Chiarra, текст замечательный и очень правильный. Очень хочется добавить к нему еще один аспект. По-моему, важный.
Вот взять твой пример с идеальным жильем. Долго-долго моим образом идеального жилья был моно-лофт (наверное, в разных местах он называется по-разному). Знаете, огромное единое пространство с возможностью зонирования. Иногда что-то такое фигурирует в голливудских фильмах про супергероев :) Такие квартиры действительно бывают. Редкая и дорогая штука.
Но в результате я уже довольно давно живу в квартире более-менее классического типа. Я к ней привык, она стала моим домом. Сейчас я мог бы, вероятно, купить жилье своей мечты. Но уже не стану. Недостаточно мотивации.
После твоего текста я задумался — а почему так. И понял, что важно не только то, что в твоем доме есть, а еще и то, чего в нем нет. Не должно быть того, чего ты не примешь ни в коем случае. Это важно.
В моем случае — нет соседей, с которыми надо непременно дружить, а иначе обидятся. Нет под окнами детского сада с орущими детьми или чего-то в этом роде. Нет крошечных комнаток-бункеров «типа-спальня», которые я всегда ненавидел. Нет отдельной кухни, есть выделенная часть пространства самой большой, «гостевой» комнаты. Еще кое-что, но дело не в моих квартирных предпочтениях.
Все это к тому, что рядом со списком всего, что вам нравится, должен лежать еще один список. Список того, что вы не примете ни в коем случае. Потому что в игре могут оказаться все-все свойства, которые вам нравятся. И еще одно — которое будет вас непрерывно и безоговорочно раздражать. И именно оно в конечном счете окажется самым важным. При этом, насколько это неприемлемое свойство важно для игровой механики — не играет никакой роли.
У меня был знакомый, которому очень нравился ВоВ. Вот только для него было важным, чтобы в игре не было полетов. Не знаю, почему. Причем полеты «по маршрутам», неуправляемые грифоны-такси для него были совершенно безразличны. А вот когда появились летающие маунты — он ушел. Не смог смириться. Хотя все остальное ему подходило.
Характеристика — это то, как ты будешь ее отыгрывать.
Да неужели? А я думал это называется игровой механикой. Ты описание механик хочешь от меня услышать? Вариант «всё, что не...» подойдёт?
Какую именно роль отыгрываешь там лично ты?
Тебе все перечислить? Боюсь я даже трети не упомню.
Так это теперь «как мне хочется», а не как принято и как было всегда, последние лет десять.
Кем принято? Когда всегда? Я тебя снова прошу, давай не спорить о названиях. Это бессмысленно.
Что касается механик в РПГ, что мы видим? D&D да GURPS с вариациями и адаптациями. Есть несколько попыток отойти от стереотипов, но обычно они плохо заканчиваются. Не думаю, что здесь виноват именно отход от традиций.
Еще раз повторю: характеристика — это не «игра про отыгрыш роли». Характеристика — это то, как ты будешь ее отыгрывать. Пожалуйста, назови мне все-таки характеристики РПГ, которые ты считаешь необходимыми. Как именно необходимо отыгрывать роль, по твоему мнению?
Оу, в том то и дело, что там я имею в распоряжении гораздо более широкий выбор ролей для глубокого отыгрыша, чем в титулованных РПГ.
Какую именно роль отыгрываешь там лично ты?
то я оставляю для тебя возможность называть этот жанр как тебе хочется
Мило. Я оценила перекладывание с чужой головы на мою. Так это теперь «как мне хочется», а не как принято и как было всегда, последние лет десять. Лично мне вообще не хочется обсуждать это в таком разрезе, это ты обвинил другие РПГ в том, что они не такие РПГ, как тебе хотелось бы видеть РПГ, хотя ты точно хочешь РПГ, просто совсем другую РПГ. Я даже три этих буквы не упоминала, использовать определение в хвост и в гриву начал ты.
Оу, в том то и дело, что там я имею в распоряжении гораздо более широкий выбор ролей для глубокого отыгрыша, чем в титулованных РПГ. Единственный минус — оффлайн онли, даже без коопа. :(
Хорошо, если тебе не нравится как я достаточно вольно и свободно (впрочем как и многие) трактую определение РПГ, раздвигая его границы, то я оставляю для тебя возможность называть этот жанр как тебе хочется, главное что ты поняла, что именно я имею ввиду. Если не поняла, то скажи конкретно, только давай договоримся о названиях не спорить.
Это хорошо :) Просто тут нужен не каталог критериев, как предлагали выше, а огромный список индивидуальных предпочтений игроков :) По сути, механизм будет выглядеть так: люди разбирают любимую игру на такие вот персональные критерии, проставляются тэги, и потом новый игрок может увидеть, какие игры получили максимальное количество флажков «атмосферный мир с пони и единорогами» =)
А может это и неплохо? Вон, есть же сайт знакомств (сходу название не вспомню), который оценивает «совместимость» пар на основе анкет, которые составляются из вопросов, которые формулируют сами пользователи. :)
Гейм индустрия — она массовая. Ни о каких персональных предпочтениях для конкретных людей не может быть и речи. А перешивать ширпотребный пиджак нам не дают. разве что значки прикалывать иногда и лентами украшать.
Это не характеристика. Это базовая концепция, которая раскрывает свою суть в характеристиках. Они описывают не что ты делаешь, а как ты это делаешь.
А тебе не казалось, что, назвав гуся собакой, он гусем не перестанет быть?
То есть журналисты и я не правы, а лично ты прав, и ты точно видишь, что это гусь. У него есть крылья? Клюв? Перья? Какую именно роль ты отыгрываешь в Симс?
А я сам не могу делать свой сюжет?
Ну, на полигоне твои возможности точно так же ограничены. По сути, ты свободен только в придумывании своей предыстории.
Так и ломится. По формальным признакам. Открой любой топ-100, вот хотя бы этот www.mmotop.com/.
Дык, вот поэтому я и говорил о том, что надо бы говорить от первого лица о них. Ведь мы не можем и не должны теоретизировать на основе формальных признаков. Потому что если подтверждения доводов утверждения «слишком много тайтлов для выбора» в реальности найти нельзя, а на помощь может прийти только формальный список, которым ни ты, ни я не пользуемся, то неверно изначальное утверждение.
Просто, у тех чьей первой ММО был проект ААА класса уже есть основные критерии которые отбросят 99% проектов.
Значит, и выбора нет, если в реальности из списка остается 1%. Странно представлять, что выбор есть только у тех, кто не видел качественных игр и считать критерием существования такого списка отсутствие объективной информации. Впрочем, повторюсь, что в моем случае я вполне смог перешагнуть через явно невысокое внешнее качество таких проектов, как Haven and Hearth и Salem, рассказывая о них много и подробно.
Это и называется «жанр». Жанр — это набор определенных характеристик, которые его и формируют.
нет, я не считаю перечисленные характеристики основополагающими и определяющими жанр РПГ.
Более того, РПГ — сюжетная игра, сюжет развивается или цельной последовательностью событий, или генератором событий (бросание кубиков/вытягивание карты на событие, или те же эвенты), или специально подготовленными мастерами квестами.
А я сам не могу делать свой сюжет? А EVE не РПГ? Или я тебя не так понимаю?
ты так и не ответил.
Отыгрыш выбранной роли. Уже писал.
Тебе не приходило в голову, что журналисты правы, а ты нет,
А тебе не казалось, что, назвав гуся собакой, он гусем не перестанет быть?
90% критериев будут не объективными, а слишком личными, значимыми зачастую для одного конкретного игрока. Это индпошив, а не ширпотреб. О том и статья.
Я один подумал о том, что неплохо было бы иметь под рукой «сайт знакомств с ММО»? Пользователям даётся чек-лист с ворохом чётких критериев, по которым из базы ему подбираются подходящие игры ^__^
ыы. даже пример как ни странно есть, 12 числа стартую в NWO, зная что игра для меня на пару месяцев максимум.
Увы, это не совсем тот пример :) Это скорее печальный пример обычной для игрового сообщества ситуации — когда люди так привыкли менять игры, что заранее рассчитывают, сколько времени проведут в очередной.
Это очень плохо для ММО-игр, в синглах же — нормальное явление.
Ищите в играх достоинства, то, что вам нравится и привлекает, а не недостатки. И тогда не придётся много разочароваться. Идеального ничего не бывает.
Если б я увлекался недостатками, то сидел бы в самой первой игре (Perfect World), потому что в Аионе неудобный интерфейс (поначалу, потом стал удобным), нельзя летать везде, есть ограничение по времени полёта (что за издевательство, нельзя просто взлететь в любом месте и уйти афкать). Внезапно, чародей — это хил-милишник (как это так, всё наоборот), и — о, ужас! — без подписки не поиграть.
А в процессе игры оказалось, что большинство этих недостатков — на самом деле достоинства.
Вот взять твой пример с идеальным жильем. Долго-долго моим образом идеального жилья был моно-лофт (наверное, в разных местах он называется по-разному). Знаете, огромное единое пространство с возможностью зонирования. Иногда что-то такое фигурирует в голливудских фильмах про супергероев :) Такие квартиры действительно бывают. Редкая и дорогая штука.
Но в результате я уже довольно давно живу в квартире более-менее классического типа. Я к ней привык, она стала моим домом. Сейчас я мог бы, вероятно, купить жилье своей мечты. Но уже не стану. Недостаточно мотивации.
После твоего текста я задумался — а почему так. И понял, что важно не только то, что в твоем доме есть, а еще и то, чего в нем нет. Не должно быть того, чего ты не примешь ни в коем случае. Это важно.
В моем случае — нет соседей, с которыми надо непременно дружить, а иначе обидятся. Нет под окнами детского сада с орущими детьми или чего-то в этом роде. Нет крошечных комнаток-бункеров «типа-спальня», которые я всегда ненавидел. Нет отдельной кухни, есть выделенная часть пространства самой большой, «гостевой» комнаты. Еще кое-что, но дело не в моих квартирных предпочтениях.
Все это к тому, что рядом со списком всего, что вам нравится, должен лежать еще один список. Список того, что вы не примете ни в коем случае. Потому что в игре могут оказаться все-все свойства, которые вам нравятся. И еще одно — которое будет вас непрерывно и безоговорочно раздражать. И именно оно в конечном счете окажется самым важным. При этом, насколько это неприемлемое свойство важно для игровой механики — не играет никакой роли.
У меня был знакомый, которому очень нравился ВоВ. Вот только для него было важным, чтобы в игре не было полетов. Не знаю, почему. Причем полеты «по маршрутам», неуправляемые грифоны-такси для него были совершенно безразличны. А вот когда появились летающие маунты — он ушел. Не смог смириться. Хотя все остальное ему подходило.
Ты извини, но я всё больше вижу в твоих ответах сценарий «сама придумала, сама обиделась». Или это такой способ поддержать беседу?
Что касается механик в РПГ, что мы видим? D&D да GURPS с вариациями и адаптациями. Есть несколько попыток отойти от стереотипов, но обычно они плохо заканчиваются. Не думаю, что здесь виноват именно отход от традиций.
Какую именно роль отыгрываешь там лично ты?
Мило. Я оценила перекладывание с чужой головы на мою. Так это теперь «как мне хочется», а не как принято и как было всегда, последние лет десять. Лично мне вообще не хочется обсуждать это в таком разрезе, это ты обвинил другие РПГ в том, что они не такие РПГ, как тебе хотелось бы видеть РПГ, хотя ты точно хочешь РПГ, просто совсем другую РПГ. Я даже три этих буквы не упоминала, использовать определение в хвост и в гриву начал ты.
Оу, в том то и дело, что там я имею в распоряжении гораздо более широкий выбор ролей для глубокого отыгрыша, чем в титулованных РПГ. Единственный минус — оффлайн онли, даже без коопа. :(
Хорошо, если тебе не нравится как я достаточно вольно и свободно (впрочем как и многие) трактую определение РПГ, раздвигая его границы, то я оставляю для тебя возможность называть этот жанр как тебе хочется, главное что ты поняла, что именно я имею ввиду. Если не поняла, то скажи конкретно, только давай договоримся о названиях не спорить.
То есть журналисты и я не правы, а лично ты прав, и ты точно видишь, что это гусь. У него есть крылья? Клюв? Перья? Какую именно роль ты отыгрываешь в Симс?
Ну, на полигоне твои возможности точно так же ограничены. По сути, ты свободен только в придумывании своей предыстории.
Дык, вот поэтому я и говорил о том, что надо бы говорить от первого лица о них. Ведь мы не можем и не должны теоретизировать на основе формальных признаков. Потому что если подтверждения доводов утверждения «слишком много тайтлов для выбора» в реальности найти нельзя, а на помощь может прийти только формальный список, которым ни ты, ни я не пользуемся, то неверно изначальное утверждение.
Значит, и выбора нет, если в реальности из списка остается 1%. Странно представлять, что выбор есть только у тех, кто не видел качественных игр и считать критерием существования такого списка отсутствие объективной информации. Впрочем, повторюсь, что в моем случае я вполне смог перешагнуть через явно невысокое внешнее качество таких проектов, как Haven and Hearth и Salem, рассказывая о них много и подробно.
А я сам не могу делать свой сюжет? А EVE не РПГ? Или я тебя не так понимаю?Отыгрыш выбранной роли. Уже писал.
А тебе не казалось, что, назвав гуся собакой, он гусем не перестанет быть?
Ага. Вроде ОББ и ОВБ, иф ю ноу вот ай мин:)
Это очень плохо для ММО-игр, в синглах же — нормальное явление.
Если б я увлекался недостатками, то сидел бы в самой первой игре (Perfect World), потому что в Аионе неудобный интерфейс (поначалу, потом стал удобным), нельзя летать везде, есть ограничение по времени полёта (что за издевательство, нельзя просто взлететь в любом месте и уйти афкать). Внезапно, чародей — это хил-милишник (как это так, всё наоборот), и — о, ужас! — без подписки не поиграть.
А в процессе игры оказалось, что большинство этих недостатков — на самом деле достоинства.