Интересная заметка.
Самое прикольное, что на мой взгляд все сказанное в общем то к играм имеет очень косвенное отношение. Это вообще вполне жизненная позиция.
Действительно эффективны информационные войны, действительно проще вырезать население целиком чтобы выросшие дети не стали мстить, действительно моральный закон
есть результат того, что «X субъективных мнений» стало больше, чем «Y субъективных мнений».
Все так.
Но вот в чем проблема. Фраза «В долгосрочной перспективе наиболее выгодно играть честно» она тоже в общем вполне работает. И почему то больше развиваются те общества где мораль «честнее», где обычный человек защищеннее и риск что тебя «ганкнут» по пути на работу или на прогулку минимален. Почему то именно они потом могут осуждать «применение хим оружия» с позиции старшего брата который уже понял что игры с карбидом больше все таки вредны чем прикольны.
И пробелма ММО в общем то в том что саморегуляции в них нет. Просто потому что нет долгосрочной перспективы, ни для игроков, ни для кланов. нет той длинной серии «дилем заключенного» (к которым в общем то и сводятся большинство стратегий честного и нечестного поведения) позоляющей понять что играть надо честно к взаимной выгоде а не «эффективно» к сугубо личной (клановой).
Поэтому иногда стоит объединить игру и реал и поставить игрока перед теми результатами которыми его обучила реальная жизнь (где такие серии есть) чтобы он понял что поступает нехорошо. Или не понял, но тогда это и говорит о том что он еще не научился тому что честно и «морально» играть выгоднее и значит либо плохо учится у жизни либо еще слишком мал и неопытен.
Давайте сразу же договоримся, что заметка идет по теоретической части, у меня свое мнение, у вас свое, а моя задача как автора донести теорию максимально объективно, дав шанс всем самостоятельно выбрать ту или иную сторону в разных ситуациях.
Мне кажется, в твоей заметке нет сторон. Есть шкала, в пределах которой ты, как конкретный человек, ищешь свое место. Ты описал свои подходы и свои взгляды. Но глобальная проблема предыдущих дискуссий в том, что часть ее участников считает недопустимой оценку действий других. Тем более негативную оценку. «Почему вы меня осуждаете за ганк, если это в правилах игры?». Об этом же речь была в прошлых дискуссиях. Собственно, каждый из нас настраивается на этой шкале, как на шкале старого лампового радиоприемника, на любимую волну. Исключения составляют одна категория людей: те, кто включились в соревнование, сделали ставку на первое место. Говорить нужно об этом. И после этого предупреждения. Если вы включились в борьбу за первое место, с безусловными приобретениями вы также многое потеряете. В первую очередь — вы в такой гонке существенно ограничиваете собственную свободу.
После этого предупреждения неожиданно может оказаться, что часть собеседников не какие-то там «моралфаги», и не «не понимают как оно там, наверху», а как раз очень хорошо понимают. И в жизни понимают, и тем более в игре. Возможно, это люди, которые оставили за собой право настраиваться на свою камерную, но очень любимую радиостанцию, отдавая себе отчет, что их любимая музыка не войдет в хитпарады. Но это им и не нужно. В то же время, они не говорят о каком-то осуждении любителей хит-парадов, и тем более не относятся с презрением к активным его участникам. Без них бы не было движухи и всего этого бурного радиоэфира.
Просто я бы хотел избавить любого участника подобной дискуссии от назидательного тона. Это я не автору говорю, а вообще. Вы думаете, что есть какой-то верх и низ. Смотрите сверху вниз на кого-то, но вы всего-то на горизонтальной шкале радиоприемника, где многие сделали свой выбор вполне осознанно, а не пока не достигли просветления и не узрели истину.
Разрыв будет уменьшаться очень медленно, из-за того, что сдача паков будет контролироваться кланами с донатом. Руководители этих кланов буквально через месяц отобьют вложения на старте, и начнут получать прибыль, например продавая проход на остров свободы, и могу предположить, спокойно начнут выводить голд из игры. Коснется это впервую очередь не первого сервера, а остальных, куда прийдут люди именно с целью тотального доминирования для заработка(видели такие варианты в ЛА2). На первом сервере тотального доминирования по рассмотренному варианту скорее всего не получится, поскольку гильдий, пошедших по пути доната на крафт, вероятнее всего будет больше 2-3.
1) В NWO существует доступный каждому способ получения Astral Diamonds — ежедневные квесты. В ArcheAge нет доступного каждому способа получить Арки игровыми методами. Это очень существенно
Кроме того, есть еще два способа получить кристалы: крафт и молитва(Invocation). Не такие прибыльные способы, как дейлики, но всё хлеб.
Я докачался до максимального уровня вообще ниразу не вложив деньги в игру. Но, к сожалению, она наскучила после взятия потолка прокачки.
Миры похожи. Люди — те же самые, которых вы видите на улице. И голова, в которой черт знает что, та же самая у них. Просто условия окружения и целесообразности в игре и в реале разные.
В условия можно включить и собственную психологическую установку — это игра и это не серьезно, а вот это реал — и это серьезно. Я думаю, люди бы сильно вас удивили, если бы вдруг оказалось, что реал — «матрица» и все это понарошку, пускай и 100% реалистично.
Минус описанный мною, решается очень просто — кулдаун тортиков -не час, а сутки первые полтора месяца игры. Вспомните, что в Корее стартовали без тортиков на п2п. Именно поэтому я хотел обратить внимание сообщества на этот неприятный момент, на мой взгляд очень неприятный. В рамках общения с руководством компании, сообщество игроков должно настаивать на отключении тортиков на ОР минимум на месяц. Моё мнение.
Тут правда надо добавить, что выгода у каждого своя. Есть люди, которым становиться хорошо и комфортно, когда вокруг друзья и у друзей все хорошо — они готовы за это заплатить своим временем и усилиями. Ну и наоборот, соответственно. Есть материальная выгода. Но на практике, я думаю, в каждом из нас все это перемешано в кучу в разных пропорциях.
ЗЫ: как пример жестокой целесообразности из жизни: интервью с сотрудником наших спец-подразделений. Сотрудник несколько смущенно заявляет(видимо опасаясь общественного порицания), что да есть установка, что если на чужой территории гражданский (дословно «и даже ребенок») ставит операцию под угрозу — он подлежит ликвидации. Просто потому, что на кону месяцы/годы работы огромной группы людей, госбезопасность и тп.
Ну да, все-таки в виртуальные игры играют реальные игроки.
Нужно лишь понимать что эти миры похожи, а не одинаковые. Все-таки в виртуальных играх ты без проблем можешь отыгрывать роль одноногой проститутки-наркоманки, а в реальной жизни ни иметь ничего общего со своим персонажем. Иногда roleplay это просто roleplay
Да, описание ф2п Кореи правильное. Крупные кланы будут все иметь. Одиночки будут у них покупать или сосать лапу.
Но в отличие от арок, с корейской ф2п системой куда проще бороться в игре. Пережить то, что для прокачки крафта нужен месяц можно. А вот то, что для поддержания своих ферм и тд нужно платить реальные рубли — уже сложнее.
Хороший клан все-равно будет иметь преимущество над другими игроками, что с донатом на ОР, что без него. Уж лучше закон Джунглей, чем закон Арок.
Я поставил + к вашему каменту, но согласен только с содержательной частью, а не выводами.
Все точно так же работает и в реале — вопрос эффективности и выгодности.
«Мы делаем это, потому что можем.»
Физические объективные закона мира не запрещают нам грабить и убивать, насиловать, а мораль — суть мечты тех, кто в нее верит — и может меняться со временем до полной противоположности. Тут скорее вопрос выгодности — я бы убил вас на улице, изнасиловал вашу жену и детей, забрал ваши деньги и сжег бы дом — просто потому что могу и это выгодно, НО потенциальная цена слишком велика.
Эти законы работают и в животном мире, так сказать в совсем чистом виде… А вот для человека выгода не всегда материальна, найдутся люди при средствах, которые, вполне возможно проделают с вами вышеуказанное, покрыв затраты реальными деньгами и получив выгоду нематериального плана (чсв?).
Если вернуться к играм — разницы между реалом и играми НИКАКОЙ. Люди те же, психология и мотивы поступков у них такие же, как и в реальной жизни. Просто условия целесообразности и выгодности одних и тех же поступков в играх и реале разные.
Другой вопрос, что у них там сейчас какой-то бардак происходит и они буксуют.
К сожалению да. Мало кто хочет строить дом там, где тебя могут без проблем ганкнуть на твоем же огороде, просто пробегая мимо. Максимум — дополнительные места для вездесущих коров…
Кстати очень помог бы ввод патрульных NPC-стражников, которых нанимал бы лорд. Все равно замки можно делать в определенных местах и прописать им маршруты не сложно. Но видимо разработчики думают, что купальники с горничными справятся лучше.
Верно. Но прокачка ремесла еще не гарантирует крафт. Чтобы реализовать преимущество, нужно скрафтить на весь клан вещи, а для этого нужно будет опять объедаться этими тортиками пока не кританет.
И, восстановление ОР есть в обоих схемах, и в нынешней корейской, и в арках.
Имхо, опенворлд ПВП (ага ганк) имеет мало отношения к равной схватке. Как правило, ганкеры атакуют цель ниже себя по уровню, по одетости, занятую каким-либо делом, а то и вовсе уже потрепанную мобами. Очень мало идеологических опенворлд пвпшников, которые атакуют только равных игроков в равной ситуации.
По мне так, если хочется равной схватки — то это дуэли, арены, бэттлграунды, осады, но никак не опенворлд.
Речь не о темных сторонах, их я вообще стараюсь выжигать из себя каленым железом, как только обнаруживаю :)
Иногда ко мне приходят люди за помощью. Ну, как к человеку, который смотрит на мир широко открытыми глазами, и может прояснить некоторые моменты. Если человек мне не знаком, я, конечно, постараюсь не делать ему плохо или больно. Но когда ко мне приходит друг, я могу себе позволить использовать неприятные ему приемы, чтобы сократить время диалога и полнее донести мысль.
То есть, я могу быть и агрессивной, и жестокой и много какой еще. Но только тогда, когда это необходимо. Ни в играх, ни в нормальном режиме общения это просто не нужно :)
Самое прикольное, что на мой взгляд все сказанное в общем то к играм имеет очень косвенное отношение. Это вообще вполне жизненная позиция.
Действительно эффективны информационные войны, действительно проще вырезать население целиком чтобы выросшие дети не стали мстить, действительно моральный закон Все так.
Но вот в чем проблема. Фраза «В долгосрочной перспективе наиболее выгодно играть честно» она тоже в общем вполне работает. И почему то больше развиваются те общества где мораль «честнее», где обычный человек защищеннее и риск что тебя «ганкнут» по пути на работу или на прогулку минимален. Почему то именно они потом могут осуждать «применение хим оружия» с позиции старшего брата который уже понял что игры с карбидом больше все таки вредны чем прикольны.
И пробелма ММО в общем то в том что саморегуляции в них нет. Просто потому что нет долгосрочной перспективы, ни для игроков, ни для кланов. нет той длинной серии «дилем заключенного» (к которым в общем то и сводятся большинство стратегий честного и нечестного поведения) позоляющей понять что играть надо честно к взаимной выгоде а не «эффективно» к сугубо личной (клановой).
Поэтому иногда стоит объединить игру и реал и поставить игрока перед теми результатами которыми его обучила реальная жизнь (где такие серии есть) чтобы он понял что поступает нехорошо. Или не понял, но тогда это и говорит о том что он еще не научился тому что честно и «морально» играть выгоднее и значит либо плохо учится у жизни либо еще слишком мал и неопытен.
Мне кажется, в твоей заметке нет сторон. Есть шкала, в пределах которой ты, как конкретный человек, ищешь свое место. Ты описал свои подходы и свои взгляды. Но глобальная проблема предыдущих дискуссий в том, что часть ее участников считает недопустимой оценку действий других. Тем более негативную оценку. «Почему вы меня осуждаете за ганк, если это в правилах игры?». Об этом же речь была в прошлых дискуссиях. Собственно, каждый из нас настраивается на этой шкале, как на шкале старого лампового радиоприемника, на любимую волну. Исключения составляют одна категория людей: те, кто включились в соревнование, сделали ставку на первое место. Говорить нужно об этом. И после этого предупреждения. Если вы включились в борьбу за первое место, с безусловными приобретениями вы также многое потеряете. В первую очередь — вы в такой гонке существенно ограничиваете собственную свободу.
После этого предупреждения неожиданно может оказаться, что часть собеседников не какие-то там «моралфаги», и не «не понимают как оно там, наверху», а как раз очень хорошо понимают. И в жизни понимают, и тем более в игре. Возможно, это люди, которые оставили за собой право настраиваться на свою камерную, но очень любимую радиостанцию, отдавая себе отчет, что их любимая музыка не войдет в хитпарады. Но это им и не нужно. В то же время, они не говорят о каком-то осуждении любителей хит-парадов, и тем более не относятся с презрением к активным его участникам. Без них бы не было движухи и всего этого бурного радиоэфира.
Просто я бы хотел избавить любого участника подобной дискуссии от назидательного тона. Это я не автору говорю, а вообще. Вы думаете, что есть какой-то верх и низ. Смотрите сверху вниз на кого-то, но вы всего-то на горизонтальной шкале радиоприемника, где многие сделали свой выбор вполне осознанно, а не пока не достигли просветления и не узрели истину.
Кроме того, есть еще два способа получить кристалы: крафт и молитва(Invocation). Не такие прибыльные способы, как дейлики, но всё хлеб.
Я докачался до максимального уровня вообще ниразу не вложив деньги в игру. Но, к сожалению, она наскучила после взятия потолка прокачки.
В условия можно включить и собственную психологическую установку — это игра и это не серьезно, а вот это реал — и это серьезно. Я думаю, люди бы сильно вас удивили, если бы вдруг оказалось, что реал — «матрица» и все это понарошку, пускай и 100% реалистично.
ЗЫ: как пример жестокой целесообразности из жизни: интервью с сотрудником наших спец-подразделений. Сотрудник несколько смущенно заявляет(видимо опасаясь общественного порицания), что да есть установка, что если на чужой территории гражданский (дословно «и даже ребенок») ставит операцию под угрозу — он подлежит ликвидации. Просто потому, что на кону месяцы/годы работы огромной группы людей, госбезопасность и тп.
Нужно лишь понимать что эти миры похожи, а не одинаковые. Все-таки в виртуальных играх ты без проблем можешь отыгрывать роль одноногой проститутки-наркоманки, а в реальной жизни ни иметь ничего общего со своим персонажем. Иногда roleplay это просто roleplay
Но в отличие от арок, с корейской ф2п системой куда проще бороться в игре. Пережить то, что для прокачки крафта нужен месяц можно. А вот то, что для поддержания своих ферм и тд нужно платить реальные рубли — уже сложнее.
Хороший клан все-равно будет иметь преимущество над другими игроками, что с донатом на ОР, что без него. Уж лучше закон Джунглей, чем закон Арок.
Я поставил + к вашему каменту, но согласен только с содержательной частью, а не выводами.
«Мы делаем это, потому что можем.»
Физические объективные закона мира не запрещают нам грабить и убивать, насиловать, а мораль — суть мечты тех, кто в нее верит — и может меняться со временем до полной противоположности. Тут скорее вопрос выгодности — я бы убил вас на улице, изнасиловал вашу жену и детей, забрал ваши деньги и сжег бы дом — просто потому что могу и это выгодно, НО потенциальная цена слишком велика.
Эти законы работают и в животном мире, так сказать в совсем чистом виде… А вот для человека выгода не всегда материальна, найдутся люди при средствах, которые, вполне возможно проделают с вами вышеуказанное, покрыв затраты реальными деньгами и получив выгоду нематериального плана (чсв?).
Если вернуться к играм — разницы между реалом и играми НИКАКОЙ. Люди те же, психология и мотивы поступков у них такие же, как и в реальной жизни. Просто условия целесообразности и выгодности одних и тех же поступков в играх и реале разные.
Кстати очень помог бы ввод патрульных NPC-стражников, которых нанимал бы лорд. Все равно замки можно делать в определенных местах и прописать им маршруты не сложно. Но видимо разработчики думают, что купальники с горничными справятся лучше.
И, восстановление ОР есть в обоих схемах, и в нынешней корейской, и в арках.
По мне так, если хочется равной схватки — то это дуэли, арены, бэттлграунды, осады, но никак не опенворлд.
Иногда ко мне приходят люди за помощью. Ну, как к человеку, который смотрит на мир широко открытыми глазами, и может прояснить некоторые моменты. Если человек мне не знаком, я, конечно, постараюсь не делать ему плохо или больно. Но когда ко мне приходит друг, я могу себе позволить использовать неприятные ему приемы, чтобы сократить время диалога и полнее донести мысль.
То есть, я могу быть и агрессивной, и жестокой и много какой еще. Но только тогда, когда это необходимо. Ни в играх, ни в нормальном режиме общения это просто не нужно :)