Если это упрёк в адрес автора, я с лёгкостью могу перечислить те моменты, свидетелем которых стал лично. Автор заметки значительно больше всех известных мне игроков Eco использовал возможности механик этой игры во всех направлениях: законы, контракты, строительство, экономика. Если этого достаточно, могли бы мы пройти дальше? «Он добился». :)
Приведу пример, группа друзей игроков заходит на ММО сервер, например Линейджа, с целью рассорить кланы...
Что если мне бесконечно скучно от этого примера? Могли бы вы привести любой другой, принципиально отличающийся от банального «устроить срач», пример того, что могли бы сделать игроки уже сегодня из имеющихся в их распоряжении в MMO механик?
Все ваши идеи и предложения отлично известны разработчикам! Возможно, что все знают об этих механиках? Вполне.
Даже с самим фактом того, что все разработчики в принципе задумываются в этих направлениях, основываясь на своём опыте, я сильно поспорил бы. Свежайшие примеры: Worlds Adrift и Legends of Aria. Там были видны невооружённым глазом такие грубые ошибки и такое слабое знание предмета, что впору было бы проводить курсы «ликвидации игровой безграмотности». Если есть желание, могу разобрать конкретные примеры.
Я тоже когда то имел похожие настроения и мнения в отношении
игровых механик. Но сейчас я думаю по другому и хочу высказаться. Все
ваши идеи и предложения отлично известны разработчикам! Возможно,
что все знают об этих механиках? Вполне.
Вы просто ответьте себе самому на такой вопрос. Что ВЫ лично сделали
для того, чтобы в игре было интересно. Вам персонально и сообществу к
которому вы примкнули.
Массивные Многопользовательские! Они называются так, что
предполагается содержание в них огромного количества инструментов
взаимодействия, которые позволяют, или должны позволять, игрокам
ставить перед собой самые разнообразные задачи и различными путями
их решать. Получать удовольствие от того что вы сами себе придумали
вызов и, пользуясь предоставленным инструментарием отдельной ММО,
его преодолели.
Приведу пример, группа друзей игроков заходит на ММО сервер,
например Линейджа, с целью рассорить кланы, развязать войну и
посеять хаос. Вполне возможно, это группа приглашенная лидером
какого то из кланов в игре, который пользуясь хаосом стремится
завоевать замок. Те вступают в разные кланы, шпионят, создают
конфликтные ситуации и все такое. Пример, конечно, не очень хороший,
но иллюстрирует, как можно получать интересные расклады и вызовы. И
тогда несовершенство игровых механик отходит на третий план.
Но если же приходить в игру только ради — рейды пройти, мифики
скрафтить, собрать мету, то да, несовершенство игровых механик
напрягает.
Большая часть из этих пунктов усложняет экономическую модель, крафт и требует большего числа взаимодействий, от чего может пострадать качество этого взаимодействия.
Меня тоже смутило откуда 1.4 миллиона. Это как-то слишком много, даже если игра пэйтувин.
Но продать персонажа хотели за 55тыс, но случайно ошиблись и продали за 550. Из чего я делаю вывод:
— Это не друг, а бустер, который прокачивает персонажей за деньги.
— Большая часть денег была вложена через оплату таким бустерам. Если бы эти деньги были в игровых предметах — скорее всего цена продажи стала больше.
Это, конечно, подозрения, но вложенная сумма слишком большая, чтобы не учитывать такой вариант вложений.
Ну, даже механическое перечисление пунктов говорит о том, что нет, не берёт она по всем пунктам. По некоторым берёт совсем чуть-чуть, по другим вообще не берёт, по третьим делает наоборот, как в случае «комьюнити с человеческим лицом», где есть явные проблемы даже в сравнении с другими MMO.
А вот имеет ли смысл делать все намного глубже?
Эм… ну, это как спрашивать, имеет ли смысл развивать другие важные для игр направления, по-моему.
Ведь это еще больше обезличит игроков при взаимодействии.
Объясни, почему. Как хоть один из обозначенных в заметке пунктов может обезличить игрока?
Я же и говорю, почти. Видимо плохо выразил свою мысль. Ева берет понемногу от всех пунктов.
А вот имеет ли смысл делать все намного глубже? Ведь это еще больше обезличит игроков при взаимодействии.
Извиняюсь, мой минус к вашему комментарию, должен быть плюсом. В машине трясло и с телефона промахнулся. Если у администрации есть возможность, прошу изменить мою оценку.
Ева — одна из моих любимых MMO, поэтому уверяю тебя — я не соглашаюсь с тобой не из простого желания поспорить. Итак:
Менее детерминированный мир
С натяжкой можно отнести к этому производственные и военные индексы в клаймовых системах (напомню: с их развитием появляются более ценные рудные и боевые аномалии), но на этом, пожалуй, всё. Ева могла пойти в этом направлении, что было изложено в планах на второе десятилетие (тот самый особый космос за Вратами, в котором всё пространство подчинялось принципам супер-песочницы), но, увы, не пошла.
Реалистичность дропа
Тут, скорее, дело не в самой реалистичности дропа (хотя к баунти в нулях у меня боооольшие вопросы :)), а в реальной востребованности произоводственников. Формально она, разумеется, есть. Но из-за простой закупки всего необходимого в Империи, на социальном уровне производственники никто и звать их никак. Безликие поставщики «ордеров».
Невозобновляемость ресурсов
Сам понимаешь.
Темпоральная деградация
Тут, благодаря безвозвратной потере экипировки, всё хорошо. Но снова возвращаемся к тому, что это сталкивается с безликим и переполненным предложениями рынком, на котором замени людей ботами, никто не заметит.
Экономические инструменты
Я уже писал, что, увы, при всей глобальности экономической модели, взаимозависимости здесь слишком незначительны из-за слишком большого размера экономической модели и переизбытка предложения. Деньги на пилота в EVE валятся как из рога изобилия, поэтому он без труда способен обеспечить себя полностью. Да, потехи ради и имея существенные ресурсы, можно повлиять на глобальный рынок, взбодрить цены, но это именно развлечение, а не постоянная штатная ситуация в рамках модели.
Комьюнити с человеческим лицом
Тут сам понимаешь. Нет, опять же, у EVE очень взрослое комьюнити, благодаря сеттингу. Но это просто ужасный полигон генерации боли, благодаря общей игро-механической экосистеме.
Наш реальный мир абсолютно и полностью детерминирован, а ощущение неповторимости\индивидуальности\разнообразия\новизны определяется невообразимым числом факторов, параметров и эмерджентностью. Так вот, мир, в котором есть сложная, многоуровневая и малозаметная, с первого взгляда, связь между всеми его элементами ( NPC, игроками, окружением, отдельными событиями и взаимодействиями) наоборот детерминирован.
А мне вот как раз кажется реальный мир недетерминированным именно потому, что в нём-то как раз, начиная от квантовой неопределённости — этих связей невообразимое число. В отличие от современных ММО, где их не так-то уж и много, пока не реализован аналог «эффекта бабочки». То есть — можно по небольшому числу событий предсказать, что будет дальше.
Про невозобновляемость — это я, видимо, использовал неудачный заголовок для раздела. Понятное дело, что ресурсы в ММО не должны брать и заканчиваться — это было бы странно хотя бы по отношению к новым игрокам. Я не считаю их бесконечность проблемой, просто вижу варианты, как сделать «более лучше» и интереснее.
приходят в негодность, теряются, разрушаются по иным причинам, восприятие ценностей в самой игре может смещаться в сторону именно социальных связей, а не обладания этими предметами\какими-то цифрами
Совершенно согласен. Сейчас в большинстве игр событие «получение крутого предмета» — это конец истории. Всё, больше вам никто не нужен. А если этот предмет после получения придётся чинить и т. д., взаимодействуя с живым человеком — это потенциально может стать началом другой истории.
Я думаю, что с правилом 3х сигм в случае с гипотетическими выборками, репрезентативность которых, видимо, гипотетична в квадрате, все кууудаааа сложнее))) Вообщем, я не уверен, что люди с требованиями к ММО вроде тех, что выдвигают авторы ММОзга, находятся за пределами 25%. Не такие уж и дикие там требования. Рассуждения по итогу отталкиваются от нездоровой ситуации с рынком ММО, но она сложилась не по какой-то рациональной математической модели. Уверен, что среди игроков множество тех, кто просто может «не заморачиваться» или не совсем понимать всех проблем индустрии и возможностей. (к стати про элитаризм)
Не менее важно, на мой взгляд, чтобы недетерминированным был и игровой опыт каждого персонажа. Что мы видим сейчас в абстрактном «парке»? Одни и те же локации для левелинга, одни и те же квесты, одни и те же мобы. Скучнаа!
Я могу, конечно, ошибаться, однако я использовал всегда понятие «детерминированный игровой мир» почти в противоположном тому, что описано в заметке, значении. Наш реальный мир абсолютно и полностью детерминирован, а ощущение неповторимости\индивидуальности\разнообразия\новизны определяется невообразимым числом факторов, параметров и эмерджентностью. Так вот, мир, в котором есть сложная, многоуровневая и малозаметная, с первого взгляда, связь между всеми его элементами ( NPC, игроками, окружением, отдельными событиями и взаимодействиями) наоборот детерминирован. А вот в парках все происходит как-то само по себе. Ну, если мы говорим о том, чтобы воспринимать модель мира как нечто изолированное, а не как программный код и часть нашего реального мира.))
Еще я не уверен, что возобновляемость\невозобновляемость это проблема. Как раз следующий пункт о деградации прекрасно решает ситуацию с «бесконечными ресурсами». Да, разнообразие при сборе и доля реализма всегда лучше, чем беготня по точкам, но это ведь уже нюансы.
Кстати, когда все предметы, которыми может обладать игрок, неизбежно приходят в негодность, теряются, разрушаются по иным причинам, восприятие ценностей в самой игре может смещаться в сторону именно социальных связей, а не обладания этими предметами\какими-то цифрами и т.д.
Я думаю, тут больше играет фактор того, что разные игроки предпочитают разное. Но в целом поддерживаю, мой тезис «ММО для всех» — чем больше народу объединить тем лучше.
Что если мне бесконечно скучно от этого примера? Могли бы вы привести любой другой, принципиально отличающийся от банального «устроить срач», пример того, что могли бы сделать игроки уже сегодня из имеющихся в их распоряжении в MMO механик?
Даже с самим фактом того, что все разработчики в принципе задумываются в этих направлениях, основываясь на своём опыте, я сильно поспорил бы. Свежайшие примеры: Worlds Adrift и Legends of Aria. Там были видны невооружённым глазом такие грубые ошибки и такое слабое знание предмета, что впору было бы проводить курсы «ликвидации игровой безграмотности». Если есть желание, могу разобрать конкретные примеры.
игровых механик. Но сейчас я думаю по другому и хочу высказаться. Все
ваши идеи и предложения отлично известны разработчикам! Возможно,
что все знают об этих механиках? Вполне.
Вы просто ответьте себе самому на такой вопрос. Что ВЫ лично сделали
для того, чтобы в игре было интересно. Вам персонально и сообществу к
которому вы примкнули.
Массивные Многопользовательские! Они называются так, что
предполагается содержание в них огромного количества инструментов
взаимодействия, которые позволяют, или должны позволять, игрокам
ставить перед собой самые разнообразные задачи и различными путями
их решать. Получать удовольствие от того что вы сами себе придумали
вызов и, пользуясь предоставленным инструментарием отдельной ММО,
его преодолели.
Приведу пример, группа друзей игроков заходит на ММО сервер,
например Линейджа, с целью рассорить кланы, развязать войну и
посеять хаос. Вполне возможно, это группа приглашенная лидером
какого то из кланов в игре, который пользуясь хаосом стремится
завоевать замок. Те вступают в разные кланы, шпионят, создают
конфликтные ситуации и все такое. Пример, конечно, не очень хороший,
но иллюстрирует, как можно получать интересные расклады и вызовы. И
тогда несовершенство игровых механик отходит на третий план.
Но если же приходить в игру только ради — рейды пройти, мифики
скрафтить, собрать мету, то да, несовершенство игровых механик
напрягает.
Но продать персонажа хотели за 55тыс, но случайно ошиблись и продали за 550. Из чего я делаю вывод:
— Это не друг, а бустер, который прокачивает персонажей за деньги.
— Большая часть денег была вложена через оплату таким бустерам. Если бы эти деньги были в игровых предметах — скорее всего цена продажи стала больше.
Это, конечно, подозрения, но вложенная сумма слишком большая, чтобы не учитывать такой вариант вложений.
Эм… ну, это как спрашивать, имеет ли смысл развивать другие важные для игр направления, по-моему.
Объясни, почему. Как хоть один из обозначенных в заметке пунктов может обезличить игрока?
А вот имеет ли смысл делать все намного глубже? Ведь это еще больше обезличит игроков при взаимодействии.
Но его или издалека, или никак — я приложила ко второй заметке скрины, которые сделала, когда он за мной гнался, он там очень с трудом влезает)
Ева — одна из моих любимых MMO, поэтому уверяю тебя — я не соглашаюсь с тобой не из простого желания поспорить. Итак:
Менее детерминированный мир
С натяжкой можно отнести к этому производственные и военные индексы в клаймовых системах (напомню: с их развитием появляются более ценные рудные и боевые аномалии), но на этом, пожалуй, всё. Ева могла пойти в этом направлении, что было изложено в планах на второе десятилетие (тот самый особый космос за Вратами, в котором всё пространство подчинялось принципам супер-песочницы), но, увы, не пошла.
Реалистичность дропа
Тут, скорее, дело не в самой реалистичности дропа (хотя к баунти в нулях у меня боооольшие вопросы :)), а в реальной востребованности произоводственников. Формально она, разумеется, есть. Но из-за простой закупки всего необходимого в Империи, на социальном уровне производственники никто и звать их никак. Безликие поставщики «ордеров».
Невозобновляемость ресурсов
Сам понимаешь.
Темпоральная деградация
Тут, благодаря безвозвратной потере экипировки, всё хорошо. Но снова возвращаемся к тому, что это сталкивается с безликим и переполненным предложениями рынком, на котором замени людей ботами, никто не заметит.
Экономические инструменты
Я уже писал, что, увы, при всей глобальности экономической модели, взаимозависимости здесь слишком незначительны из-за слишком большого размера экономической модели и переизбытка предложения. Деньги на пилота в EVE валятся как из рога изобилия, поэтому он без труда способен обеспечить себя полностью. Да, потехи ради и имея существенные ресурсы, можно повлиять на глобальный рынок, взбодрить цены, но это именно развлечение, а не постоянная штатная ситуация в рамках модели.
Комьюнити с человеческим лицом
Тут сам понимаешь. Нет, опять же, у EVE очень взрослое комьюнити, благодаря сеттингу. Но это просто ужасный полигон генерации боли, благодаря общей игро-механической экосистеме.
А мне вот как раз кажется реальный мир недетерминированным именно потому, что в нём-то как раз, начиная от квантовой неопределённости — этих связей невообразимое число. В отличие от современных ММО, где их не так-то уж и много, пока не реализован аналог «эффекта бабочки». То есть — можно по небольшому числу событий предсказать, что будет дальше.
Про невозобновляемость — это я, видимо, использовал неудачный заголовок для раздела. Понятное дело, что ресурсы в ММО не должны брать и заканчиваться — это было бы странно хотя бы по отношению к новым игрокам. Я не считаю их бесконечность проблемой, просто вижу варианты, как сделать «более лучше» и интереснее.
Совершенно согласен. Сейчас в большинстве игр событие «получение крутого предмета» — это конец истории. Всё, больше вам никто не нужен. А если этот предмет после получения придётся чинить и т. д., взаимодействуя с живым человеком — это потенциально может стать началом другой истории.
Я думаю, что с правилом 3х сигм в случае с гипотетическими выборками, репрезентативность которых, видимо, гипотетична в квадрате, все кууудаааа сложнее))) Вообщем, я не уверен, что люди с требованиями к ММО вроде тех, что выдвигают авторы ММОзга, находятся за пределами 25%. Не такие уж и дикие там требования. Рассуждения по итогу отталкиваются от нездоровой ситуации с рынком ММО, но она сложилась не по какой-то рациональной математической модели. Уверен, что среди игроков множество тех, кто просто может «не заморачиваться» или не совсем понимать всех проблем индустрии и возможностей. (к стати про элитаризм)
Я могу, конечно, ошибаться, однако я использовал всегда понятие «детерминированный игровой мир» почти в противоположном тому, что описано в заметке, значении. Наш реальный мир абсолютно и полностью детерминирован, а ощущение неповторимости\индивидуальности\разнообразия\новизны определяется невообразимым числом факторов, параметров и эмерджентностью. Так вот, мир, в котором есть сложная, многоуровневая и малозаметная, с первого взгляда, связь между всеми его элементами ( NPC, игроками, окружением, отдельными событиями и взаимодействиями) наоборот детерминирован. А вот в парках все происходит как-то само по себе. Ну, если мы говорим о том, чтобы воспринимать модель мира как нечто изолированное, а не как программный код и часть нашего реального мира.))
Еще я не уверен, что возобновляемость\невозобновляемость это проблема. Как раз следующий пункт о деградации прекрасно решает ситуацию с «бесконечными ресурсами». Да, разнообразие при сборе и доля реализма всегда лучше, чем беготня по точкам, но это ведь уже нюансы.
Кстати, когда все предметы, которыми может обладать игрок, неизбежно приходят в негодность, теряются, разрушаются по иным причинам, восприятие ценностей в самой игре может смещаться в сторону именно социальных связей, а не обладания этими предметами\какими-то цифрами и т.д.
А экономика… пожалуй лучше за меня скажет Проверка Экономикой.