совсем не прочь отдать банановцам.

Во как!

Это раздражает хороших капиталистов. Елки-палки, если ты хочешь расстаться с $20 — отдай их мне! Я могу ими правильно распорядиться, купив мерседес, яхту или любую другую из тех вещей, что обычно покупают буржуи.

На экономическом жаргоне это означает что мы хотим захватить выгоду потребителя.


Грубо говоря, у нас есть люди, которые от игры тащатся и, как в примере выше со свитером, считают, что заплатить за неё на двадцать долларов больше — «разумно». То есть понятно, что когда ты узнал об официальном ценнике, это уже не очень разумно с экономической точки зрения, но до того как ты об этом узнал, ты внутренне был готов потратить такие деньги.

Насколько я понял поставленную тобой задачу, она звучит так: как нам всё же взять с человека больше, не распродавая при этом части игры или игровые преимущества. Тут я вижу только один ответ: дать реализовать позитивные эмоции через платёж. Мол, да, мне нравится ваша игра настолько, что хотя я могу заплатить за неё стандартную цену, я оплачиваю серебряную или даже золотую подписку «на то же самое». Я не покупаю чего-то больше, я отдаю больше, потому что считаю, что вы мне даёте больше, чем просите по умолчанию. Ну, и дать возможность продемонстрировать этот акт в игровом сообществе при помощи какой-то отметки.