avatar
А начинаешь выяснять конкретику их предпочтений и оказывается
… что вы понимаете под этим абсолютно разные вещи. Меня вот механика прокачки из твоей «цельной вселенной» настолько поражает, что для меня мир с таким явно искусственным механизмом никогда не будет реалистичным.
Но в целом ты прав, речь именно об этом — о том, что мы вкладываем в формальные понятия, и о том, что нам на самом деле нравится.
avatar
Не механики делают жанр, а жанр создаёт механики. Поэтому никакие.
Хорошо, сделаю инверсию вопроса: какие именно «основополагающие и определяющие» © механики порождает жанр РПГ?

Их часто подвинуть можно, а часто они вообще практически невидимы.
Это логическая ошибка в форме погрешности, известна под названием «размытия категории». Если границы чего-то невидимы, значит, формирование этого чего-то не произошло, и его искусственно выделяют, тогда как на самом деле категории не существует. Иными словами, только что ты сказал, что жанра РПГ просто нет.

Я же написал, если тебя устраивает ответ «Всё что угодно, но не...», то вот мой ответ.
Я задавала ровно противоположный вопрос. Пятый раз, да? Я повторила его в первой реплике в этом сообщении. Все еще надеюсь на ответ.
avatar
И в третий раз — какие еще механики (характеристики) ты считаешь жанрообразующими и основополагающими для жанра РПГ?
Не механики делают жанр, а жанр создаёт механики. Поэтому никакие.
Мне неизвестны другие способы выработки канонов жанра, опять же, если поделишься эксклюзивной информацией — я тебя послушаю с большим интересом.
Ну так ведь фокус в том, что границы жанра — не Великая Китайская Стена. Их часто подвинуть можно, а часто они вообще практически невидимы. :)
Хочу заметить, что мы обсуждаем конкретику — механики, характерные особенности, а никак не «названия».
Я же написал, если тебя устраивает ответ «Всё что угодно, но не...», то вот мой ответ. Подставить вместо многоточия ты знаешь что :)
avatar
Вот так вот люди на самом деле не любят цельные и единые онлайн вселенные, хотя постоянно говорят о них. А начинаешь выяснять конкретику их предпочтений и оказывается, что им не подходят почти все основные механизмы таких игр.
avatar
Нельзя ведь делать игры по индивидуальным предпочтениям, это очевидно.
Игры делать по индивидуальным предпочтениям нельзя. Я к этому не призываю. Но статья полностью написана об индивидуальных предпочтениях, потому что это именно та причина, по которым мы выбираем те или иные проекты.

Эти критерии чаще всего достаточно легко формализуемы
Это не так. Ни один из моих критериев нельзя формализовать, каждый из них лично для меня расшифровывается на полстраницы текста, и содержит такие милые моему сердцу мелочи, как наличие в игр НИП, с которыми можно общаться, живых, являющихся частью истории, передающих лор и общую атмосферу мира, способных вызвать эмоциональную реакцию своим поведением, и не выступающих при этом в роли говорящих голов магистрального сюжета.

Если чьи-то предпочтения можно формализовать — пожалуйста. Но люди обычно довольно сложные существа. И я текст писала именно для того, чтобы читатели задумались о том, что лично они вкладывают в простые, формальные критерии, что за ними стоит.

Это как мотив и мотивация. Большая разница между двумя понятиями.

Так что тебя смущает?
То, что одна из главных мыслей статьи осталась абсолютно непонятной читателям. Должно быть, я плохой автор, раз так получилось.
avatar
Да идея с тегами интересная. На каждый может написать заметку, но теги это то в чем можно просто выразить свои мысли про проект.
avatar
Не самая плохая идея. Мне бы лично это точно помогло отбирать новые игры.
avatar
ну вы некорректны, скажем так, а если в игре каждый час вам будут из монитора давать в рожу кулаком это четвертый пункт и его нужно включать?
И это я некорректна? :)

Поясню мысль из изначального текста еще раз: в главный список входит все, без чего игра будет бессмысленной для вас лично. Если наличие мира определенного типа является значимым, его нужно включать. В моем личном списке, кстати, этот пункт вообще стоит на первом месте :) Этот пункт может не ограничиваться классическими рамками фэнтези/сай-фай/современный реализм, можно добавить другие важные детали. Мне, например, нужно, чтобы мир был еще и большим и пригодным для самостоятельного изучения.
avatar
Дык, вот поэтому я и говорил о том, что надо бы говорить от первого лица о них.
Впрочем, повторюсь, что в моем случае я вполне смог перешагнуть через явно невысокое внешнее качество таких проектов, как Haven and Hearth и Salem, рассказывая о них много и подробно.
В этом и ловушка, когда по формальным признакам (которые сформировала игра в проектах ААА класса) отметаются интересные проекты, узнать суть которых можно лишь продолжительно поиграв в них.
И там где кажется 1% стоит присмотреться, и 1 превратится в 10%.
avatar
Так. И что тебя удивляет/возмущает? :)

Нельзя ведь делать игры по индивидуальным предпочтениям, это очевидно. То есть игроки должны выбирать из ограниченного количества наиболее подходящие для себя по определённым критериям игры. Так? Эти критерии чаще всего достаточно легко формализуемы, ты сама это заметила в статье, а значит алгоритмы могут с ними легко работать. Так что тебя смущает?
avatar
ну вы некорректны, скажем так, а если в игре каждый час вам будут из монитора давать в рожу кулаком это четвертый пункт и его нужно включать?
avatar
Каждой системе нужно усовершенствование :) Я ведь даже не сталкивалась с такими «табу» раньше.
avatar
А ведь на самом деле вполне могут быть не системные «табу», которые напрямую не связаны со списком желанных игровых особенностей.
Да, именно это я и имел в виду.
avatar
Ту просто уже не поднять, а изменений много. К тому же по ответам КМ на официальном форуме мы, возможно, именно с такой моделью с кристаллами играть будем
avatar
Согласна, список неприемлемых вещей тоже вполне может быть. Просто в моем личном случае все «нет, никогда» происходят из моего же списка «вот это должно быть обязательно». А ведь на самом деле вполне могут быть не системные «табу», которые напрямую не связаны со списком желанных игровых особенностей.
avatar
Я один подумал о том, что неплохо было бы иметь под рукой «сайт знакомств с ММО»? Пользователям даётся чек-лист с ворохом чётких критериев

90% критериев будут не объективными, а слишком личными, значимыми зачастую для одного конкретного игрока. Это индпошив, а не ширпотреб. О том и статья.

Гейм индустрия — она массовая. Ни о каких персональных предпочтениях для конкретных людей не может быть и речи.

как можно было не увидеть, что статья вся сплошь про персональные предпочтения конкретных людей?

Если я что-то не так поняла, мне всегда можно это объяснить. Но пока что вот наш диалог.
avatar
никакой, это не пункт, я двумя руками за ив и все меня в нем устраивает, просто, это не мое.
См. текст выше — 3-4 пункта в списке, которые являются для вас основными, без которых вы играть не будете. Очевидно, что это и есть 5 пункт — сеттинг мира. Поскольку наличие в игре другого сеттинга уже препятствует вам играть в нее.
avatar
Да неужели? А я думал это называется игровой механикой.
*терпеливо* Набор традиционных игровых механик — это то, что определяет рамки жанра.

Ты описание механик хочешь от меня услышать?
Не понимаю, почему до этого у тебя не было проблем с тем, чтобы критиковать именно механики, а сейчас вдруг выяснилось, что это я требую от тебя перейти на этот уровень.

Что касается механик в РПГ, что мы видим? D&D да GURPS с вариациями и адаптациями.
И в третий раз — какие еще механики (характеристики) ты считаешь жанрообразующими и основополагающими для жанра РПГ?

Кем принято? Когда всегда? Я тебя снова прошу, давай не спорить о названиях. Это бессмысленно.
Кем принято? Игровым сообществом, состоящим из разработчиков, организаторов выездных игр, самих игроков. А кем еще это может быть принято? Обычно такие вещи легитимизуют через общественное соглашение, в юриспруденции близкое этому понятие — традиция делового оборота. Мне неизвестны другие способы выработки канонов жанра, опять же, если поделишься эксклюзивной информацией — я тебя послушаю с большим интересом.

Когда всегда?
Последние 20 лет массового распространения игр этого жанра в компьютерных и оффлайновых формах. Я думаю, что зарождение жанра произошло гораздо раньше, но на волну массовости он вышел уже в актуальной эпохе.

Я тебя снова прошу, давай не спорить о названиях. Это бессмысленно.
Хочу заметить, что мы обсуждаем конкретику — механики, характерные особенности, а никак не «названия».

Если спор тебе кажется бессмысленным, замечу — я не принуждаю тебя спорить.
avatar
чистый парк, он не способен удержать меня больше чем несколько месяцев, я его реально пройду — побываю в каждом данже, потраю всех боссов до единого, бесспорно что то останется для меня «стеной», но это капли контента ради которого дОлжно месяцами фармить одних и тех же босов или занести 10-20к рублей? скучно.
avatar
никакой, это не пункт, я двумя руками за ив и все меня в нем устраивает, просто, это не мое.