avatar
Все прекрасно :) Я только не пойму зачем здесь
но вообще-то вас сюда заслали колонию развить».
Это по моему лишняя деталь, без которой все будет так же хорошо функционировать.

Просто приземляется космический корабль. На пригодной к жизни, но дикой и суровой планете. Никакого изначального плана нет. Просто нужно во-первых выжить, во-вторых — создать условия для комфортной жизни, цивилизации.

Звездный корабль очень большой — на нем около 10 000 колонистов. Допустим, что нескоько раньше или позже, на другой планете высадил поселенцев еще один такой же корабль. И всего было несколько таких полетов.
А родная планета погибла.
Каждый корабль с планетой — отдельный сервер. Всего в ММО несколько таких серверов.

Иметтся три степени глобальных задач.
1)выжить.
2) восстановить цивилизацию
3) Освоить космические полеты и выйти на связь с другими колонистами с иных планет.

Причем побеждает самый организованный сервер. Который смог объединить своих игроков. Прекратить внутренние дрязги и направить все усилия на построение цивилизации.

Побеждает — по тому, что выигрывает на лестнице эволюции у других колонистов. Победа не будет банальным геймовер на экране. Просто прилетят колонисты на другую планету — а там до сих пор дикие племена за зверушками бегают. Вот и понятно будет, кто тут выиграл, а кто проиграл.
avatar
Еще чуть подумав… 8)
Подобные системы работают внутри кланов. Ты что-то делаешь для общества (по возможности, но общество — клан — может от тебя возможности свои немножко и повысить на благо клана 8)). Общество дает тебе что-то из своих запасов. И в начале, и для какой-то полезной деятельности, и для топ-контента, например. Но вот привязка вещей к персоне (чем дальше, тем больше), отсутствие трофеев, всю эту систему может исказить и искажает.
avatar
Угу. Я просто расписал схему, как оно может быть. Ну и ниже — какие будут последствия 8)))
avatar
Если кратко:
1) есть общие ресурсы «на команду» в противовес «личным». Не работает — кто-то «общее» быстро сделает «личным» 8)
2) Есть общие потребности — их удовлетворение кем-то личнм помогает возобновить общие ресурсы и может добавить потребности
3) Нет ограничений — «от каждого по способностям».
4) каждому по труду — можно взять (из того что есть) нужное для решения конкретной задачи. Принести золотую шубу с жопы дракона — вот тебе меч-кладинец, прынцессу заморскую притащить — вот тебе пачка золоотого контекса… и т.д. Можно барть и другое, но много унести не удастся… — чисто физические ограничения. Не работает — меч-кладинец сразу сделают «Личным».
5) Общество — оно такое, открытое. Может и по морде дать, если меч кладинец упрешь (почти не работает, ибо кладинец — одна штука онли, а новый делать «Для кого-то просто так» будет лень. Да и тот, кто первым сможет дать по морде, автоматом решит стать царем горы, оставив Кладинец себе.
6) Чаще проще пойти к соседнему кораблю и его ограбить, чем пытаться что-то сделать самому. Но — тоже выход.
7) Общие задачи выживания — не работает. Ибо никто по нстоящему умирать не захочет и пермадес предется отенить первым же патчем, иначе сбегут. А потом пойдут все «прелести» нынешних игр с фул-лутом и открытым ПвП. Дополнится еще и разграблением общего имущества.

8) так что все опять упирается в то, что должен поменяться для такого игрок. Или его надо загонять в очень жесткие рамки, что не интересно. ПОэтому коммунизм в ММО работать не будет. Не доросли еще 8) Как и в жизни.
avatar
Кто-то может оторваться. Забрать все нужное (ограничиваем возможности персонажа, почти как в жизни" что бы сразу все не уперли) и уйти совсем один, в никуда. Другие могут начать строить капитализм, введя «Деньги». Третьи — остаться в рамках «коммунизма».
Ну да :) По ходу, ты отлично понял, что именно я предлагал. И додумал правильные имхо детали. Ко всему твоему посту относится, собссно.
avatar
На самом деле ужасный Мир! Гораздо страшнее самого глубокого средневековья. Чувствовать себя хомячком в клетке, которому «Единый компьютер» подбрасывает время от времени сахарку?
Если ты не живешь на необитаемом острове, ты и так в этом смысле хомячок. Живешь в системе «стимул-поощрение». Занимаешься не тем, чем хочешь, а тем, чем система позволяет. Не вижу разницы.

Единство этого Мира поддерживается не самими внутренними законами Мира и Социума, а некой внешней силой.
И, кстати, почему внешней силой? Допустим, раз в N дней происходит всеобщее голосование (в лучших коммунистических традициях), и игроки ставят птички — какие критерии важнее, какая деятельность значимее и т.п. На этой основе суперкомпьютер и производит распределение. В игре такое осуществить несложно. Цельный мир? Еще как. Песочный? Да, конечно. А денег все равно нет :) И торговли — тоже.
avatar
Я же написал — не везде подходит. Ты не видишь почему-то, то, о чем сам сейчас написал.

Как разраб я даю установку: «ребята-игроки, вот ваша база для колонизации (корабль), вот ваши базовые „ресурсы“ (еда, инструменты, технологии). А вот вам новый мир, можете делать что хотите, но вообще-то вас сюда заслали колонию развить». Ну и физические ТТХ мира, в котором игроки буду своих персонажей мучить.

Далее, в хардкорном варианте ты оставляешь их вымирать не долго, пока они все имеющееся не прожрут (ну может найдут что-то полезное) или пока они не перебьют себе подобных.

С другой стороны, они могут начать ставить себе задачи, выполнение которых позволит не только выжить, но приведет их к обустройству и развитии колонии. Для выполнения задач можно использовать инструменты (а они — ломаются) и ресурсы (кончаются) из запасов базы. Но если их не пополнять — будет опять амба. Кто-то может оторваться. Забрать все нужное (ограничиваем возможности персонажа, почти как в жизни" что бы сразу все не уперли) и уйти совсем один, в никуда. Другие могут начать строить капитализм, введя «Деньги». Третьи — остаться в рамках «коммунизма». Потом еще войну развязать… хочешь — территориальную (за шахты или воду), хочешь — экономическую, за влияние на местные племена, хочешь — научную, что бы старые или новые технологии отнять… Я, как создатель, здесь даже ограничений не ввожу. Просто, мне всегда было странно в System SHock видеть на кораблях авто-магазины «за деньги» 8)
avatar
Если этого стержня не будет, то игра распадется на множество мелких изолированных мирков, практически никак не связанных друг с другом.
Недоказуемо. В реальном мире есть как изоляционисты, так и кооператоры. Цивилизация — по сути своей баланс желаний и возможностей разных людей. Не вижу никакой проблемы в изоляционистах. Не вижу причины не давать им их игру, их часть мира.

Причем эти фундаментальные законы не только физические, но и экономические, политические, военные.
С какой стати. В реальном мире нет ничего подобного, раз уж ты так стремишься к реальности.

Корабли, броня и другое оружие не должны сильно отличаться по своим ТТХ.
С какой стати? В реальном мире масса войн выигрывалась исключительно за счет технологических преимуществ. В нищей Македонии придумали фалангу, и Александр пошел завоевывать богатую золотом и воинами Ойкумену. Весь мир, по его представлениям. И почти завоевал.

В реальном мире жители маленьких и ничем особо не богатых северных островов создали империю, над которой никогда не заходит солнце. В первую очередь — за счет преимуществ в ТТХ :) "… Хоть винтовку против лука честной не назвать игрой...! © Р.Киплинг.

А вот модель «работающих не за деньги ученых и мастеров» нигде не реализована.
Что, правда? Архимед, боевые машины которого много лет защищали Сиракузы, придумывал их за деньги? Если ты историк, то в курсе, сколько раз ему предлагали покинуть Сиракузы и обещали славу и богатство.

Монахи твоего любимого Смутного времени сохраняли и даже отчасти приумножали научные знания — за деньги? Ведь именно за стенами монастырей, среди людей, отказавшихся от мирских благ, это в основноом происходило.

Монах Бертольд Шварц, европейский изобретатель пороха, работал за деньги? Да нет, наоборот, он за свое увлечение химией был посажен в тюрьму, где, собственно, и сделал свое открытие.

Великий Леонардо размышлял над технологиями, на века опередив свое время — за деньги? Его биография доступна, проверить несложно.

Список можно продолжать бесконечно. Это прошлое. А сейчас?

Совсем недавно гениальный русский математик Григорий Перельман решил одну из самых фундаментальных математических проблем. Его биография широко известна. Как там с его мотивами? И с деньгами?

Ну и в качестве нокаута. Вот известный список «Сто ныне живущих гениев», опубликованный в 2007 году. Там есть спорные имена, но в основном его признают за объективный. В нем достаточно людей, для которых доход — важная движущая сила. Вот только что делать с остальными… Птички возле имен каждый может расставить самостоятельно.
avatar
Нынешние системы не идеальны. Но в идеале они должны иначе функционировать: «вот тебе сахарок, вот тебе — полезные для мира дела. Будь человеком — сделай хоть одно, сделай мир лучше»
Понимаешь, я в принципе против того, чтобы получать сахарок из чьих то рук. За хорошие поступки, за плохие — мне не важно.
Сахарок я должен добывать сам. В тех пределах, в которых смогу и столько, сколько мне будет нужно.

То есть… как более игровой вариант: «вот тебе список дел, с их значимостью и возможным влиянием (например, при колонизации новой планеты… я с трудом себе представляю коммунизм в средневековье). Если сделаешь это и это, у нас на завтра будут такие и такие ресурсы. А теперь иди в хранилище и подбери себе экип, который считаешь нужным для выполнения задания».

Ну зачем какой-то план сверху? :) От божественного разраба? :)
Силой, побуждающей к действию, наказывающей и награждающей должна быть природная среда и конкуренция других игроков!
Добудь ресурсы или помри с голоду. Защити ресурсы или их разграбят твои соперники. Сумей выгодно обменять ресурсы в торговле с другими игроками.

Разработчики — в правильной песочнице это демиурги, они сотворили Мир и отошли в сторону, оставив игрока наедине с Миром. Вмешиваются в игру они в самом крайнем случае, для осторожной правки баланса. А игрокам — предоставляют свободу воли и выбора жизненного пути.

Главное — свобода воли и частная инициатива игроков! Они сами решат что лучше и полезнее и по какому плану действовать. А что бы игра при этом не превратилась в хаос — нужны некие изначальные правила. Физические, экономические и политические.
avatar
А что по твоему дает игре право называться единым цельным миром?
Элементарно: развитие, события, цепочка причин, следствий и последствий, свобода перемещения. Примерно так. Но ни фулл лут, ни пвп, ни экономика к этому отношения ваще не имеют)) Игровой мир — это концепция, в основе которой: развитие мира, посредством самого мира, заложенных алгоритмов, НПЦ или других игроков. Вот игры типа ГТА, АК обладают так называемым «открытым миром», но миром, где все застыло в неизменности и двигается исключительно по сюжету, т.е. эдаким суррогатом мира. А вот Скайрим — вполне себе мир, хоть там события и генеряца исключительно в небольшой области вокруг игрока, тем не менее они реально способны изменить окружение и развивать сюжет, без участия игрока)

Наиболее успешный опыт создания миров в синглах — симс, космические рейнджеры и т.д. Симуляторы, где мир вообще живет в отрыве от ГГ и ему на тебя пофиг))

Также любое ММО, даже парк — мир. Развитие там правда сильно ограничено, но оно есть.
avatar
Я сценарий выше, в другом комменте написал. LCG я вспомнил просто из-за принципа «равного, равномерного, справедливого распределения ресурсов, оказывающего, возможно, ключевое влияние на текущий „тик“ игры».

А эпичность… выше, в общем.
avatar
Мир «время=деньги».
Не так давно In Time на эту тему смотрел, очень неплохой фильмец)
avatar
А инициатива игрока в таких играх где? Тут получается только все в руках шанса? Повезет не повезет? А если я с помощью своих усилий хочу добиться в игре большего? Играть не только больше, но и лучше? Более продуманно и рискованно, чем мои соперники?
avatar
Нынешние системы не идеальны. Но в идеале они должны иначе функционировать: «вот тебе сахарок, вот тебе — полезные для мира дела. Будь человеком — сделай хоть одно, сделай мир лучше».

То есть… как более игровой вариант: «вот тебе список дел, с их значимостью и возможным влиянием (например, при колонизации новой планеты… я с трудом себе представляю коммунизм в средневековье). Если сделаешь это и это, у нас на завтра будут такие и такие ресурсы. А теперь иди в хранилище и подбери себе экип, который считаешь нужным для выполнения задания».

Ты идещь, берешь пару лучших пушек и лучшую броню и… сваливаешь гулять и стрелять монстров. Не по делу. И на следющий день, и далее… пока ваша колония не вымрет. Ибо… все «серьезные» утопии типа как у Ефремова имеют одну ключевую особенность: человек должен изменится психически и морально и добровольно брать ан себя ответственность за других. Ты вот настрелял просто так монстров, потратил ресурсы. А Вася — взял микроскоп и нашел какую-то биохрень в их трупах, которая дала вашей колонии дополнительное что-то для развития. Т оесть тут надо как раз делать очень глубокий и связанный мир, когда не только действие, но и бездействие пораждает последствия. Иэти последствия автоматом становяться некими источниками для новых действий и бездействий, генерируя параллельно какие-то ресурсы нужные у же в третьем (но может — и в первом )случае.
avatar
Тогда почему у нас на РУ будет корейская система, а не арочная?
По тому, что тут разработчики столкнулись с очень сильным и решительным отпором игроков! Прежде всего сильных межигровых объединений (кланов, гильдий и т.д.). А без этого сопротивления все пошло бы по накатанной дороге игрового рынка, о чем я и говорю.

Вот если бы игроки также решительно восстали против лавчонки разрабов, когда в ней станут продавать реально влияющие на баланс вещи!

Вы спорите по какому поводу? Считаете, что таких вещей там продавать не станут и разработчики откажутся от собственной выгоды? А почему собственно?
avatar
Обычно — регулируется все Правилами и Законами.
Из игровых «безденежных» систем наиболе близкая и функиональная — система из LCG с общей колодой: в начале каждого хода игроки берут одну-две-три и т.д. (по правилам )карту из колоды. Это «ресурс», который «просчитан» правилами и дается на халяву. При том он просчитан глобально, в балансе всей игры (ну или мира). Влияет на текущую ситуацию, может координально изменить ее. Но он — ограничен (очень жестко) правилами.

В нынешних ММО подобные «коммунистичские» системы тоже стали появляться (см. АА для подписчиков 8))
avatar
В куче антиутопий ты найдешь, например, «Единый компьютер», контролирующий такое распределение на основе неких критериев. В принципе — НПС. Единости мира аж никак не мешает. А в утопиях — «Всемирный совет», в принципе занимающийся тем же, но состоящий из «игроков». С обратной связью в виде выборов в совет. А денег в таком мире все равно нет. Никаких. И прямого обмена между игроками — тоже.
На самом деле ужасный Мир! Гораздо страшнее самого глубокого средневековья. Чувствовать себя хомячком в клетке, которому «Единый компьютер» подбрасывает время от времени сахарку?

Единство этого Мира поддерживается не самими внутренними законами Мира и Социума, а некой внешней силой. Не знаю… инопланетяне захватили, машины восстали…

Кроме того, в игровой индустрии масса примеров таких Утопий. Это, собственно, все Парки (но отнюдь не Песочницы). Там точно такой же суперкомпьютер. Внешняя всемогущая сила в лице разрабов. Отсутствие практически любой инициативы игроков. НЕ экономика, а именно распределение. Не деньги, а всякие эрзацы в виде очочьков, жетончиков: Лу-ЛУ, РУ-РУ, МУ-МУ. Сделай что нужно, пробеги, как хомяк по искусственному лабиринту — получишь в его конце желанный сахарок.
avatar
А чего им меня смущать? =)) Поганая реализация и/или свои косяки, вот и все. Или у Аллодов и Вахи проблема была в концепции и в том, что они клоны ВоВ по-твоему?))) Я тебе больше скажу: концепция ВоВ до сих пор актуальна. Я не разделяю мнения, что парки — тупиковый путь(хоть и люблю больше песочницы), просто у разработчиков то ли мозгов то ли фантазии не хватает на развитие жанра. Слава богу, надежду на развитие подала ГВ2, а теперь подает ЭКН, посмотрим что из этого выйдет. Но Если и сольется, то точно из-за реализации, а не вовоподобности =)

А вообще, мое сугубое имхо: будущее за гибридами ака АА. Потому что мне лично в Еве не хватает аттракционов и интересных квестов. Вот не хватает и все тут. Мне нравится квестить в ММО, мне не нравится, что в парках окромя квестинга и рейдов нифига нету. Поэтому я хочу игру, где будет и то и то. Я очень надеюсь, что АА — первая ласточка.
avatar
Механику игры знаешь? Это про время развития сервера.

самые прожженные лавочники из локальных владельцев первыми поднимут вой

Тогда почему у нас на РУ будет корейская система, а не арочная?
avatar
Но если бы мне сказали «единый, цельный и живой мир», то для меня это прежде всего был бы мир с возможностями творчества, в том числе — развития самого этого мира. В нем ничего не должно быть прибито к миру гвоздями, кроме самой базовой структуры мира.
Это на самом деле здорово, за исключением только одного «Но». Творческие изменения не должны касаться фундаментальных законов Мира. Мир по тому и един, что в нем действуют единые законы. Если этого стержня не будет, то игра распадется на множество мелких изолированных мирков, практически никак не связанных друг с другом. То есть не будет единого игрового пространства, которое, я считаю — на данный момент главное достижение ММО.

Причем эти фундаментальные законы не только физические, но и экономические, политические, военные.

Ресурсы и деньги не должны свободно рисоваться любым мастером.
Корабли, броня и другое оружие не должны сильно отличаться по своим ТТХ.
Политика обязана быть действенной, иначе это не политика. То есть, нельзя на своей территории «выключить» ПВП.

Таким образом творчество игроков в едином онлайн Мире ограничено рамками фундаментальных законов Мира. И за эти рамки они не могут выйти.

То, что ты описал может и здорово, но к единым цельным Мирам не имеет никакого отношения. Если ты конечно, не согласишься ограничить бурный полет фантазии и творческой мысли игроков.

И потом. В своих построениях, где главное — экономика и политика, я опираюсь на реально существующую модель — наш Мир. А вот модель «работающих не за деньги ученых и мастеров» нигде не реализована. Поэтому не вполне понятно — будет ли она функциональна.

Поскольку построен на жестком, рельсовом, незыблемом принуждении к зарабатыванию игрвой валюты.
Все правильно! Кроме «рельсового». Не знаю откуда ты это взял, в моем мире игровую валюту можно заработать десятками путей.