«социаизация, столицы и общение» уже убиты или переродились в такое. что будет лучше для игры их убить, чем позволить быть тем что они есть.
Как это их внезапно осенило-то :) Буквально в МоП, не прошло и пары месяцев, Косак в твиттерах вещал о том, как дома разрушат игровой мир, ни больше ни меньше.
Слишком многие сейчас предпочитают расслабится и получить удовольствие.
Потому, что до этого игрокам постоянно говорили о том, что не могут дать им личные дома, поскольку это убьет столицы, убьет социализацию, убьет игровое общение и т.д. Именно такими пафосными словами.
ну может потому что «социаизация, столицы и общение» уже убиты или переродились в такое. что будет лучше для игры их убить, чем позволить быть тем что они есть.
Этакий тазик-эвтаназик для этих вещей которые почему то (по мнению разрабов) начали мешать
Хотя с таким подходом — Близзард имеет тех игроков, которых имеет, уж простите за прямоту
В продолжение аналогии. Слишком многие сейчас предпочитают расслабится и получить удовольствие.
Дело в том, что таких отмывщиков краденного в игре должно быть очень мало. Если передать эту функцию игрокам — то это должны быть воры самого высокого уровня и при этом желательно главы воровских гильдий. Т.е. главное сделать так, чтобы игроков владеющих способностью отмывки было очень и очень немного.
На самом деле, так оно и получится — ведь своровать и попасться, в конце концов, может любой игрок. А вот создать центр отмывки — это сродни открытию крупного крафтерского комплкса, тут требуются большие вложения и знания, чтобы это всё окупилось и начало приносить доход.
При том, что закрытие такого комплекса — это большой урон по целой преступной группировке.
Как и любой высокоуровневый крафт — большинство просто не осилит систему от недостатка сноровки.
На компенсациях игроки могут построить целую систему эксплоринга воровства. Будет фальшивое воровство ради награды от государства.
Компенсации — это удел страховых агентств, их обман — отдельный вид преступлений, и если уж вводить всё это, то нужно продумывать отдельно)
Я же говорил про возврат самого краденного имущества — если его спокойно полутали и забрали сами охотники за головами, то они головорезы похуже самих воров)
Я считаю, что правосудие должно быть достаточно железобетонным. Хотя никогда не лишать воров шанса на успех дела. Это ради баланса между законопослушными игроками и преступниками.
Если одна из сторон гарантированно в проигрыше, то какой же это баланс? Баланса легко достигнуть, позволив системе расслаиваться и создавать центры концентрации.
Идеальные города где всё цветёт и пахнет будут существовать за счёт нищих и погрязших в преступности провинций — эта схема всегда работала. В ЕВЕ разделение сделали именно бетонным, но сейчас пошли тенденции к настройке этих областей пользователями.
Именно на контрастах создаются яркие впечатления. А попытки сделать всё везде одинаково хорошо — лишь сделает мир серым.
1.тут нелинейная функция. С какогго то момента дробление пе5рестает приносить прибыль.
2. В ЛФР и ЛФГ все и так де факто ходят 1 ppl, остальные по умолчанию воспринимаются как «такие вот случайные боты»
3 ппл нормалы == сценарии. В ХМы просто ходит мало игроков само по себе. Их и делают по остаточному принципу (как удобнее) поэтому ввели 20 и не заморочились.
Т.е. как то балансировать аудиторию хардмодов под форматы рейдов просто не выгодно.
Ну то есть можно вообще фактически играть, не выходя из персонального инстанса и не взаимодействовать с окружающим миром. Тебе НПС и денег заработают, и лут принесут, и петы твои тут же рядом резвятся и в гости без приглашения никто не явится. Какая красивая самоизоляция, только непонятно тогда зачем собственно нужен онлайн? Да ещё и платить за него каждый месяц.
Миссии, выполняемые напарниками, очень сильно различаются по своей сложности и качеству получаемых наград. Квесты (занимают 15-30 минут) — нужны для прокачки, за высокоуровневые квесты могут дать лут, подходящий игроку. Сценарии (2-3 часа) — увеличенный шанс лута. Подземелья (1-3 дня) — гарантированный шанс лута. Рейды (4-7 дней) — требуют 10 напарников 100 уровня, в дополнение к обычному луту, дают предметы для трансмогрификации из старых рейдов.
Все миссии выполняются, даже когда вы в оффлайне — дали задание, вышли из игры, а при входе видите результат!
Как насчёт покупки вещей на аукционе? Я покупаю вещь — а она внезапно оказывается краденой. Что теперь — я преступник?
Предупреждение будет автоматически выскакивать «эта вещь краденая, осторожно» Чтоб взять эту вещь в руки — нужно будет проигнорировать предупреждение. Если кто профессионально занимается воровством — он может отключить вызов предупреждения — чтоб не мешало работать.
А продать в магазин украденную вещь будет невозможно по механике игры. Только передать с рук на руки.
И да… Украсть вещь ни-ни, за это вызовут из оффлайна и убьют. Зато убить и пофуллутать — нате пожалуйста. WTF, как принято говорить в таких случайх…
Так лутать то будут безнаказанно только преступников. Преступники — вне закона, их можно убить и ограбить. По моему логично.
Если геймдев такой молодец, что сумел удовлетворить всех, почему бы и не грести деньги социопатов?
Да, это пожалуйста. :) Я совершенно не против того, что кто-то подходит к конструкции MMO по-своему. Просто мне не хотелось оставлять в основании нашей дискуссии такую здоровенную дыру в виде «одиночный игрок платит, значит, все для него». Платит вообще всегда одиночный игрок, что в EVE, что в WoW, что в GW2. Подходы разработчиков при этом разные, предпочтения аудитории — тоже. То, что произошло с вов, крен в сторону одиночной игры (хотя ведь и изначальная активность предполагала персональные квесты), это факт свершившийся, по-моему. Что там было причиной, конечно, разбирать любопытно, но намного интереснее понять, как дело обстоит сейчас. Ну, например, какие есть варианты для организации групп между «один» и «двадцать».
Меня, к примеру, давно и сильно напрягает ограничение группы, как внутриигрового образования, пятью участниками. Для нашей очень небольшой команды из тринадцати человек, тем не менее, играющей плотным онлайном, это означает существенные препятствия в базовых возможностях для игры вместе. Игра нас делит по пятеркам и изолирует, если говорить в контексте каких-то начальных или средних видов коллективной активности (подземелья, поля боя) в WoW. А играть вместе мы предпочитаем весь свой онлайн. В этом, собственно, смысл команды.
И вот так получается, что в той же LA2 старого образца у тебя мало того, что группа из девяти человек (хотя спокойно может быть и из трех в низкий онлайн), но и если у нас максимальный онлайн, мы можем пойти в сложную локацию вместе и находиться там одновременно, выполняя более сложные задачи с более вкусными призами. В то же время очевидно, что все эти условия не очень комфортны для игрока-одиночки. Понятно, что девять человек в группе произошло не с потолка, а потому что на одного человека в качестве базового геймплея расчет не делался. Это не значит, что невозможно. Это значит, что сложно. Естественным следствием всего этого становятся другие игровые элементы. Например, отсутствие домов, но присутствие кланхоллов и замков. То есть очень вкусных внутриигровых объектов для коллективов. Это внутриигровые стимулы, которые расставляют разработчики совершенно осознанно. И поэтому ждать возникновения группы из двадцати человек там намного проще, естественнее, чем в случае, если стимулы и основной геймплей развернут в сторону одиночного игрока.
А там, где все развернуто в сторону одиночного игрока, понятно, что пять — это уже шумная компания по сравнению с обычным геймплеем. Десять, соответственно, это уже, возможно, на пределе. На пределе человеческих связей в контексте остального геймплея, одиночного. Понимаешь? Суть в том, что среда, в которой все это происходит, виды доступных активностей, все это накладывает отпечаток на готовность по умолчанию быть в группе той или иной численности. И если разработчики потакают одиночеству, значит, их игроки не стремятся к большим группам, а, скорее, видят небольшие компании пределом своего интереса.
Я-то как раз сторонник гибкого подхода и масштаб компаний в WoW для меня маловат. Но я понимаю, что требования по организации и взаимоувязке коллектива из двадцати с лишним человек, при отсутствии поддержки такого формата со стороны всей остальной игровой активности, которая формирует игру, выглядит странной.
Ну зачем квесты?
Игрокам, поймавшим и убившим множество преступников, действительно можно дать в качестве награды некие сверхспособности — видеть следы преступника, не видимые остальными игроками.
С НПЦ для отмывки явный минус, тут уже многие заметили — что ж это за песочность такая?
Дело в том, что таких отмывщиков краденного в игре должно быть очень мало. Если передать эту функцию игрокам — то это должны быть воры самого высокого уровня и при этом желательно главы воровских гильдий. Т.е. главное сделать так, чтобы игроков владеющих способностью отмывки было очень и очень немного.
Ну или нужно сделать процесс отмывки очень сложным. Чтоб для этого потребовались целые нелегальные лаборатории или мастерские.
Ну и наконец, где тут слова о самой жертве? Государство может вознаграждать помощь в поимке преступников, но также должно и заботиться о возврате краденного хозяевам.
На компенсациях игроки могут построить целую систему эксплоринга воровства. Будет фальшивое воровство ради награды от государства.
Делать железобетонное правосудие — это выплеснуть с водой и ребёнка.
Я считаю, что правосудие должно быть достаточно железобетонным. Хотя никогда не лишать воров шанса на успех дела. Это ради баланса между законопослушными игроками и преступниками.
всё что можно вынести соло, уже вынесено, интересен способ реализации заходов фоловеров в рейды.
А вот об этом говорили — ты даешь им некую миссию, и они туда идут. По сути, миссия может включать поход в инстанс (это озвучено), значит, может включать в себя и поход в рейд.
Более того, Близзы реально рассматривают возможность напрямую продавать через шоп инстант 90 лвл
Ну да, это я тоже видела. Но это было такое далекое «думают о».
Недостаточно для того, чтобы спугнуть воверов. Хотя я не удивлюсь, если даже после введения покупного 90 лвла народ снова подстроится. «А я все равно всех качаю на х3 в фулмфмильке, мне просто упростили задачу, трудно догонять друзей, отличный подход к привлечению игроков, давайте будем честными — все равно игра начинается на 90 уровне...»
Я таких оправданий от преданных поклонников могу сейчас штук двадцать придумать сходу =)
А ещё можно пользоваться слабостью алкоголиков и продавать им палёную водку. Ну а что? Они же готовы платить!
Официальные данные свидетельствуют о том, что 50% водочной продукции в стране (РФ) относится к категории паленой, представители из оставшейся половины не все обладают достойными органолептическими свойствами, хоть и не являются смертельно опасными. Не напоминает ситуацию в мире ММО?
А вы говорите — браузерка. Нельзя останавливаться на достигнутом!
Это да. Это есть :)
Этакий тазик-эвтаназик для этих вещей которые почему то (по мнению разрабов) начали мешать
В продолжение аналогии. Слишком многие сейчас предпочитают расслабится и получить удовольствие.
При том, что закрытие такого комплекса — это большой урон по целой преступной группировке.
Как и любой высокоуровневый крафт — большинство просто не осилит систему от недостатка сноровки.
Компенсации — это удел страховых агентств, их обман — отдельный вид преступлений, и если уж вводить всё это, то нужно продумывать отдельно)
Я же говорил про возврат самого краденного имущества — если его спокойно полутали и забрали сами охотники за головами, то они головорезы похуже самих воров)
Если одна из сторон гарантированно в проигрыше, то какой же это баланс? Баланса легко достигнуть, позволив системе расслаиваться и создавать центры концентрации.
Идеальные города где всё цветёт и пахнет будут существовать за счёт нищих и погрязших в преступности провинций — эта схема всегда работала. В ЕВЕ разделение сделали именно бетонным, но сейчас пошли тенденции к настройке этих областей пользователями.
Именно на контрастах создаются яркие впечатления. А попытки сделать всё везде одинаково хорошо — лишь сделает мир серым.
2. В ЛФР и ЛФГ все и так де факто ходят 1 ppl, остальные по умолчанию воспринимаются как «такие вот случайные боты»
3 ппл нормалы == сценарии. В ХМы просто ходит мало игроков само по себе. Их и делают по остаточному принципу (как удобнее) поэтому ввели 20 и не заморочились.
Т.е. как то балансировать аудиторию хардмодов под форматы рейдов просто не выгодно.
А продать в магазин украденную вещь будет невозможно по механике игры. Только передать с рук на руки.
Так лутать то будут безнаказанно только преступников. Преступники — вне закона, их можно убить и ограбить. По моему логично.
Меня, к примеру, давно и сильно напрягает ограничение группы, как внутриигрового образования, пятью участниками. Для нашей очень небольшой команды из тринадцати человек, тем не менее, играющей плотным онлайном, это означает существенные препятствия в базовых возможностях для игры вместе. Игра нас делит по пятеркам и изолирует, если говорить в контексте каких-то начальных или средних видов коллективной активности (подземелья, поля боя) в WoW. А играть вместе мы предпочитаем весь свой онлайн. В этом, собственно, смысл команды.
И вот так получается, что в той же LA2 старого образца у тебя мало того, что группа из девяти человек (хотя спокойно может быть и из трех в низкий онлайн), но и если у нас максимальный онлайн, мы можем пойти в сложную локацию вместе и находиться там одновременно, выполняя более сложные задачи с более вкусными призами. В то же время очевидно, что все эти условия не очень комфортны для игрока-одиночки. Понятно, что девять человек в группе произошло не с потолка, а потому что на одного человека в качестве базового геймплея расчет не делался. Это не значит, что невозможно. Это значит, что сложно. Естественным следствием всего этого становятся другие игровые элементы. Например, отсутствие домов, но присутствие кланхоллов и замков. То есть очень вкусных внутриигровых объектов для коллективов. Это внутриигровые стимулы, которые расставляют разработчики совершенно осознанно. И поэтому ждать возникновения группы из двадцати человек там намного проще, естественнее, чем в случае, если стимулы и основной геймплей развернут в сторону одиночного игрока.
А там, где все развернуто в сторону одиночного игрока, понятно, что пять — это уже шумная компания по сравнению с обычным геймплеем. Десять, соответственно, это уже, возможно, на пределе. На пределе человеческих связей в контексте остального геймплея, одиночного. Понимаешь? Суть в том, что среда, в которой все это происходит, виды доступных активностей, все это накладывает отпечаток на готовность по умолчанию быть в группе той или иной численности. И если разработчики потакают одиночеству, значит, их игроки не стремятся к большим группам, а, скорее, видят небольшие компании пределом своего интереса.
Я-то как раз сторонник гибкого подхода и масштаб компаний в WoW для меня маловат. Но я понимаю, что требования по организации и взаимоувязке коллектива из двадцати с лишним человек, при отсутствии поддержки такого формата со стороны всей остальной игровой активности, которая формирует игру, выглядит странной.
Игрокам, поймавшим и убившим множество преступников, действительно можно дать в качестве награды некие сверхспособности — видеть следы преступника, не видимые остальными игроками.
И да… Украсть вещь ни-ни, за это вызовут из оффлайна и убьют. Зато убить и пофуллутать — нате пожалуйста. WTF, как принято говорить в таких случаях…
Ну или нужно сделать процесс отмывки очень сложным. Чтоб для этого потребовались целые нелегальные лаборатории или мастерские.
На компенсациях игроки могут построить целую систему эксплоринга воровства. Будет фальшивое воровство ради награды от государства.
Я считаю, что правосудие должно быть достаточно железобетонным. Хотя никогда не лишать воров шанса на успех дела. Это ради баланса между законопослушными игроками и преступниками.
Недостаточно для того, чтобы спугнуть воверов. Хотя я не удивлюсь, если даже после введения покупного 90 лвла народ снова подстроится. «А я все равно всех качаю на х3 в фулмфмильке, мне просто упростили задачу, трудно догонять друзей, отличный подход к привлечению игроков, давайте будем честными — все равно игра начинается на 90 уровне...»
Я таких оправданий от преданных поклонников могу сейчас штук двадцать придумать сходу =)