Автор этого сайта очень и очень дотошный человек. Поэтому левых данных или предположений там не появляется, а Arena.Net никогда не делилась статистикой по активным учетным записям или чем-то таким.
это должно требовать от игрока усилий и определенных интеллектуальных способностей. А во-вторых, у тех, кому хочется «рулить вручную», такая возможность должна оставаться
В этом отношении мне нравилась система скриптов сопартийцев в первой Драгонейдже.
Так все персонажи умели только подбежать на дистанцию атаки и начать атаковать ближайшего врага. Но выбор целей, смена оружия, использование навыков — программировалось в «тактике» персонажа. Таким образом персонажи ставились поддержкой, танками, медиками, бафферами и т.п. — на усмотрение игрока.
Но в любой момент можно было переключиться на другого персонажа и начать им командовать лично.
А с другой стороны — игра неплохо выставляла скрипты и без помощи игрока, если ему лень было думать самому) Так что казуалов особо это меню не пугало.
Уважаемый Сергей, если всё, что вы говорите правда и российские игроки своей борьбой заслужили право играть в игру максимально близкую к оригиналу, спасибо Вам за ваши труды и понимание тревог и чаяний игровой общественности России и стран бывшего СССР.
Противостояние восток-запад продолжается. Посмотрим теперь как буржуинская общественность будет кушать арки приправленные кристаллами.
Другое дело, что если этот процесс цивилизовать и возглавить — может тогда и боты перестанут быть проблемой.
Я имел в виду другой аспект, но и с этим согласен :)
В конце-концов, «всё что в играх появляется желание автоматизировать — должно быть автоматизировано».
Вообще да. С одной маленькой поправкой. не «должно быть автоматизировано», а «должна быть возможность автоматизации». Т.е., во-первых, это должно требовать от игрока усилий и определенных интеллектуальных способностей. А во-вторых, у тех, кому хочется «рулить вручную», такая возможность должна оставаться. И, при умелом рулении, даже давать им преимущества. Микроменеджмент, все такое вот…
Игроки-ботозаводчики как раз этим и занимаются) Другое дело, что если этот процесс цивилизовать и возглавить — может тогда и боты перестанут быть проблемой.
В конце-концов, «всё что в играх появляется желание автоматизировать — должно быть автоматизировано».
Именно на такую игру я и расчитываю)) Но это уже не потребительские кредиты малоимущим. Это наем наемников. То есть данные люди просто предоставляют свои услуги за деньги. Происходит купля продажа услуг.
Наем — это просто второй способ облегчить игрокам жизнь, просто он не единственный)
Но работники вовсе не обязаны приносить с собой орудия труда. Вот что существенно.
Промышленник может нанять десяток голых босых новичков, выдать им крутое горнодобывающее оборудование и они будут фанится на производственных цепочках получая при этом деньги на их первую собственную плавильню. Или одеть отряд охотников и отправить стрелять каких-нибудь морлоков. С одной стороны у нас новички, которые хотят получить доступ к контенту, а с другой богатые игроки — которые оплачивают этот доступ в рамках игровой экономики.
Но естественно, тогда нужны встроенные в игру механизмы, которые защитят работодателей от разворовывания оборудования без скрупулезной слежки за каждым шагом рабочих.
А какие могут быть все же гарантии в игре? тем более для новичка. Вот он перестал заходит в игру и все денежки, которые ты ему одолжил — тю-тю.
Ну я вообще представлял это как это как часть системы экономических преступлений. Государство может конфисковать и распродать на аукционе имущество игрока и потребовать возвращение вкладов у игроков и компаний, которым передавались деньги.
Но кредиты — это уже возможность перейти от уровня наёмного труда к собственному предприятию, это действительно не уровень новичка.
Аренда предметов — где-то по середине, игрок уже знает что он хочет опробовать и выплатить деньги за потерю сможет если что.
Да и в виду неприятных последствий ареста имущества — думаю, что на территории стартового государства будет менее приятный кредитный климат и больше защищены права рядовых игроков.
То есть сдавать в аренду предметы и давать кредиты можно будет везде — но в зависимости от политики государства — риски разные при этом.
Пропустить хоть один пост — просто не возможно. Спасибо, Orgota — как всегда, есть над чем подумать.
Касательно самой идеи и почему она «работает» в EVE. Точнее — выглядит более естественной: на корабле есть время «почитать» (даже если понимание этого времени — чисто подсознательное). Ну или варианты каких-то обучающих чипов. Без разницы. Купил — перенес на мозг персонажа — в зависимости от сложности, это заняло больше/меньше времени — части программ обучения взаимосвязаны. «Реально» в той реальности, не вызывает отторжения.
Околосредневековый мир более обычен и приземлен. Там такие технологии преобразования злата-серебра в знания и навыки — неестественно выглядят. Через что-то магическое — возможно (ну, хотя бы, на золото покупается «волшебный порошок всезнания», разных типов, из которых комбинируются «Навыки» порошок употребляется — знания/навыки растут. Хотя для навыков все-таки сделать замену наработки часов — ну совсем не реально, без прямого вмешательства в психофизические процессы организма, ИМХО. Но надо «дырки» искать.
эта «другая тема» еще во времена муда умерла, не стирается эта грань между нпс и человеком т.к. есть одна, но очень значительная разница — человек не 24\7 онлайн.
Это тут вообще ни при чем. Потому что уже есть игры, в которых твой персонаж онлайн, независимо от того, управляешь ли ты им в этот момент. И есть игры, в которых вполне компьютерные персонажи идут на ночь спать и т.п.
Есть масса куда более сложных проблем. Но я и не имел в виду, что ИИ будет думать и действовать, как человек — это нереально, по крайней мере пока. Всего лишь — что искусственное разделение «нпс занимаются одним делом, а игроки — другим» — стоило бы свести к минимуму.
эта «другая тема» еще во времена муда умерла, не стирается эта грань между нпс и человеком т.к. есть одна, но очень значительная разница — человек не 24\7 онлайн.
Заходишь на этот сайт. Выбираешь пункт «Subscriptions: 1m — 12m», т.е самые популярные ММО в мире. Пытаешься там найти игру, более популярную, чем ВоВ и Айон. Долго думаешь…
Я тут поразмыслил немного, и понял, что проблема — в неправильном позиционировании :) Оргота описывает военно-экономический симулятор. С жестким уклоном в экономику. Такой нишевый жанр существует, правда, не ММО. Так все это и надо оценивать. Если подумать, то и ММО такие тоже есть — всякие «стратегии развития» фейсбучного уровня.
К «многоплановым и цельным мирам», о которых так долго говорили большевики, все это не имеет никакого отношения. В многоплановом и цельном мире может существовать и бездарный, но богатый купец, и нищий, но умелый и талантливый бард. А раззолоченный владелец замка, у которого подвал набит мешками с золотом, на поверку может оказаться худшим бойцом, чем бродячий монах с посохом, за всю жизнь не державший в руках ничего дороже медной монеты.
В нем может существовать отшельник, ушедший в леса познавать истину, и вышедший через 10 лет великим, но недобрым магом. Ну вот такая истина оказалась.
В нем путешественник, ушедший в дальние странствия один или с группой друзей, не должен лихорадочно искать золотую жилу, чтобы чему-нибудь научиться. Он и так научится многому в своих приключениях.
Рельсовость и детерминированность описанного военно-экономического симулятора — такого уровня, что некоторые парковые игры могут забиться в уголок и тихо смотреть оттуда завидущими глазами.
Ну и еще — в «многоплановом и цельном мире» действительно не должно быть болванчиков-нпс. Не потому, что нет нпс, а потому что грань между персонажами, управляемыми игроками или ИИ, размыта, если не стерта. Так, что не сразу и определишь — кто управляет встреченным тобой торговцем, воином, встреченным на дороге или ужасным и злобным монстром. Но это уже совсем другая тема.
Я остановился на этой системе из-за ее простоты и эффективности.
1) Помогает избежать многочисленных эксплойтов в отличие от системы «что делаем, то и качается»
2) отличный способ вывода денег из игры.
3) Позволяет экономике стать действительно глобальной.
В ЕВЕ похожая, нереалистичная для вас система. Там тоже навыки качаются автоматически, поставил и получил бойца — именно так. Я просто добавил к ней две вещи:
1) Необходимость денег для прокачки и
2) Потери очков навыков в игре.
Все — чтобы сделать эту систему более динамичной, когда новичок вполне способен обогнать старичка, если первый играет лучше.
Продумал такие вещи, например, как размер желудка у разных рас, усваиваемость пищи (сколь времени она находится в желудке), объем того или иного блюда и т.д.
Все статы (сила, ловкость, мана и тд) персонажа у меня были связаны с внутренними органами персонажа же. Возможны были даже хирурги, которые моги бы трансплантировать эти органы.
Ну да, это действительно слегка сложновато. На мой вкус, само собой, хотя избыточное упрощение я не люблю.
Но я говорила не о влиянии еды на прокачку, а о базовой потребности. Еда + отдых, которые нужно хотя бы минимально оплачивать, + стоимость снаряжения (особенно если в вашем мире снаряжение еще и изнашивается, тогда доп.расходы) и дают нам то самое «воин дорого обходится». Это вполне реалистично. Почему при этом сам прирост в навыке стоит денег (и только за деньги навык растет) — я все равно не понимаю. Начали за здравие, закончили за упокой: от попыток создать «живой глобальный» мир к самой нереалистичной монетарной системе «заплатил и получил бойца».
Вообще то я разработал целую систему потребности в пище.
В этой системе пища дает коэффициент, влияющий на скорость прокачки навыков. Чем вкуснее еда, тем быстрее растут навыки и наоборот, отвратительная по своим вкусовым качествам пища снижает рос навыков.
Например, сложная в приготовлении еда, из продуктов домашнего животноводства, огородничества, садоводства — дает наибольший прирост навыков.
Различные алхимические зелья — отвратительны по вкусу и их применение замедляет прокачку. То есть, человек сражается с мобами, пьет восстанавливающие здоровье и ману снадобья, но хоть это ему и помогает в бою, оборотной стороной медали является замедление прокачки.
Продумал такие вещи, например, как размер желудка у разных рас, усваиваемость пищи (сколь времени она находится в желудке), объем того или иного блюда и т.д.
Все статы (сила, ловкость, мана и тд) персонажа у меня были связаны с внутренними органами персонажа же. Возможны были даже хирурги, которые моги бы трансплантировать эти органы.
Но потом я подумал… и решил, что уж слишком все не привыкли к сложностям, чтоб такое предлагать. Достаточно будет и денежной прокачки.
но сюда по комментам им это не очень нравиться
редактор
корректор
редактор
когда я работал в журнале обычно было так
Так все персонажи умели только подбежать на дистанцию атаки и начать атаковать ближайшего врага. Но выбор целей, смена оружия, использование навыков — программировалось в «тактике» персонажа. Таким образом персонажи ставились поддержкой, танками, медиками, бафферами и т.п. — на усмотрение игрока.
Но в любой момент можно было переключиться на другого персонажа и начать им командовать лично.
А с другой стороны — игра неплохо выставляла скрипты и без помощи игрока, если ему лень было думать самому) Так что казуалов особо это меню не пугало.
Противостояние восток-запад продолжается. Посмотрим теперь как буржуинская общественность будет кушать арки приправленные кристаллами.
Вообще да. С одной маленькой поправкой. не «должно быть автоматизировано», а «должна быть возможность автоматизации». Т.е., во-первых, это должно требовать от игрока усилий и определенных интеллектуальных способностей. А во-вторых, у тех, кому хочется «рулить вручную», такая возможность должна оставаться. И, при умелом рулении, даже давать им преимущества. Микроменеджмент, все такое вот…
В конце-концов, «всё что в играх появляется желание автоматизировать — должно быть автоматизировано».
Но работники вовсе не обязаны приносить с собой орудия труда. Вот что существенно.
Промышленник может нанять десяток голых босых новичков, выдать им крутое горнодобывающее оборудование и они будут фанится на производственных цепочках получая при этом деньги на их первую собственную плавильню. Или одеть отряд охотников и отправить стрелять каких-нибудь морлоков. С одной стороны у нас новички, которые хотят получить доступ к контенту, а с другой богатые игроки — которые оплачивают этот доступ в рамках игровой экономики.
Но естественно, тогда нужны встроенные в игру механизмы, которые защитят работодателей от разворовывания оборудования без скрупулезной слежки за каждым шагом рабочих.
Но кредиты — это уже возможность перейти от уровня наёмного труда к собственному предприятию, это действительно не уровень новичка.
Аренда предметов — где-то по середине, игрок уже знает что он хочет опробовать и выплатить деньги за потерю сможет если что.
Да и в виду неприятных последствий ареста имущества — думаю, что на территории стартового государства будет менее приятный кредитный климат и больше защищены права рядовых игроков.
То есть сдавать в аренду предметы и давать кредиты можно будет везде — но в зависимости от политики государства — риски разные при этом.
Касательно самой идеи и почему она «работает» в EVE. Точнее — выглядит более естественной: на корабле есть время «почитать» (даже если понимание этого времени — чисто подсознательное). Ну или варианты каких-то обучающих чипов. Без разницы. Купил — перенес на мозг персонажа — в зависимости от сложности, это заняло больше/меньше времени — части программ обучения взаимосвязаны. «Реально» в той реальности, не вызывает отторжения.
Околосредневековый мир более обычен и приземлен. Там такие технологии преобразования злата-серебра в знания и навыки — неестественно выглядят. Через что-то магическое — возможно (ну, хотя бы, на золото покупается «волшебный порошок всезнания», разных типов, из которых комбинируются «Навыки» порошок употребляется — знания/навыки растут. Хотя для навыков все-таки сделать замену наработки часов — ну совсем не реально, без прямого вмешательства в психофизические процессы организма, ИМХО. Но надо «дырки» искать.
Есть масса куда более сложных проблем. Но я и не имел в виду, что ИИ будет думать и действовать, как человек — это нереально, по крайней мере пока. Всего лишь — что искусственное разделение «нпс занимаются одним делом, а игроки — другим» — стоило бы свести к минимуму.
Другое дело, что книгу могут и подарить, да и базовые навыки почти что бесплатные.
Но привязка стоимости именно к назначению навыка, а не времени его освоения.
К «многоплановым и цельным мирам», о которых так долго говорили большевики, все это не имеет никакого отношения. В многоплановом и цельном мире может существовать и бездарный, но богатый купец, и нищий, но умелый и талантливый бард. А раззолоченный владелец замка, у которого подвал набит мешками с золотом, на поверку может оказаться худшим бойцом, чем бродячий монах с посохом, за всю жизнь не державший в руках ничего дороже медной монеты.
В нем может существовать отшельник, ушедший в леса познавать истину, и вышедший через 10 лет великим, но недобрым магом. Ну вот такая истина оказалась.
В нем путешественник, ушедший в дальние странствия один или с группой друзей, не должен лихорадочно искать золотую жилу, чтобы чему-нибудь научиться. Он и так научится многому в своих приключениях.
Рельсовость и детерминированность описанного военно-экономического симулятора — такого уровня, что некоторые парковые игры могут забиться в уголок и тихо смотреть оттуда завидущими глазами.
Ну и еще — в «многоплановом и цельном мире» действительно не должно быть болванчиков-нпс. Не потому, что нет нпс, а потому что грань между персонажами, управляемыми игроками или ИИ, размыта, если не стерта. Так, что не сразу и определишь — кто управляет встреченным тобой торговцем, воином, встреченным на дороге или ужасным и злобным монстром. Но это уже совсем другая тема.
1) Помогает избежать многочисленных эксплойтов в отличие от системы «что делаем, то и качается»
2) отличный способ вывода денег из игры.
3) Позволяет экономике стать действительно глобальной.
В ЕВЕ похожая, нереалистичная для вас система. Там тоже навыки качаются автоматически, поставил и получил бойца — именно так. Я просто добавил к ней две вещи:
1) Необходимость денег для прокачки и
2) Потери очков навыков в игре.
Все — чтобы сделать эту систему более динамичной, когда новичок вполне способен обогнать старичка, если первый играет лучше.
Но я говорила не о влиянии еды на прокачку, а о базовой потребности. Еда + отдых, которые нужно хотя бы минимально оплачивать, + стоимость снаряжения (особенно если в вашем мире снаряжение еще и изнашивается, тогда доп.расходы) и дают нам то самое «воин дорого обходится». Это вполне реалистично. Почему при этом сам прирост в навыке стоит денег (и только за деньги навык растет) — я все равно не понимаю. Начали за здравие, закончили за упокой: от попыток создать «живой глобальный» мир к самой нереалистичной монетарной системе «заплатил и получил бойца».
В этой системе пища дает коэффициент, влияющий на скорость прокачки навыков. Чем вкуснее еда, тем быстрее растут навыки и наоборот, отвратительная по своим вкусовым качествам пища снижает рос навыков.
Например, сложная в приготовлении еда, из продуктов домашнего животноводства, огородничества, садоводства — дает наибольший прирост навыков.
Различные алхимические зелья — отвратительны по вкусу и их применение замедляет прокачку. То есть, человек сражается с мобами, пьет восстанавливающие здоровье и ману снадобья, но хоть это ему и помогает в бою, оборотной стороной медали является замедление прокачки.
Продумал такие вещи, например, как размер желудка у разных рас, усваиваемость пищи (сколь времени она находится в желудке), объем того или иного блюда и т.д.
Все статы (сила, ловкость, мана и тд) персонажа у меня были связаны с внутренними органами персонажа же. Возможны были даже хирурги, которые моги бы трансплантировать эти органы.
Но потом я подумал… и решил, что уж слишком все не привыкли к сложностям, чтоб такое предлагать. Достаточно будет и денежной прокачки.