avatar
Я, к сожалению, не попробовал ВА на вкус руками, поэтому этот комментарий основывается на том, что я видел в статьях/пресс-релизах/статистике. Поправьте, пожалуйста, если в чем-то ниже я не прав.

В прошлом году мы уже потеряли Worlds Adrift именно потому, что авторам не хватило денег на поддержание и развитие сервиса.
Всё же мне кажется, что нехватка денег не причина, а следствие. Как я понимаю, финмодель проекта была основана на предположении, что за срок, позволяющий выйти на второй раунд инвестиций, проект наберет достаточное количество платёжеспособной аудитории, что, собственно, и обеспечит успешность второго раунда. В реальности же популярность проекта не то что не росла достаточно быстро, она падала, что практически поставило крест на дальнейшем поиске денег для развития. Держать же на балансе теряющий популярность (или хотя бы не набирающий её с достаточной динамикой) проект с помощью подписки менеджеры, насколько понимаю, просто не сочли целесообразным, даже если деньги ещё и оставались, и если прибыли от подписки хватило бы.
Таким образом, реальная причина провала — неверная оценка рынка и аудитории аналитиками/фаундерами проекта; всё остальное — неизбежные последствия. Хотя, конечно, это только предположение. Возможно значительную роль сыграл плохой маркетинг, возможно ошибки управление, возможно что-то ещё. Но первое предположение, учитывая нишевость проекта, кажется мне наиболее вероятным.
avatar
Давай немного разделим сферы применения ролевых гейм-мастеров.

1. Изменение игрового мира.
2. Организация деятельности внутри игрового мира.

Изменения вносятся либо в результате процедурной генерации каких-то заранее заложенных событий, либо путём моментального возникновения объектов в замкнутой системе игрового мира, будто они тут всегда были. Если с процедурной генерацией в играх всё более или менее нормально, то возникающие внезапно предметы или возможности часто выглядят неестественно. Для большинства их них вполне возможно заложить механизм более естественного появления, но, чтобы этот объект не покрылся пылью веков, нужно гарантировать его обнаружение игроками. Это частично ручное управление, которое весьма неплохо себя показывает. Но в существующих ММО пока применялось только для крупных объектов.

Организация деятельности внутри игрового мира, это, грубо говоря, квесты на ручном управлении. Плеймейкеры от разработчиков, которые знают больше чем обычные игроки. Конечно, это же можно внедрить события и полностью через программную прослойку, запустив глобальный эвент, но у программных средств нет личной харизмы, чтобы организовать людей.
avatar
Как верно замечено выше, коррупция гейм-мастеров — не выдумка. По словам Рафа Костера, гейм-мастер — самая уязвимая к коррупции должность.
Такие темы как отслеживание багов уязвимы для коррупции в любом случае, но это не значит, что не нужно общаться с игроками. Ролевой гейм-мастер не добавляет новых рисков связанных с коррупцией.

То, что гейм-мастер может запускать глобальные процессы в игре, не значит, что он единолично принимает решения, что нужно делать. То, что нужно запустить какое-то глобальное событие будет решаться командой разработки. А гейм-мастер поможет красиво реализовать это событие в игровом мире.

Гейммастер, наделённый особыми возможностями по сравнению с другими игроками, может демотивировать самих игроков проявлять личную активность.
Персонажи таких гейм-мастеров могут существовать на принципиально другом уровне по сравнению с игроками. Бильбо и Сэм не были немотивированны Гэндальфом, их задача была тащить кольцо, а Гэндальф защитил их от Балрога и ушёл по своим делам. Гейм-мастера не будут придумывать как игрокам усилять свои кланы, крафтить новую броню или исследовать территории.

Ты уже как-то писал заметку про то, что тебе не нравится идея ручного управления. Но я пока так и не понял, в чём ты видишь разницу между управлением через запрограммированные системы и через гейм-мастера. В моём представлении, в обоих случаях решения принимаются командой разработки.
avatar
Цепочка квестов в TESO, начинающаяся с Fleeing the Past в Балморе. Пусть и не Джордж, понимаете ли, наш Мартин, но для уровня ММОРПГ, на мой взгляд, просто прекрасно.
avatar
Как по мне тут могут отлично сработать принципы управления открытыми проектами.

А вот насчет необходимости создания именно сотрудников я не уверен. Как по мне, достаточно создать интересные инструменты для РП комьюнити в игре и поддерживать его, а те кому в кайф отыгрывать всегда найдутся.
avatar
Кстати, да. Я как-то совсем забыл о Playstation Plus и Nintendo Online. В том числе и потому, что ими не пользуюсь. Выходит, я изобрёл велосипед. :) Но тем лучше. Для меня намного важнее понять, что принципиальный выход из этой, на первый взгляд, тупиковой ситуации есть.
avatar
Следующие магазины, не предлагая ничего нового, могут только забивать ваш компьютер и выстраивать заборы. Что, собственно, и происходит.
Когда вы так говорите, где-то в мире плачет один Галенкин.

Простите, не сдержался. =)
avatar
Не обязательно ночные смены. Если ночью сервер загружен игроками, значит они из другого часового пояса. Оттуда нужно и ГМа рекрутировать.

Искусственный интеллект это, конечно, хороший вариант. Более того, я уверен, что ММО, это идеальная среда для его выращивания. Но пока рано. Не дотягивают современный ИИ до того, чтобы создать достаточно правдоподобную личность.
avatar
Россия вышла на третье место в Европе по общим тратам на игры
как всегда — «но есть нюансы».
1. В географической «зоне.ру» фигово со средним классом. Есть те, кто легко могут себе позволить быть «китами» — вложить в условную «топ-пуху в АА» 5 к евро за пару месяцев и не считать это крупными расходами. и есть те, кто выбирает между расходами на игру и например- книгами. Тех, кто может позволить себе комплект «пара подписок, выездной отпуск, спортзал, кино-книги, платные качесвенные мед и вет-услуги» — реально мало.

2. Недавно, глядя в очередной раз на новую книгу. которую я хочу, но не могу, задумалась. Какого фига — 20 лет назад, студенткой я легко покупала 2-3 книги в месяц за подработку в 50 баксов. Книги подорожали в среднем вдвое (в баксах). Доход вырос в 5-7 раз. А купить я могу 2-3 книги В ГОД.
А потом вспомнила. что тогда все мои 50 баксов были МОИ. А сейчас — жилье, коммуналка, интернет-телефоны-коты-покушать (покушать дочке-студентке), кредит за новый холодильник/плиту/стиралку в замен старых родительских и…
Вот те 45% трат в Ф2П, мне кажется, дают киты и студенты. А условный средний класс и как-бы средний класс, который выбирает между кино/книжкой или подпиской — они или играют в «я мясо, я!» в ф2п мирах, или платят только подписку.
avatar
Подобные решения существуют, и довольно давно. На консолях.
Подписки Playstation Plus и Nintendo Online предоставляют возможность играть в мультиплеерные игры на этих платформах. Я не знаю внутреннюю кухню, но, насколько я понимаю, Sony и Nintendo либо предоставляют сервера, либо просто оплачивают содержание серверов у разработчика.
К сожалению эти решения завязаны на своих платформах. В этом, конечно, есть плюсы в виде более защищённой от читеров архитектуре, но минусы в виде невозможности поиграть с друзьями на разных платформах всё перевешивают.

Однако система работает. Средства, полученные от игроков, как я понимаю, распределяются. Встреченных игроков в PlayStation играх можно добавлять в друзья в PSN. Даже у меня есть пара контактов, хотя я почти не играю в сетевые игры на приставках.
avatar
Это явная недоработка с их стороны, конечно. Странная и непонятная.
avatar
Однажды в Аионе няхи захватили всю Бездну. И мы — Асмо, отбив у них одну крепость, получили двойной десант балауров на голову сразу после захвата и всё потеряли. А знаете почему? Потому что ГМ был в сговоре с Элийцами!
Напомню, Балауры — это третья раса, которая заявлялась разработчиками не только как мобо-раса, но как ГМ-управляемая, призванная уравновешивать баланс сил в Бездне. То есть, создавать максимальные проблемы сильной расе, чтобы дать шанс слабой. Вместо этого она кормила сильных и давила слабых. Вот он, человеческий фактор…
avatar
Но и в рамках общего игрового сервиса EVE Online спокойно демонстрировала возможность вводить специальную стоимость подписки для разных регионов.
Да. Для РФ отдельная, в рублях. Для остального СНГ — в долларах. Тем кто из Беларуси — платите в долларах, через 100км — можно в рублях. Отличная клиентоориентированность.
avatar
Мне кажется, мы склонны сильно идеализировать процесс — все эти «разработчики жадные аферисты», а игроки «требуют светлого и чистого», но первые кормят вторых помоями. Такому тоже есть место, не отрицаю, но, вероятнее всего, все куда проще и продиктовано теми же базовыми правилами, что и производство условной газировки, пластиковой игрушки или электрочайника.
Рост индустрии электронных развлечений диктует, не в нашу пользу, к сожалению, несколько иные правила ведения бизнеса (комплексно, не только коммерческую часть, но и всего, что этому предшествует, включая непосредственно разработку) — крупные издатели игр сейчас, это часто уже совсем не те же по структуре и целям организации, что в 90-х.
С приходом инвестиционных капиталов, открытых продаж акций, финотчетов и прочих прелестей крупных корпоративных машин подход к «романтизации» разработки сменился работой отделов маркетинга, аналитиков и прочих хороших друзей геймерского комьюнити. Это совсем не плохо, в конце концов это развивает все сферы жизни, не только игр. Но побочным эффектом стало ориентирование проектов на охват как можно большей аудитории, как можно более простыми способами — углы сглажены, механики подточены, границы жанров размыты, — так проще найти подход к «широким массам». Так что теперь даже самые светлые мысли в процессе «варки» соответственными за разработку отделами меняют вектор на получение прибыли описанными везде и всюду в других индустриях способами.
Это не хорошо и не плохо — это тренд, это большие деньги, которые по правилам должны генерировать деньги еще большие. А светлые мысли делают разное — продолжают проталкивать идеи в условном ЕА, уходят на кикстартер и так далее.
Никакой крупный бизнес не говорит нам, что делать — он просто дает нам, что потреблять, потреблять ли — это наш выбор. Тот факт, что мы хотим потреблять иное его, кстати, конечно же, тоже волнует, но только если он видит, что именно это «сгенерирует еще большие деньги». Как дать понять, что мы хотим «потреблять» нечто иное? Отток денег с монетизаций на косметике и пей-ту-вине сам скажет за нас, а что касается общего фона — разве не этим мы все тут занимаемся, создаем информационный фон?))
avatar
Не могу ничего сказать про возобновляемые ресурсы, замкнутую «живую» экономику и прочее и прочее, работающее по нашим «земным» правилам. Это сложно и не факт, что, с учетом затраты финансовых и людских ресурсов, имеет даже «бумажные», расчетные шансы на окупаемость. По крайней мере в отрыве от нишевых проектов, в мейнстриме. Особенно, если учесть, что, по моему мнению, игровые системы это все же не симуляции, а именно замкнутые системы, ограниченные собственными механиками, но имеющие четкие правила игры.
НО, есть же простые примеры по теме. Полностью поддерживаю, что ресурсы на карте могли бы иметь рандомайзер зон появления или в обязательном порядке выращивались бы игроками на собственных участках из добытых семян. И тому подобные механики, исключающие слепое движение с пальцем на строчках гайда. Я, признаюсь, утомился от того факта, что все, что тебе нужно, это открыть карту и увидеть ТОЧНОЕ местоположение каждого ресурса, заботливо описанное умельцами. В таком мире я, отказываясь от ключика к всезнанию, заранее проигрываю тем, кто этими вещами вовсе не брезгует и становится специалистом в области быстрее и проще меня. Это же не одиночная игра, а общество (хоть малое и закрытое), а в обществе подобное — обидно.
Знаю также, нужно принять, что бой — core-механика ММО (можно оспорить, конечно), и что деление по ролям танк/дд/хил это наше все, НО неужели тоже деление на роли ремесленик/воин/торговец в качестве core-механики было бы плохо?
Вообще говоря, скажу, что равные права «боевиков» и ремесленников в заработке, прокачке уровней, своем месте в экосистеме, одним словом — это одна из вещей, которые я хотел бы видеть в ММО, считаю справедливым, интересным и, что немаловажно с практической точки зрения, также приводило бы аудиторию в игру.
avatar
Я полностью согласен по пунктам о спросе, о краудфандинге и прочем. Только, к сожалению, ситуация будет ровно такая как в rpg и rts – на узкую аудиторию энтузиасты делают простенькие внешне, но крайне глубокие внутри вещи. В то время, как огромные красивые, хорошо выглядящие и звучащие миры получают всяческие «колл-оф-дути» и «фортнайты» с «овервочами». А я хочу мы хотим вот все это глубокое, умное и смелое, но в том же красиво звучаще-выглядящем виде. И не получаем, ибо нас не легион и даже не тысячи в условиях рынка.
avatar
Ну и….а можно еще учитывать доходы потребителя?

Нужно, разумеется. Во всяком случае, пока доходы от сниженных ценников всё ещё выше затрат на поддержание такого сервиса. Здесь лучше всего справляются региональные локализированные серверы с персоналом из того же региона (а значит, и зарплатами другого уровня). Но и в рамках общего игрового сервиса EVE Online спокойно демонстрировала возможность вводить специальную стоимость подписки для разных регионов.

С другой стороны: twitter.com/mmozg_net/status/1198896955495202816
avatar
Прежде всего, на вопрос «Можно ли это устроить?» мой принципиальный ответ: конечно же, можно, но не в чистой роли гейммастера из настольных RPG. И заодно в продолжение нашего разговора в соседней теме о возможности дифференцировать цены: это можно сделать на примере отдельного шарда с более высокой ценой подписки.

Здесь правда есть несколько предостережений.

1. Как верно замечено выше, коррупция гейм-мастеров — не выдумка. По словам Рафа Костера, гейм-мастер — самая уязвимая к коррупции должность.

2. Гейммастер, наделённый особыми возможностями по сравнению с другими игроками, может демотивировать самих игроков проявлять личную активность.

Вывод из этих двух предостережений, с моей точки зрения, напрашивается один: не нужно давать живым сотрудникам внутри игры какие-то особые силы и возможности, недоступные игрокам (минус коррупция и демотивация игроков). Такие сотрудники действительно могут быть невероятно полезными для мира, чтобы его оживить, но делать они это должны общедоступными игровыми средствами или невлияющими на игровой процесс ролями. Мы уже множество раз обсуждали живых трактирщиков в Asheron's Call, с которыми можно было поболтать по душам.

Любые творческие роли — бродячие музыканты, строители прекрасных сооружений, странствующие мудрецы с огромным набором интересных цитат и знаний об истории мира, кто угодно, кто может сделать этот мир для игроков более живым, покажет, что в него можно верить. Но, боюсь, ручное управление какими-то глобальными процессами сделает игровой мир как раз немного менее живым из-за факта этого ручного управления. Здесь запрограммированные системы справятся намного лучше, потому что выглядят именно как законы природы.
avatar
Не делают потому что любой человек это потенциальные проблемы: жалобы недовольных, возможная коррупция мастера и т.д.
avatar
Ну таким ГМам надо платить, тем более вы упоминаете сменный график работы а это и ночные смены и праздничные и выходные дни. Ой не просто так они не делают такого.

Я лично не против таких предложений, но мы, наверное, еще не доросли до этого.

Сегодня, нужно совершенствовать и внедрять в этом направлении искусственный интеллект, я считаю. «Завтра», может и людей, но это очень далекое «завтра».