Сколько сносить за удар — это уже к механике боя и просчетам. Сами удары в современном игровом фехтовании — не фехтовальные. Клинок, даже короткий, весит ощутимо, а в играх этого нет от слова «совсем».
Была давно такая игра Die by the Sword. Из названия вполне понятно, о чем она. Но у них не получилось. Хотя и пытались.
на фоне всего этого, с одной стороны цветные «пыщь-пыщб» — вроде как норм (а куда деваться?), с другой — безумно раздражают именно своей цветастастью. Выше уже писал про ассасинов — там всё боле-менее в меру. Но тут опять-же — стиль с востока. Многих панды раздражают, а меня вот эта вся «красота» вокруг ударов.
С магией — туда-же… я понимаю, что сжигающий все огненный сгусток, разрывающий землю и извлекающий из нее гигант — это пока на пределе и за пределами доступных массам технологий… Но хотелось бы… 8)
Ох, напутал конкретно ADireWolf с выставками, ну да ладно.
А производители в SC это действительно не просто набор букв, это стиль, статус, история. Совсем жесткой привязки производителей к студиям/командам разработчиков в принципе нет, но, скажем так, приоритетность имеется.
Я колебался поставить ли плюс. Дело в том, что я понимаю о чем ты говоришь, хорошо понимаю. Это просто единственное, что мы сейчас имеем на руках — боссов, как наивысшая точка командных взаимодействий в ПВЕ. Просто мне так хочется верить, что кто-нибудь когда-нибудь придумает что-то такое, что перевернет представление о жанре. Но любые возражения сейчас непременно скатятся в фантомные мечтания.
Для разработчика ценны все рецепты.
Но в игре ценность определяют игроки. И все, чем они не могут или не будут пользоваться в среднесрочной перспективе, имеет нулевую ценность.
Не, если инвентарь сделать резиновым, то ценность будет у всех вещей, их же бесконечно собирать можно. Но ни резинового инвентаря, ни резинового склада у игроков не будет. Игроки будут подбирать вещи, применение которых им неизвестно, чтобы узнать, зачем они. Но для чего таскать то, что в ближайший месяц явно не понадобится?
Для игры, в которой десятки тысяч компонентов для крафта вполне нормально (а десяток лут таблиц каждого моба это автоматом предполагают), что часть этих вещей будут ненужными на протяжении месяцев. Замечу, что если эти лут таблицы подразумевают, что перья будут мокрыми, вареными, сушеными, горелыми, пеплом, и прочими состояниями перьев, то зачем эти несколько лут таблиц на одного моба? Свойства перьев и без выпендрежа со способом убийства можно поменять крафтом.
Много вам льда зимой нужно?
А мифриловая руда на старте сервера какую ценность имеет? Если можно использовать на третий день, то ценность есть.
Но если для крафта кузни для ее плавки придется потратить три месяца, то нулевую, а игроки про такое время узнают быстро.
Впрочем, конкретно мифриловую руду копить таки будут, ибо применение относительно шаблонное и хорошо известное.
А вот руду чугуния, скорее всего не станут, неизвестно для чего она.
Правда, учитывая текущий год… если база рецептов хранится в клиенте игры, то после выколупывания ее оттуда у игроков быстро появится список того, что не хлам сейчас, но через пару месяцев им станет; что перестанет быть хламом через полгода; а что будет хламом до следующих обновлений, в которых их существование станет более осмысленным.
…
Босс это любой редкий моб с необычным лутом, с четко заметным внешним отличием от обычных мобов, убить которого без группы не выйдет. Но лут должен быть именно, что необычным. Иначе зачем делать отдельный вид мобов, если те же перышки можно и с десяти гораздо быстрее убиваемых обычных мобов получить?
Я думаю, в нормальной модели фехтования больше проблем с моделью повреждений.
Это очень опасный дизайн, если ты можешь убить с одного удара, главное попасть. Подойдет сессионкам, но не ММО, в текущем виде.
Поэтому и получаем, что удар сквозь все тело огромным мечом сносит часть ХП и погружения.
Как по мне, взаимозависимости в MMO — единственное игромеханическое конкурентное преимущество жанра. Потому что во всём остальном он, разумеется, проигрывает моделированию прямой схватки, концентрированному боевому драйву, который MMO в принципе не может предложить. Зато MMO может, используя время, усилия и взаимозависимости, напитывать схватку эмоциями, значимостью. И вот тут отсутствие возможности схватить шашку и понестись на первого встречного, как в шутере, как раз благо.
Я не призываю «крафтерам» что-то доказывать. Мне просто хочется, чтобы игра была интересной не только для тех, кто набегает, но и тех, кто где-то в тылах копается в огороде. То, что сейчас одни не имеют нужды в других, а другие в первых — очень даже, как минимум несимметрично. То, что все привыкли к такому положению дел — не делает данный статус-кво легитимным.
Нужен конечный потребитель. Война — лучший потребитель!
Если будет чисто крафтерский мир, будет сложно продавать даже мелочь. Хотя, если найти экономическую модель, которая позволит создать потребление без войны — то можно. Но я не особо вижу, чтобы такие варианты находили. Сэконд Лайф как игра — не очень, это больше пространство для общения.
Ну, мне тоже.
Но и нынешние «разноцветные единороги" меня раздражают.
Мне нравится как визуализированы клинки в первом Assassin's Creed (в последние не играл, не знаю как там).
С презентацией своих достижений и особенно с визуальной частью у авторов Camelot Unchained действительно беда, о чём я не устаю говорить. На самом деле, скриншоты и видео уже сейчас можно сделать сравнительно красивые (на мой вкус). При том, что с рендерингом и освещением у движка всё ещё проблемы, которые будут в ближайшее время решаться. Но по каким-то причинам среди команды, занимающейся пиаром, попросту нет людей, которые умеют снимать красивые скриншоты и видео. А остальные под NDA.
Видео, которое ты справедливо критикуешь, делали явно технари. И они по-своему справедливо тащились от демонстрации физики целой подсистемы, которая вот, пожалуйста, работает. А это не так-то просто — отталкаивать тела и просчитывать траектории, да ещё в массовых баталиях, да ещё с учётом разрушающихся зданий, да ещё и с отработкой «рэгдолла».
В целом же, давай вернёмся в начало, когда авторы ломали голову над тем, на чём же им реализовать задуманное. И к собственному движку они пришли не сразу. Только после того, как поняли, что никто не может предоставить им такой роскоши, которую они задумали. В этом смысле я считаю, что они делают всё совершенно правильно. Есть ведь два принципиальных подхода — взять готовый движок и исходить из того, что он может, подгоняя возможности своей игры под возможности движка. Это не плохой подход, если возможности, которые нужно подгонять, минорные. Но если речь идёт о массовости, о физике, о разрушении, о динамическом преображении пространства, и всё это критические для конкретной MMO возможности — делать свой движок выглядит рискованной, но всё ещё вполне логичной затеей.
Да, разумеется, этот движок будет в визуальной части сильно уступать Unreal Engine, Unity, CryEngine, Hero и что там ещё есть в арсенале. Движок от студии из нескольких десятков человек, будет сильно уступать в визуальной части этим движкам. Особенно на начальных этапах. Особенно на этапе бета-теста. Тут никаких сюрпризов. Но дальше смотрим на те части, которые лежат в плоскости «играбельности», и обнаруживаем, что красивые игры на Unity и UE генерят отличные скриншоты, но спокойно пустеют за месяц.
Движок Camelot Unchained, я надеюсь, будет именно «играбельным». Я смотрел на разрушающиеся здания, на падающие обломки, и думал — ёлки, сколько же уникальных игровых ситуаций это может создать. Я смотрю на этих нелепо отлетающих на фоне бедных текстур человечков, и тоже думаю об игровых ситуациях. Поэтому предлагаю подождать. И, при всём моём разочаровании от того, что мне нечего даже на заглавную картинку этой заметки поставить, мне кажется, что к выходу игры там будет всё достаточно неплохо (хотя не так красиво, как на отточенных движках, тут нет сомнений). А в том, что будет, я не сомневаюсь. Они намного ближе к релизу чем те, кто пилит что-то из стандартных ассетсов UE и выпускает ездовых медведей за кэш.
Мы в это слово вкладываем разные понятия, судя по всему. Это не от Пелевина. Disco Elysium — это именно «Вау!» с самого начала и до самого конца. Майкл Джордан — это «Вау!». Никогда не устану восхищаться его легкостью. Есть много чего такого, чем я могу восхищаться перманентно. Это вот такое «Вау!».
А любая имитация, даже хорошая, все равно начинает восприниматься аляповато.
Огнестрельное оружие и его поведение в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля с модами мной не воспринимается аляповато. Очень впечатляюще сделано. Учитывая, что с частью представленного в этой игре оружия я работал в реальности.
Крафтерам и представителям мирных профессий.
Зачем им кому то доказывать свою необходимость в игре? Да еще и через специальную игровую механику, которая будет это демонстрировать.
Зачем нужен босс которого кто то должен убить скрафченным мечом, чтобы можно было собрать ценный ресурс для крафта следующего меча. не проще ли сразу сделать добычу и крафт отдельной игрой, а дальше уже просто играть или в экономику или вообще в эстетику?
Крафтится не меч, а все более и более сложные заказы на платья (и мебель и дома и инструменты и станки и...) для горожан. Которым нужно собрать лен, сделать из него нитку и… ну в общем все то же самое, но без лишнего (и с их точки зрения тоже) для этой мирной жизни слоя игроков.
Я не предлагаю «кузнецам» формировать профсоюзы и давить на кого-то. Разумеется, это должно быть заложено изначально разработчиками на уровне механик. Да, безусловно мало кому из привыкшим к «халяве» это понравится. Тут требуется наличие некоторой воли и принципиальности, конечно, и способности
«не прогибаться под заскорузлый мир» :)
Кину кстати отдельным вопросом.
А зачем в таких играх вообще нужны мечи и игроки их использующие. Как и необходимость использовать всякие боевые элементы? Почему нельзя выбрать (или заказать через краудфандинг или пиар у разработчиков) чисто крафтовую игру мирной направленности. Вроде Секонд лайф (из самых знаменитых) или чего то подобного. Чисто строительные варианты — без боссов мобов которых надо убивать и оружия которым нужно это делать. Зачем нужны бойцы?
На «рыцарей» вообще мало кто может повлиять сейчас. Чисто по внеигровым причинам. У них выбор игр намного больше как минимум. А игра зависит от них зачастую с современной системой боевки. И главное а зачем рыцарям симбиоз? Чем это улучшит игру для них (особенно по сравнению с чисто боевыми вариантами где доспехи падают непосредственно из мобов). Что кузнецы могут им предложить кроме ограничения (доспехи не ппдпющие из босса это уже ограничение в наше время).
Честно говоря я даже в синглах где производство было бы не в подчиненном положении у боевки знаю не так мало игр на те же темы, что и используемые в ММО. «Сетлерсы» и их потомки, разве что. Но как вы заманите воинов в игру по правилам схожим с правилами сетлеров.
Была давно такая игра Die by the Sword. Из названия вполне понятно, о чем она. Но у них не получилось. Хотя и пытались.
на фоне всего этого, с одной стороны цветные «пыщь-пыщб» — вроде как норм (а куда деваться?), с другой — безумно раздражают именно своей цветастастью. Выше уже писал про ассасинов — там всё боле-менее в меру. Но тут опять-же — стиль с востока. Многих панды раздражают, а меня вот эта вся «красота» вокруг ударов.
С магией — туда-же… я понимаю, что сжигающий все огненный сгусток, разрывающий землю и извлекающий из нее гигант — это пока на пределе и за пределами доступных массам технологий… Но хотелось бы… 8)
А производители в SC это действительно не просто набор букв, это стиль, статус, история. Совсем жесткой привязки производителей к студиям/командам разработчиков в принципе нет, но, скажем так, приоритетность имеется.
Но в игре ценность определяют игроки. И все, чем они не могут или не будут пользоваться в среднесрочной перспективе, имеет нулевую ценность.
Не, если инвентарь сделать резиновым, то ценность будет у всех вещей, их же бесконечно собирать можно. Но ни резинового инвентаря, ни резинового склада у игроков не будет. Игроки будут подбирать вещи, применение которых им неизвестно, чтобы узнать, зачем они. Но для чего таскать то, что в ближайший месяц явно не понадобится?
Для игры, в которой десятки тысяч компонентов для крафта вполне нормально (а десяток лут таблиц каждого моба это автоматом предполагают), что часть этих вещей будут ненужными на протяжении месяцев. Замечу, что если эти лут таблицы подразумевают, что перья будут мокрыми, вареными, сушеными, горелыми, пеплом, и прочими состояниями перьев, то зачем эти несколько лут таблиц на одного моба? Свойства перьев и без выпендрежа со способом убийства можно поменять крафтом.
Много вам льда зимой нужно?
А мифриловая руда на старте сервера какую ценность имеет? Если можно использовать на третий день, то ценность есть.
Но если для крафта кузни для ее плавки придется потратить три месяца, то нулевую, а игроки про такое время узнают быстро.
Впрочем, конкретно мифриловую руду копить таки будут, ибо применение относительно шаблонное и хорошо известное.
А вот руду чугуния, скорее всего не станут, неизвестно для чего она.
Правда, учитывая текущий год… если база рецептов хранится в клиенте игры, то после выколупывания ее оттуда у игроков быстро появится список того, что не хлам сейчас, но через пару месяцев им станет; что перестанет быть хламом через полгода; а что будет хламом до следующих обновлений, в которых их существование станет более осмысленным.
…
Босс это любой редкий моб с необычным лутом, с четко заметным внешним отличием от обычных мобов, убить которого без группы не выйдет. Но лут должен быть именно, что необычным. Иначе зачем делать отдельный вид мобов, если те же перышки можно и с десяти гораздо быстрее убиваемых обычных мобов получить?
Это очень опасный дизайн, если ты можешь убить с одного удара, главное попасть. Подойдет сессионкам, но не ММО, в текущем виде.
Поэтому и получаем, что удар сквозь все тело огромным мечом сносит часть ХП и погружения.
Если будет чисто крафтерский мир, будет сложно продавать даже мелочь. Хотя, если найти экономическую модель, которая позволит создать потребление без войны — то можно. Но я не особо вижу, чтобы такие варианты находили. Сэконд Лайф как игра — не очень, это больше пространство для общения.
Но и нынешние «разноцветные единороги" меня раздражают.
Мне нравится как визуализированы клинки в первом Assassin's Creed (в последние не играл, не знаю как там).
Видео, которое ты справедливо критикуешь, делали явно технари. И они по-своему справедливо тащились от демонстрации физики целой подсистемы, которая вот, пожалуйста, работает. А это не так-то просто — отталкаивать тела и просчитывать траектории, да ещё в массовых баталиях, да ещё с учётом разрушающихся зданий, да ещё и с отработкой «рэгдолла».
В целом же, давай вернёмся в начало, когда авторы ломали голову над тем, на чём же им реализовать задуманное. И к собственному движку они пришли не сразу. Только после того, как поняли, что никто не может предоставить им такой роскоши, которую они задумали. В этом смысле я считаю, что они делают всё совершенно правильно. Есть ведь два принципиальных подхода — взять готовый движок и исходить из того, что он может, подгоняя возможности своей игры под возможности движка. Это не плохой подход, если возможности, которые нужно подгонять, минорные. Но если речь идёт о массовости, о физике, о разрушении, о динамическом преображении пространства, и всё это критические для конкретной MMO возможности — делать свой движок выглядит рискованной, но всё ещё вполне логичной затеей.
Да, разумеется, этот движок будет в визуальной части сильно уступать Unreal Engine, Unity, CryEngine, Hero и что там ещё есть в арсенале. Движок от студии из нескольких десятков человек, будет сильно уступать в визуальной части этим движкам. Особенно на начальных этапах. Особенно на этапе бета-теста. Тут никаких сюрпризов. Но дальше смотрим на те части, которые лежат в плоскости «играбельности», и обнаруживаем, что красивые игры на Unity и UE генерят отличные скриншоты, но спокойно пустеют за месяц.
Движок Camelot Unchained, я надеюсь, будет именно «играбельным». Я смотрел на разрушающиеся здания, на падающие обломки, и думал — ёлки, сколько же уникальных игровых ситуаций это может создать. Я смотрю на этих нелепо отлетающих на фоне бедных текстур человечков, и тоже думаю об игровых ситуациях. Поэтому предлагаю подождать. И, при всём моём разочаровании от того, что мне нечего даже на заглавную картинку этой заметки поставить, мне кажется, что к выходу игры там будет всё достаточно неплохо (хотя не так красиво, как на отточенных движках, тут нет сомнений). А в том, что будет, я не сомневаюсь. Они намного ближе к релизу чем те, кто пилит что-то из стандартных ассетсов UE и выпускает ездовых медведей за кэш.
Мы в это слово вкладываем разные понятия, судя по всему. Это не от Пелевина. Disco Elysium — это именно «Вау!» с самого начала и до самого конца. Майкл Джордан — это «Вау!». Никогда не устану восхищаться его легкостью. Есть много чего такого, чем я могу восхищаться перманентно. Это вот такое «Вау!».
Огнестрельное оружие и его поведение в S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля с модами мной не воспринимается аляповато. Очень впечатляюще сделано. Учитывая, что с частью представленного в этой игре оружия я работал в реальности.
Зачем им кому то доказывать свою необходимость в игре? Да еще и через специальную игровую механику, которая будет это демонстрировать.
Зачем нужен босс которого кто то должен убить скрафченным мечом, чтобы можно было собрать ценный ресурс для крафта следующего меча. не проще ли сразу сделать добычу и крафт отдельной игрой, а дальше уже просто играть или в экономику или вообще в эстетику?
Крафтится не меч, а все более и более сложные заказы на платья (и мебель и дома и инструменты и станки и...) для горожан. Которым нужно собрать лен, сделать из него нитку и… ну в общем все то же самое, но без лишнего (и с их точки зрения тоже) для этой мирной жизни слоя игроков.
«не прогибаться под заскорузлый мир» :)
А зачем в таких играх вообще нужны мечи и игроки их использующие. Как и необходимость использовать всякие боевые элементы? Почему нельзя выбрать (или заказать через краудфандинг или пиар у разработчиков) чисто крафтовую игру мирной направленности. Вроде Секонд лайф (из самых знаменитых) или чего то подобного. Чисто строительные варианты — без боссов мобов которых надо убивать и оружия которым нужно это делать. Зачем нужны бойцы?
Честно говоря я даже в синглах где производство было бы не в подчиненном положении у боевки знаю не так мало игр на те же темы, что и используемые в ММО. «Сетлерсы» и их потомки, разве что. Но как вы заманите воинов в игру по правилам схожим с правилами сетлеров.