avatar
Нет-нет-нет. Это евовская схема ситизеншипа. В ХиХе она тупо не работает. Вообще.

Во-первых, здесь принципиально другая экономика. Здесь нет внутриигровой валюты. Точнее, есть — но создается и поддерживается она игроками. То есть каждый, кто получил сталь, может в теории чеканить свою, личную монету. Как вы добавите ценность монете в ПвП? Никак. Можно, правда, разрушить город эмитента. Но это не создаст стоимости и не сделает нападающих богаче. Да, победители заберут ресурсы, но без собственной экономической системы они не смогут с ними ничего сделать.

Во-вторых, строительство мест, где можно безопасно поторговать, устроить праздник или матч по sheep-болу, не запрограммировано создателями игры. Это делают те самые торговцы и производственники ради своей собственной выгоды. Но они не могут просто так взять и сделать это без защиты пвпшников — ведь всегда найдётся персонаж, желающий разрушения просто потому что он может. Самая большая ярмарка 10го мира постоянно подвергалась атакам соперников — по разным причинам, в том числе и по конкурентным.

Ну и в-третьих, в мире ХиХа простая кооперация является настолько мощным ускорителем процессов, что от объединения выигрывает каждый. Нет, ты можешь быть хермитом и вести изолированный образ жизни, играя в свою игру. Но как можно избежать влияния королевства, которое рано или поздно придёт к любому мало-мальскому активному игроку? А что если к вам придут и поинтересуются наличием ценностей в закромах? Да и гоп-стоп на просторах хавена вполне случается. Что кроме сотрудничества спасёт вас?
avatar
Другими словами, новый рынок «игровая индустрия» устаканивается и на смену «хаосу» больших и не очень компаний приходит «порядок» монополии подписочных сервисов, которые будут эксплуатировать разработчиков? :)
avatar
Мне нравятся квесты, мимо которых легко пройти, если не вглядываться в мир. Не помог нпс, не поговорил с прохожим, не свернул с дороги — и про квест не узнал. В общем, что-то такое, что поощряет твое «вживание» в мир игры.
Еще мне нравится, когда после выполнения квеста в мире остаются «следы» этого. Например, квест с суккубой в Черной горе или мой любимый квест с ключом от подгорного тоннеля. Получить штаны это хорошо, но когда с тобой начинает отдельно здороваться какой-то нпс или ты получаешь возможность делать что-то, что не могут сделать другие, это куда приятней (ну, для меня).
Мне нравятся всякие квесты с загадками, но загадки должны быть с одной стороны достаточно сложные, с другой выполнимые, а не «пойди туда, не знаю куда». В Истшейде в этом плане был очень милый детективный квест. Нужно было опросить присутствующих и обыскать комнаты. Причем, если ошибиться, указывая на предполагаемого злодея, то настоящий злодей торжествующе скажет «я же говорил, что ты никакой не детектив» %)

Еще я вспомнила про пользовательские квесты в НВО. В редакторе квестов было очень много возможностей и многие создавали действительно впечатляющие приключения. Но там был и минус — такие квесты могли очень выбиваться из мира игры.
avatar
Смысл понятен. ПвПешеры силой захватывают ресурс и потом его контролируют. ПвП объединение разрешает мирным игрокам пользоваться этим ресурсом на том условии, что мирные игроки снабжают ПвПешеров всем необходимы для войны и развития.
.
Но у этой схемы отношений есть минус. Дело в том, что в ней мирные производственники — на вторых ролях. Производственники тут бэкенд, как Вы написали
Получается саморегулирующая система из боевого кулака, который завоевывает и поддерживает притязания объединения, и бэкенда в виде крафтеров/добытчиков/логистов,
Тут дело даже не в том, что мирные игроки занимают второстепенные посты в таком объединении. И не в том, что лидер объединения вряд ли будет мирным производственником, наверняка это будет боевик. А в том. что у мирных производственников могут быть свои цели в игре. Свои приоритеты, которые не совпадают с приоритетами ПвПешеров.
.
Если у боевиков главные приоритеты — война, сражения, доминирование на политической карте. То у производственников, торговцев главными приоритетами в игре скорее всего будут — торговля на рынках, накопление игровой валюты, развитие своего производства.
.
Почему же торговцы и производственники должны руководствоваться целями и стремлениями боевиков, когда у них самих есть свои собственные цели и стремления? Торговцы и производственники работают ради собственной выгоды, а не ради того, чтоб обеспечить своими товарами каких-то ПвПешеров. Они работают на рынок, а вовсе не на ПвП объединение, с которым они заключили договор.
.
Я считаю, что торговцы и производственники должны обслуживать собственные цели в игре, а не цели ПвПешеров. Поэтому часть ресурсов они отдают ПвПешерам в качестве арендной платы за пользование ресурсом и обеспечение безопасности. Ну а другую часть оставляют себе, и направляют ее на достижение своих собственных целей в игре.
avatar
Ну тогда схема проста как грабли. Ресурсы, особенно редкие и ценные, нужны всем. Как-то договориться об их совместном и равномерном использовании не представляется возможным — см. трагедию общин. Отсюда следует, что заявить права на некий ресурс может лишь сила. Следовательно, обладающий силой сможет эксплуатировать некий редкий ресурс для получения очередного, ещё более ценного ресурса.

Данная схема не работает для одиночек, но прекрасно функционирует для сколь-нибудь слаженного объединения, где возникает спонтанное разделение ролей. Получается саморегулирующая система из боевого кулака, который завоевывает и поддерживает притязания объединения, и бэкенда в виде крафтеров/добытчиков/логистов, обеспечивающих боевиков cutting-edge шмотом.

И, внезапно, я в теории предполагал, что так должно быть. Но вживую увидел это лишь в ХиХе, где деревня из сколь-нибудь dedicated игроков запросто обгоняет самых упорных одиночек. Я видел как уже на второй-третий день народ загонял и убивал медведей и мамонтов. Я видел, как на второй неделе начинали полноценно спиралить металл. И это мейнами, без альтов. Третий бой за метеорит (который необходим для постройки шахты на 9й уровень — а это помимо всего прочего сталь, корунд и безумное количество смолы) произошёл уже в начале апреля возле моего дома, когда я только-только пытался прорубить выход на третий уровень. Плюс, фактическое притязание на вассальные отношения между королевством и хермитами: не будут брать — отключим газ. Вот вобщем-то вкратце причины, по которым мирному производственнику нужно вступать в «гильдию», а также как именно пвпшники взаимовыгодно сотрудничают с «мирными» крафтерами.
avatar
Ну так Атрон всегда хотел дискуссий. Ему правда нравится быть исключительно на стороне тех кто прав. Жаль, дискуссии так не работают.
Можете к нам заглянуть. У нас рты не затыкают.
avatar
Да.
Схему когда игровая валюта и ресурсы берутся откуда то с потолка (как при владении замком в Парках) мы не учитываем.
avatar
«Подкаблучники Pearl Abyss» получает команда ССР за череду мелких малозаметных изменений в EVE Online, которые они никогда не стали бы делать по своей воле.

«Драконоцид года» получает TESO за Сезон драконов.

«Сессионочка года» получает последнее дополнение WoW за превращение ММО геймплея в ничто.
«Маразм крепчал» получает группа, убившая Рагнароса на четвертый день после старта классической версии WoW.

«Лучший саундтрек в ММО» получает FFXIV.
«Сюжет года» получает её последнее дополнение «Shadowbringers».
avatar
Правильно ли я понимаю, что мы сейчас обсуждаем некий открытый мир-песочницу, где все могут всё (в теории)?
avatar
Речь не про пить каждые 2 минуты, это треш. А про носить шмот в соответствии с зоной пребывания. Про крафт, требующий предметы из нескольких удаленных друг от друга регионов, причем требующих приличное время на получение.

К примеру, для обитателей червоточин в Еве нужно один раз подобрать фит под влияние конкретной червоточины, не нужно менять каждые полчаса. Рецепты на риги в Еве в основном требуют сальваг из разных регионов, сидя на попе в одном, скрафтить риги не выйдет.

Все хорошо в меру, не забывайте.
avatar
Часов ммо провел крайне немного. В основном опираюсь на статьи на ммозговеде. Но тем не менее:
1. Эко продемонстрировала классную и, надеюсь, перспективную механику где законы могут принимать игроки, а обеспечивать их исполнение уже будет игра.
2. Дуал юниверс. Тут скорее надежды. Надежда на то, что они действительно смогут создать бесшовные мир, где множество игроков могут находится в одном месте. Надежда на их социальный конструктор. И надежда на конструктор объектов, который впрочем уже выглядит очень неплохо (осталось увидеть, как он поведет себя в пвп).
avatar
Нет, тут даже я не выдержал.
Что вы, что это болото токсичное с «мотыльками», которые больше похожи на москитов, не можете никак успокоится, вы даже целые стены текста до сих пор посвещаете не играм, а недовольству обсуждаемыми тут темами. Так еще и притащили это сюда. Зачем? Какой смысл в этом?

Вы хорошие — Ат плохой, ок, все поняли, расходимся.

Треш…
avatar
Совсем наоборот. Нужда в чем либо или угроза от чего-либо — объединяют игроков. По тому, что тогда у игроков появляется потребность в социализации, чтобы совместно развиваться и обороняться.
.
На практике наиболее хардкорные ММОРПГ, такие как: ЕВА, Салем, Даркфол, ХиХ — самые социальные. А самые безопасные, те где у игрока отсутствуют серьезные факторы риска, такие как: ГВ2, ВоВ, Скайфорз — наименее социальные.
В Еве без социализации игрок вообще не сможет жить в системах с нулевым уровнем безопасности. Чтоб там поселиться игрок в обязательном порядке должен подключиться к такой социальной структуре игроков, как корпорация. И сами корпорации не выживут в нулях Евы, если в свою очередь не присоединятся к альянсу. Таким образом в ЕВЕ возникают социальные макроструктуры, уже не на уровне племя или группа друзей, а на уровне государство.
В Салеме и ХиХе игрок просто не сможет сам в одно лицо обеспечить себя всем необходимым, если не социализируется с другими игроками. Эта социализация может быть в виде совместного поселения игроков или в виде торговли с другими игроками. Я сам играл в Салем и знаю, что если там в одиночку заниматься всеми хозяйственными процессами: выращивать урожай, охотиться, копать руду, шить одежду, строить и тд. — 24 часов в сутки не хватит. Поэтому обмениваться с другими игроками товарами нужно в обязательном порядке, а еще лучше — объединиться с несколькими людьми и вести совместное хозяйство.
.
Теперь сравните это с Гв2 и ВоВом, где необходимость в социализации просто напросто отсутствует. Игроки объединяются эпизодически. Причем замете, объединяются во время похода в данж или для выполнения трудного квеста, то есть именно тогда, когда нужно совместными усилиями противостоять нпц, то есть выживать в этих данжах и не быть слитыми мобами.
.
Вы пишете —
Тут дело больше в том, на что тратится основное время игровой сессии, если забить его вот такой вот борьбой за выживание, то социализации останется мало времени
Но! Борьба за выживание = социализация. Просто по тому, что без социализации не выжить. Причем это правило работает как в реальном мире, так и в хардкорных ММОРПГ.
В реальном мире люди и их предки все свое существование были объединены в стаи, а потом племена. Именно по тому, что существовали в таких жестких условиях, что в одиночку было просто нереально выжить. В современном же мире люди тоже социализированы, только уже в макросоциальные структуры, такие как города и государства. По тому, что без этого опять таки не выжить. Попробуйте выжить без горячего отопления, регулярного подвоза продуктов, полиции, дорог и прочего.
.
В ММО происходит все то же самое. Есть факторы выживания — есть и необходимость в социализации. Нет таких факторов — нет и необходимости социализироваться. Конечно, в ВоВе и Гв2 вы можете играть с друзьями, а можете и не играть, на ваш прогресс в игре это почти никак не повлияет. В отличии от Евы и Салема где игра без социализации будет очень некомфортной.
avatar
Блин… Прости, это все мой телефон)
avatar
Боевик в смысле «охотник на монстров» да, вполне может зарабатывать таким способом.
Но я говорил о ПвП и ПвПешерах, а не о ПвЕ. Использовал слово «боевик» как синоним ПвПешера, то есть игрока, специализирующегося на сражениях с другими игроками.
avatar
Вот вы сейчас ситуацию стандартного парка прописали. В Альбионе, к примеру, такого тупо нет. Там действия с НПС это стартовая цепочка квестов, которая показывает, что игрок вообще может делать; это довольно странная разновидность крафтового станка через болтовню с неписем. И все. Больше непись там ни для чего не нужен.

Какая такая мольба в песочнице-то?
avatar
Ну у боевика есть вариант пойти и снять шкурку/глазик/сердце с какого нибудь опасного монстра и продать его алхимику/кожевенику/повару. Ну или отбить шайку гоблинов, терроризирующих местную деревушку, возможно даже ворующих у местных крафтеров, со складов, разные припасы/деньги. Ну а еше местная фауна может нападать на поля/шахты/корованы и тут навыки хорошо махать мечем, тоже может пригодиться и быть очень хорошо оплачен.
avatar
Не мне вас кушать, а истинным героям, что всерьез относятся к миру, частью которого они являются.

Что до потребности, то не требуется выдумывать и делать из игры то, чем она не является. Потребность определена изначально. Просто посмотрите любую катсцену в любой игре, и вы поймёте потребность этого мира. Катсцена эта не будет о веселой попойке в таверне, она не будет о том, как вы везёте повозку, наслаждаясь пейзажем. Нет. Она будет мольбой о помощи. О спасении мира о угрозы, с которой смогут справиться только герои. Отдающие себя, чтобы стать сильнее, и спасти этот мир так быстро, как это только возможно. Но вы не герои. Вы просто игроки, и «вы пришли без уважения».
avatar
Сейчас меня вспоминают, наверняка. Недоброжилатели заставляют икать
avatar
Не сочтите за рекламу, но для ответа на эти вопросы надо просто поиграть в ХиХ. В этом мире можно получить ответы на многие вопросы про жизнь, вселенную и всё такое…