avatar
Это похоже на проблемы у игры, так как в таком случае может выйти так, что победную стратегию ты откроешь сам и сразу. Тут разве что получить специфическое для меня удовольствие от расколотого ореха и пойти дальше.
avatar
Все же задача разработчика — это создать среду, в которой нет самой эффективной стратегии, которую было бы достаточно сшаблонить.

Безусловно. Об этом я и написал. Но это в идеале и не всегда удаётся. Если же допустить, что она существует, тогда от игрового процесса, как последовательности интересных решений, ничего не остаётся.
avatar
Все же задача разработчика — это создать среду, в которой нет самой эффективной стратегии, которую было бы достаточно сшаблонить. Подход с чтением гайдов — это спортивный подход. Ты тренируешься, учишься стандартным подходам, которые приносят результат (мета), но в это время вокруг все готовятся по тем или иным шаблонам. Дальше уже дело за твоим мастерством и импровизацией.
avatar
Вполне разумно сначала играть по самой эффективной стратегии

Если ты уже открыл самую эффективную стратегию, это значит, что ты «прошёл» игру. Дальше ты движешься по шаблону. Если это ещё и кто-то другой за тебя в гайде сделал, значит, ты даже не начинал играть, а просто изначально движешься по шаблону. :)

Если ты целый год его качаешь — это что, уже не игра?

Если ты год пахал на поле, это игра?
avatar
Я не говорю о пошаговых руководствах и оптимальных стратегиях развития, существующих вокруг любой популярной MMO. Это яд, который игроки принимают добровольно, лишая себя не только удовольствия собственных открытий, но и возможности сомневаться, улучшать и пересматривать стратегии, авторы которых берут на себя смелость утверждать, что точно знают все ответы.
Не соглашусь. Вполне разумно сначала играть по самой эффективной стратегии, а уже потом, если захочется поэкспериментировать, заниматься собственными открытиями. Далеко не всем и не всегда хочется экспериментировать, сидеть с таймером и считать ДПС.

Что либо на любом уровне как можно более длительное время должно существовать большое «НО», либо игра будет «пройдена», потому что вы нащупаете самый эффективный подход. После чего никакой «неочевидности» не останется. Нет выбора — нет игры.
Мало знать самый эффективный подход, надо ещё уметь им воспользоваться. Допустим, мы знаем, что друид 102 уровня порвёт большинство игроков в ПвП. Но прокачать и одеть такого друида — это задача на много месяцев, а то и на год. Если ты целый год его качаешь — это что, уже не игра?

Или даже если знаешь, что топ-шмот фармится в луне, сам фарм тоже займёт не один месяц. Выбирать тут нечего, надо идти и фармить. Так что, игра вполне возможна и без глобального выбора. Хотя, тут есть вариант нафармить деньги и купить. Или третий вариант — задонатить и купить. Это считается выбором?

Естественное стремление любого геймдизайнера — не давать вам однозначно выигрышной стратегии в принципе.
На практике обычно видно другое — кривой игровой баланс не исправляется годами, зато обновления шопа выходят регулярно. Сразу понимаешь, к чему стремятся геймдизайнеры.
avatar
… автоподбором пати, автотелепортом в данж.
avatar
Игрок обязан оставаться активной частью игрового процесса. Ощущать результат своего выбора, понимая при этом, что можно было принять другое решение.
Записал и взял на вооружение. В последнее время частенько спорю с любителями мобильных игр с автобоем и автоигрой.
avatar
Вообще, я считаю, что стрелы в L2 — это хорошая часть баланса преимуществ дистанционной атаки. Жаль, что у магов этого нет.

У магов есть длительность каста и его прерываемость. Ну а баланс возможно соблюсти умениями для сокращения дистанции у милишников или корректировкой наносимого урона, как это делается в большинстве современных игр. Для этого не нужно вводить сущность, единственная задача которой не быть забытой. Экономчиески, конечно, любой предмет будет вплетен в экономику. Это вытекающая любого необходимого предмета.
avatar
Проблема любых обобщений заключается в том, что так ты ни до кого никогда не достучишься. Я за локальные хранилища, особенно в связке с правильной механикой, где товаров много и они расходники (та же EVE Online), это создаёт геймплей вокруг логистики. Но это не значит, что любой реализм хорош. Абсолютно точно можно привести примеры неудачных заимствований из реальности, и это будет означать для собеседника, что ты можешь отделить хорошие примеры от плохих, пускай и по своей субъективной шкале. В противном случае создаётся ощущение, что тебе можно «продать» всё любое под ярлыком «реализма». И как ты собираешься с таким впечатлением влиять на «тренд»? Разве что только негативно, усугубляя его собственным антипримером.
avatar
Ребята, которым мешает избыточный реализм, к сожалению, создают тренд в ММОРПГ. Что, по моему мнению, разрушает игровой процесс в этом жанре. А поскольку я любитель ММОРПГ — то мне напрямую мешают получать удовольствие от игрового процесса этот тренд и люди, его создающие.

Что до конкретной истории — я играл в Даркфол New Dawn и разработчики этой версии Даркфола делали все возможное, чтобы превратить Даркфол в полноценное ММОРПГ. Однако большинству игроков Даркфола нужна была просто большая, величиной в весь игровой мир, арена для ПвП. На форумах постоянно слышались стенания против локальных банков, долгой прокачки и прочего, что мешало старым игрокам Певепешиться в сласть и по-быстренькому. В результате Даркфол New Dawn не нашел своих игроков и закрылся.
Это — не совсем та история, которую в этой теме ожидали услышать. Но это — история о том, как тренд антиреализма разрушает ММОРПГ. Меня это затрагивает напрямую, так как это — мой любимый жанр и мои любимые онлайн миры.
Можно подойти к теме с противоположной стороны и рассказать, как отсутствие реализма мешает игровому процессу в ММОРПГ?
avatar
Есть предложение, всё же быть ближе к заданной теме. А именно: «Поделитесь историями, когда избыточный реализм мешал игровому процессу в MMO». Как тебе все мешают жить, даже те, кто знать о тебе ничего не знает и вообще играет в MMO другого жанра или ничего подобного из перечисленного тобой не говорил, можно рассказать где-нибудь ещё. А лучше вообще не.
avatar
Мне в основном мешают те, кому мешает избыточный реализм. По тому, что у этих ребят «избыточным» может оказаться все что угодно.
Охотиться на животных — избыточный реализм, давайте привяжем всех мобов к споту, так удобнее.
Бежать до спота — избыточный реализм, давайте устроим туда мгновенный телепорт.
Запасаться стрелами и магическими ингредиентами, для стрельбы по мобам — избыточный реализм, пусть стрелы появляются у нас из ниоткуда и в неограниченном количестве.
Только естественные ингредиенты из тушек убитых животных: мясо кости шкуры — избыточный реализм, давайте из них будут «падать» в готовом виде бронированные сапоги, кирасы и вообще все необходимое, чтобы «одеться».
В результате все принесено в жертву удобной прокачке, бегу. Только бегу к чему? К какой цели? — К капу. А что делать на капе? — А мы не знаем.
По моему это — идиотизм чистой воды. Но в результате этого идиотизма большинство ММОРПГ превращены черти во что.
avatar
По-моему, с трудом. Тут ведь в основе лежит аренда серверных мощностей (помимо покупки самой игры, которую никто не отменял). MMO всё же продаёт совсем другое — там в основе живой и развивающийся игровой сервис, нормальные КМ'ы и GM'ы, полный комплект. Здесь же речь идёт о сравнительно небольших шардах, развитие и управление которыми берёт на себя конкретный игрок или группа игроков.
avatar
Да модель крутая. Её даже можно притянуть и к ММО.
avatar
И, к слову, выглядит всё это как хорошая бизнес-модель для той же Eco. Понятно, что у Minecraft из-за популярности контента, вроде тех же шкурок, намного больше, но само направление мысли куда лучше единоразовой сделки.
avatar
До Haven and Hearth я не встречалась с ммо, где персонаж может умереть насовсем. Да и там первое время о смерти и не задумывалась: чего бояться, когда кроме штанов и шляпы терять нечего? Я даже наоборот рассматривала возможность поумнеть до нужного уровня и, убившись об кабана, отправиться в Вальхаллу, чтобы узнать, что там и как. (Кстати, а добрался кто-нибудь туда??)

Первый раз смерть как проблему я оценила во время своего путешествия к краю мира. Через шесть часов пути я решила попробовать пройти через пещеры, чтобы не обходить постоянно проклятые моря. В первом же коридоре летучие мыши быстро и доходчиво всего за треть хп объяснили мне, что идея была плохая. Когда звездочки над головой прекратили кружить, я обнаружила, что один из выходов заклаймлен насмерть, а дорогу к другому охраняет целый отряд мышей. Мрачно и уныло расхаживая от поворота до поворота (а вдруг они устанут и улетят?) я задумалась о том, что будет, если живой выбраться не получится. И поняла, что второй раз повторять многочасовой путь я не осилю.
Есть два момента, которые уменьшали мой страх смерти в ХиХ: 1) возможность вернуться новым персонажем к своему дому и 2) размеры мира. Он такой большой, что с другими игроками (неважно, кровожадно настроенными или нет) можно и вовсе не встретиться. Но зачем тогда играть в ммо, если стараться избегать встреч? И в целом для меня масштабы мира в ХиХ являются скорее минусом, чем плюсом: интересных объектов, помимо созданных руками игроков, почти нет, а найти следы этих самых игроков — та еще проблема, более того, не факт, что по итогам поиска тебя не убьют или просто не выйдут из-за забора.
В общем, я задумалась, не ограничивает ли игра, в которой жизнь всего одна, игроков, поощряя либо затворничество в норке, либо тактику «убить всех красных на всякий случай»? То есть понятно, что в теории можно собраться такой кучей, что злодеи не страшны, но что делать тем, кто (как я, например) любит в одиночку бороздить моря и рассекать горизонты, а потом возвращаться к товарищам?
avatar
Ну, круто же! Давай! :)
avatar
А меня и вправду бесят расходники, которые нужно тратить прям на каждую атаку, как те же стрелы (или шоты в Ла2).

Шоты, включённые по умолчанию, ещё одна деталь поломанной механики L2, к которой многие привыкли. Они, разумеется, не должны использоваться постоянно. В оригинальной версии они использовались только в экстренных ситуациях (опасность погибнуть, PvP, сложные боссы). Также можно было шотами помочь догоняющим, при условии, что у тебя уже есть избыток материальных средств (и ты сам шоты на постоянной основе не используешь). Но в замкнутом пространстве личной экономики постоянный расход шотов — это какая-то история невероятной роскоши.



Картинка из заметки «Торговля зеркалами и бусами».

По поводу стрел тоже интересно. Приведу цитату из заметки «Какой размер инвентаря достаточный?»:

Доходит до смешного — два человека в нашей команде носят с собой обязательный запас стрел в своём инвентаре. И эти стрелы нужны только мне. Конечно, это проявление заботы. Но еще это результат ситуаций, в которых я через десять минут после того, как мы куда-то добирались, восклицал в отчаянии «Чёрт, я забыл стрелы!». Что это значит на практике в случае, если меня не подстраховали друзья? Потерю времени для всей команды. Я один до них не доберусь. Отпрыгивать придется всем. Затем я возьму стрелы и мы снова пойдем в глубины Пещеры Гигантов, потеряв в общей сложности до тридцати минут из двухчасового онлайна. А уж как мне будет стыдно — не передать.

После нескольких таких случаев запоминать стало проще. Стыд — хороший учитель. Но даже при этом я не могу взять столько стрел, чтобы мне их гарантированно хватило на долгую игровую сессию. Ограничение на переносимый вес дает о себе знать. Особенно после того, как я при помощи татуировок разменял Телосложение на Ловкость в результате чего смог переносить еще меньший вес без штрафов.


Вообще, я считаю, что стрелы в L2 — это хорошая часть баланса преимуществ дистанционной атаки. Жаль, что у магов этого нет. Если бы было, с балансом всё было бы логично — милишнику нужно добежать, но и расходников при этом ему не нужно.

В целом же, опять-таки — лажа в том, что стрелы перестают продаваться в магазине только с A-grade. То есть до самых высоких уровней стрелы в пользовательскую экономику просто не вплетены. Вот это косяк, да. Но на A-grade начинается жесть со стрелами. В хорошем экономическом смысле. Это я как лучник говорю. :)
avatar
А можно теоретически? Я как-то думала об ограничениях от слишком реального реализма, даже заметку хотела написать, до сих пор висит в черновиках.
avatar
Фазирование в вов. То есть идея сама по себе очень хороша: обидно же, когда ты долго и кроваво наводишь порядок в локации, но через пять минут все бандиты ходят целехонькие, а сарай так и горит. И приятно видеть результаты своих действий. Или вот когда я добыла рог чудовища, и его аж в музей поместили — я бы хотела видеть его там каждый раз, проходя мимо, а иногда и знакомых мимо ненароком провести.
Но в итоге это фазирование доставляло массу неудобств — от мелочей (но не старте аддона) вроде исчезающей прямо из рук травы до невозможности присуммонить игрока в рейд, потому что он в другой фазе