НЕ согласен. Надо избавляться в первую очередь от бездействия 8) То есть, надо придумать что-то поинтереснее, чем восстановление при сидении на табуретке для сидения на табуретке. 8)
В такой системе основной проблемой будет непредсказуемость. Мы, люди, странные в этом смысле существа: мы получим то, что попросили, но не то, что хотелось и захотим «доработать напильником».
Второе — установка параметров. Чаще, надо видеть как оно приблизительно будет выглядеть. Впрочем, это уже правится интерфейсом. Но и там «уточнения» могут занять ну очень и очень много времени.
Третье — проблема адекватного размещения всего этого в игровом мире. Хотя — тоже решается.
Я согласен, что у вещей должно быть какое-то предназначение, кроме простого eye candy. Но заставлять людей сидеть на табуретке только ради восстановления полоски отдыха? И что в это время делать игроку? Просто сидеть и уйти пить чай? Даже в симс, где такой подход — основа игры, есть перемотка времени чтоб прокрутить время сна. В ММО такое невозможно, а значит надо избавляться от всего, что заставляет игроков сидеть в бездействии.
По правде говоря, я бы внимательнее присмотрелся к игре, где все объекты, за некоторым исключением, были бы созданы и размещены процедурно или полупроцедурно. Игрок «говорит» игре: «Хочу двухэтажный дом в греко-римском стиле с пятью комнатами, террасой на крыше и палисадником с гладиолусами. И ещё бассейн с пальмами.» И игра принимается комбинировать его запросы. Чем меньше она даёт уточнений, тем более случайными выходят варианты. Но при этом любой параметр из всего древа свойств игрок может менять самостоятельно. Структура интерфейса — упрощённая блок-схема, как в World Machine, скрещенная с древом из Path of Exile :)
Вот с этим, имхо, действительно можно играться бесконечно. А не вращением на доли градуса книжек. При этом, увязать весь геймплей на поиске и добыче нодов (блоков) для схемы, а не отдельных вещей. Ноды должны определять всё: наличие, положение, свойства, размеры, цвета и материал вещей, их комбинации, расположение, общую цветовую схему, освещение, свойства. Один нод может отвечать за лампочку, другой за дизайн целого дома, а третий служить триггером, меняющим свойства системы объектов.
Такой подход добавляет глубины с одой стороны и упрощает с другой. Но, что более важно — добавляет элемент случайности, когда, благодаря экспериментированию, может получиться что-то очень необычное и интересное. При этом, благодаря процедуркам, удаётся уместить огромный массив информации в очень компактном виде, что немаловажно для ММО.
Будто бы для подобных игр важна лишь одна трёхмерность. Я не программист и не знаю точно почему так происходит, но очевидно, что игры, в которых игроку дозволяется что-то менять и переставлять требуют больших ресурсов, чем обычные.
Десять лет назад, между прочим, вышел третий варкрафт. И второй хомяк (homeworld). И еще куча вполне себе съедобных (в плане трехмерности) игр. Те же джедаи, которые KOTOR и Academy.
Ну физика может мешать иногда, особо если она «честно-упругая» (см. примеры в Havok). Но уж гравитацию и боунды точно можно сделать, особо для кубиков типа шкафов-книжек 8)
Так вышло, что моя трудовая деятельность и человеческие жизни/судьбы крепко взаимосвязаны, только и всего.
Хм, отношение к работе, как к игре, не означает снижения уровня ответственности, по крайней мере я не это имел в виду. Скорее — что она тебе интересна не только потому, что приносит средства к существованию. И что тебе интересно в ней развиваться, учиться чему-то новому и т.п.
Но даже если работа не приносит таких эмоций, интерес к играм вполне может реализовываться и вдругих областях. Главное, чтобы он, этот интерес, был.
Функциональным все должно быть — вот тогда будет круто.
Строение — защита от непогоды, диких зверей и чужаков. Крыша или навес — от кислотных, разъедающих одежду и кожу дождей. Кровать и табуретка — чтобы восстановить силы. Холодильник — для длительного хранения продуктов. Генератор — чтоб было электричество.
А табуретка просто для того чтоб сесть на нее и покрутиться? Ну… Один раз так покрутишься, второй, а потом — разве не надоест?
Не знаю как тебе, но мне миниигры кажутся уродливой пристройкой сбоку, призванной заткнуть прорехи в общем геймплее. Это выглядит, как искуственные обстаклы ради того, чтоб задержать игрока. Ещё куда ни шло, если они совершенно необязательны, но делать ямы и бугры на пути игрового процесса — моветон.
Но я понял в какую сторону ты клонишь. Думаю всё же проблема тут не в том чем заполнять, а как заполнять игровой процесс. И тут у разработчиков проблемы — игру превратили в редактор: все эти кнопочки, дополнительные панели, горячие клавиши. А когда играть то, собственно?
Нет, мне это могло бы быть интересно, меня не пугает такой комплексный подход, но таких любителей, как я не так и много. Тем более я сам не нахожу игру достаточно привлекательной для себя. Как правильно заметил Кайзер, лет цать назад я бы от восторга писался, но не теперь. Может виновата общая усталость от завышенных амбиций разработчиков, кормящих килотоннами обещаний и живущих на наших ожиданиях.
Этот пост одобрен комиссией по печали и безысходности™.
Кьярра, хватит уже право. Я не проходил квесты у сильвари и не хочу. Я вообще в ГВ2 играть не хочу и мне мало интересен тамошний лор. Ты сейчас только и делаешь, что пытаешься найти логические закономерности в моих субъективных общих впечатлениях. И я совершенно не настаиваю на своей позиции, просто не пытайтесь меня переубедить, что мои впечатления неверные. Если я воспринял сильвари неправильно, что ж, пускай, что есть, то есть. Только холивар на пустом месте у нас получается. Давай без этого :)
Тут можно много фантазировать. Миниигры по укладке проводки, например? Табуретка, восстанавливающая усталость? А лучше, если усталость восстанавливает газировка, но только если ее выпить за столом… :) Это первое, что приходит в голову. Чисто как пример того, что и интересность, и осмысленность геймплея можно улучшать.
Шкафы разбрасываются и раздвигаются по местам. Книжки и всякое разное раскидывается по полкам. Получается веселый творческий беспорядок. Без всех этих «редакторных» туды-сюды по точкам/сеткам.
Процесс может быть немного не столь точный, но гораздо более интересный.
Второе — установка параметров. Чаще, надо видеть как оно приблизительно будет выглядеть. Впрочем, это уже правится интерфейсом. Но и там «уточнения» могут занять ну очень и очень много времени.
Третье — проблема адекватного размещения всего этого в игровом мире. Хотя — тоже решается.
Вот с этим, имхо, действительно можно играться бесконечно. А не вращением на доли градуса книжек. При этом, увязать весь геймплей на поиске и добыче нодов (блоков) для схемы, а не отдельных вещей. Ноды должны определять всё: наличие, положение, свойства, размеры, цвета и материал вещей, их комбинации, расположение, общую цветовую схему, освещение, свойства. Один нод может отвечать за лампочку, другой за дизайн целого дома, а третий служить триггером, меняющим свойства системы объектов.
Такой подход добавляет глубины с одой стороны и упрощает с другой. Но, что более важно — добавляет элемент случайности, когда, благодаря экспериментированию, может получиться что-то очень необычное и интересное. При этом, благодаря процедуркам, удаётся уместить огромный массив информации в очень компактном виде, что немаловажно для ММО.
А влюбленные мальчики-сильвари где?
Но даже если работа не приносит таких эмоций, интерес к играм вполне может реализовываться и вдругих областях. Главное, чтобы он, этот интерес, был.
Строение — защита от непогоды, диких зверей и чужаков. Крыша или навес — от кислотных, разъедающих одежду и кожу дождей. Кровать и табуретка — чтобы восстановить силы. Холодильник — для длительного хранения продуктов. Генератор — чтоб было электричество.
А табуретка просто для того чтоб сесть на нее и покрутиться? Ну… Один раз так покрутишься, второй, а потом — разве не надоест?
Но я понял в какую сторону ты клонишь. Думаю всё же проблема тут не в том чем заполнять, а как заполнять игровой процесс. И тут у разработчиков проблемы — игру превратили в редактор: все эти кнопочки, дополнительные панели, горячие клавиши. А когда играть то, собственно?
Нет, мне это могло бы быть интересно, меня не пугает такой комплексный подход, но таких любителей, как я не так и много. Тем более я сам не нахожу игру достаточно привлекательной для себя. Как правильно заметил Кайзер, лет цать назад я бы от восторга писался, но не теперь. Может виновата общая усталость от завышенных амбиций разработчиков, кормящих килотоннами обещаний и живущих на наших ожиданиях.
Этот пост одобрен комиссией по печали и безысходности™.
Процесс может быть немного не столь точный, но гораздо более интересный.