ганкеры гады и их нужно вычистить из игры, чтоб создать стерильные условия для мирных игроков. Я по крайней мере их так понял.
Позиция вроде проще. Игры дающие поощрение гриферам создают свою особую и «очень не для многих» комфортную атмосферу. Поэтому если хотите игр с нормальной и комфортной для «приличных людей» (пусть будет в кавычках) атмосферой не пускайте туда вредных для этой атмосферы людей.
Да в общем как в жизни все. Хотите приличное общество --умейте избавляться от тех кто этому обществу не соответствует.
Я сейчас скажу довольно отвлеченную вещь, которая меня в свое время заставила задуматься.
Один человек в свое время мне сказал:
«Обрати внимание, большинство компьютерных игр — это „медитация на убийство“. Вы все время убиваете, уничтожаете неких нарисованных противников. Да, пусть они нарисованные, но, тем не менее, большая часть вашего времяпрепровождения в играх укладывается в схему развития за счет убийства. За такими занятиями более-менее активный игрок проводит сотни, тысячи часов своей жизни. Действия, связанные с убийством, повторяются бесчисленное количество раз. Ты можешь с уверенностью сказать, что это совсем не влияет на личность игрока»?
Обсуждать это высказывание я намеренно не хочу.
Хочу сказать о другом. В ГВ2 я действительно испытывал положительные эмоции, помогая «павшим» игрокам. По идее, многократная положительная эмоциональная обратная связь должна работать. Примеры из бизнес-сегмента это подтверждают.
что касается переноса личности в игру, т.е. глубины отождествления себя с персонажем, то у меня тут уже целая теория. Знаете есть такой гормон — Допамин, его называют одним из гормонов счастья. Так вот в достаточном количестве в организме этот гормон позволяет человеку ясно мыслить, но есть у него еще одно свойство = он помогает чувствовать боль И удовольствие. Сделаю ударение = И боль, И удовольствие… глубже, чем делает это большинство других моих знакомых.
И тут будет 2 варианта вернее много но полюса будут такие тогда.
1. Человек вживается в игру. Почти на уровне реальной жизни. В результате он получает боль и удовольствие аналогичные тем что и в реальной жизни. А боль, если уж углубляться в биологию, это кроме всего прочего еще и ограничитель действия, этакий указатель «не ходи туда больше». и не смотря на удовольствие которое он может получить в игре. он этому природному указателю следует.
2. человек вживается мало и удовольствие получает четко определенное в определенных играх от определнных действий (пробежаться по данжам. почитать квесты, зарубиться на БГ или пофармить мобов). В этом случае ганк (вернее гриферство) боли не доставляет а доставляет (Лурчанка знаю) раздражение. которое снижает удовольствие от игры и желание играть.
В обоих вариантах получается от ганка чистая помеха игре. Поэтому, на мой взгляд, реакция на ганк мирных игроков, по большому счету, будет не сильно зависеть от степени погружения в игру.
Да но вы упустили момент в котором я говорил, что ганкер не ассоциирует своего персонажа с собой настолько, что бы выражать через него всю полноту ценностей, которые есть у него по жизни.
Какая же конкуренция в том, чтобы убить и ограбить того, кто слабее? Какой же вызов? Вызов — это когда на равных, вызов — это когда против человека, который в игре желает того же.
Я не говорю про паки, которые возят на северный. Я говорю про ганк в чистом виде.
Видимо я снова использую неподходящее слово для описания того, что пытаюсь защитить. Все таки я имею ввиду не ганк в чистом виде, а world-pvp. Ганк в world-pvp — обычно бывает случайным, т.е. НЕ преднамеренным. И рад, что вы поправили меня, отделив «паки, которые возят на северный» и ганк. Ганк в чистом виде — и для меня странное развлечение.
Оргота, если ты пробираешься через лес с караваном и наемниками наготове, в ожидании разбойников. Это уже не ганк) Ты готов к войне. По взаимному согласию — это не ганк. :)
Удовольствие в играх может приносить не только бой. И не согласна, что без боли невозможно получать удовольствие. Это, наверное, больше на мазохизм тянет.
Но согласна, что чувство опасности тоже может приносить удовольствие. В этом плане мне нравится система флагов. Ты готов к бою, ты жаждешь стычек? Флаг поднял — и вперед. Но это ведь уже не ганк.
Ну, если ты сам перечитаешь Шкурника и Алгори, то поймешь, что у них именно такая позиция — ганкеры гады и их нужно вычистить из игры, чтоб создать стерильные условия для мирных игроков. Я по крайней мере их так понял.
Для, меня если честно, абсолютно фиолетово гады ганкеры или нет. Так же, как не интересно данный бот гад по лору игры или не гад. Ганкеры — это контент игры. И интересный контент.
А за признанием моральной вины очень часто следует — «На костер их!» Поэтому я не могу просто наблюдать за эти аутодафе.
Мне кажется, это одно из направлений развития ММО (как одной из новых форм человеческого общества) — инструменты для фиксации законов, определения и применения форм наказания в рамках внутриигрового правового поля.
Правда, проблемы с этим связанные, мы обсуждали в заметке про тюрьму в АА. Тут еще поле непаханное, ибо надо сделать так, что бы наказание было наказанием, а не еще одной формой развлечения. И при этом, уже ИМХО, должна оставаться та щель, куда может пролезть «темная сторона»: тупой запрет на противоправные действия, по мне, всегда нарушает логику существования внутри какого-то мира.
А вы никогда не рассматривали обратную связь? Когда человека в игре, теми или иными способами, принуждают помогать другим — и в реальности он становится добрее и альтруистичнее?
Истории. Лор. Очень много интересных квестов. Действительно интересных. То, что нет тонны ненужного текста. Правда подача «в облачке» порой напрягает, я бы предпочла стандартное окошко-свиток. Или озвучку облачка.
Разнообразие занятий понравилось, мой перс понравился) При примитивности графики по современным меркам модельки персонажей весьма симпатичны, в отличие от вов, где они просто грубо вырываются из красоты обновленного мира.
Понравился геймплей, разнообразные ветки развития.Много плюсов, но вопрос стоял про «больше всего»?
Минусов тоже достаточно, но плюсы перевешивают. :)
У тебя просто очень необычные желания и ожидания от игрового мира. Да и здесь больше не про игры. а про игроков, речь была.
А ревнители не решают. Всего лишь высказывают отношение — решают разработчики и, как ни странно невидимая рука рынка. В котором выживают и становятся популярными игры с другими приоритетами.
И кстати если отношение к ганкерам разделяет много народу. то вот отношение к мирам без ганка разтличается гораздо сильнее. так что опять же не стоит путать.
Мне нужно пробираться через лес в компании вооруженных торговцев и их охраны. Везти ценный товар и сжимать в руке меч, ежеминутно присматриваясь к темным зарослям и глубоким оврагам по сторонам моего пути.
Да, быть готовым к поражению и ограблению. Зато в случае удачи — разбогатеть, привезя в город экзотические товары из далеких стран.
Стоп. Оргота, перечитай, что ты написал. :)
У тебя как раз позиция не-ганкера. А речь, в целом, не о том, чтобы ганкеров запретить полностью игромеханикой, а о том, чтобы не считать, что «игра это только лишь игра и никак не связана с реальной жизнью».
Хорошо, сострадание не подходящее слово, возможно подойдет — сочувствие. Эмпатия — слово не плохое, но его склонять как то непривычно ))
Мне кажется вы описали слишком конкретный пример, который говорит о протесте против ганкера. Но я не вижу здесь морально-этического выбора. Если все сводится к протесту против того, что ганкер мешает играть, то это как то… скажем не глубоко :) Такой негатив можно победить приняв как должное возможность быть убитым и не протестовать против реальности, ну а если вас вдруг стали фармить на кладбище, то лучшее что можно сделать — это пойти и выпить чаю с булочкой (ну или скушать яблочко, полистав новости) :) сам не раз так поступал.
А что касается переноса личности в игру, т.е. глубины отождествления себя с персонажем, то у меня тут уже целая теория. Знаете есть такой гормон — Допамин, его называют одним из гормонов счастья. Так вот в достаточном количестве в организме этот гормон позволяет человеку ясно мыслить, но есть у него еще одно свойство = он помогает чувствовать боль И удовольствие. Сделаю ударение = И боль, И удовольствие. Т.е. человек прячущийся от боли, так же скрывается и от удовольствия. Как пример можно привести те же самые игры: когда игра предсказуема и вы по правилам этой игры не сможете понести ощутимые потери своим персонажем, тогда и радость от побед в такой игре редко бывает яркой. Сейчас я надеюсь, что такая острая реакция на ганк у некоторых представителей данного блога присутствует из-за того что они отождествляют себя со своим персонажем глубже, чем делает это большинство других моих знакомых. И боюсь, что бы такая реакция не была вызвана простым протестом против ганкеров, которые мешают играть. Во всяком случае с первой возможностью начать играть в АА (если не будет арков конечно:)) я собираюсь попробовать всё на себе :) Сейчас мне уже кажется, что это даст свободу от правил написанных разработчиком, так же даст свободу от времени, которое разработчик часто использует как кнут, что бы подгонять игроков в бесконечной конкуренции. С одной стороны уверен, что это повлияет на мой прогресс в худшую сторону, но с другой я надеюсь, что мои действия в игре будут более осмысленными :))
Мде, я прошу прощения за этот монолог :) Понимаю, что это никому не интересно :)
Нет, правда. С арками ведь какая штука. Даже на самой презентации люди уже почувствовали, что пришла беда. Еще не успев все осмыслить, порисовать схемки на листе бумаги, люди поняли, что их обманули. Потому что их действительно попытались обмануть.
Нет никакой доблести в том, чтобы изобразить черное как белое. Вся механика таких действий успешно доведена до масс еще г-ном Геббельсом. Вопрос вот в чем: зачем тратить на пропаганду так много своего личного времени?
Да в общем как в жизни все. Хотите приличное общество --умейте избавляться от тех кто этому обществу не соответствует.
Пробираясь через лес, я ожидаю нападения разбойников, т.е как их называет большинство — ганкеров.
Один человек в свое время мне сказал: Обсуждать это высказывание я намеренно не хочу.
Хочу сказать о другом. В ГВ2 я действительно испытывал положительные эмоции, помогая «павшим» игрокам. По идее, многократная положительная эмоциональная обратная связь должна работать. Примеры из бизнес-сегмента это подтверждают.
1. Человек вживается в игру. Почти на уровне реальной жизни. В результате он получает боль и удовольствие аналогичные тем что и в реальной жизни. А боль, если уж углубляться в биологию, это кроме всего прочего еще и ограничитель действия, этакий указатель «не ходи туда больше». и не смотря на удовольствие которое он может получить в игре. он этому природному указателю следует.
2. человек вживается мало и удовольствие получает четко определенное в определенных играх от определнных действий (пробежаться по данжам. почитать квесты, зарубиться на БГ или пофармить мобов). В этом случае ганк (вернее гриферство) боли не доставляет а доставляет (Лурчанка знаю) раздражение. которое снижает удовольствие от игры и желание играть.
В обоих вариантах получается от ганка чистая помеха игре. Поэтому, на мой взгляд, реакция на ганк мирных игроков, по большому счету, будет не сильно зависеть от степени погружения в игру.
Тут кстати, о морали еще одну тему завели… интерееесно)
Видимо я снова использую неподходящее слово для описания того, что пытаюсь защитить. Все таки я имею ввиду не ганк в чистом виде, а world-pvp. Ганк в world-pvp — обычно бывает случайным, т.е. НЕ преднамеренным. И рад, что вы поправили меня, отделив «паки, которые возят на северный» и ганк. Ганк в чистом виде — и для меня странное развлечение.
Но согласна, что чувство опасности тоже может приносить удовольствие. В этом плане мне нравится система флагов. Ты готов к бою, ты жаждешь стычек? Флаг поднял — и вперед. Но это ведь уже не ганк.
Для, меня если честно, абсолютно фиолетово гады ганкеры или нет. Так же, как не интересно данный бот гад по лору игры или не гад. Ганкеры — это контент игры. И интересный контент.
А за признанием моральной вины очень часто следует — «На костер их!» Поэтому я не могу просто наблюдать за эти аутодафе.
Правда, проблемы с этим связанные, мы обсуждали в заметке про тюрьму в АА. Тут еще поле непаханное, ибо надо сделать так, что бы наказание было наказанием, а не еще одной формой развлечения. И при этом, уже ИМХО, должна оставаться та щель, куда может пролезть «темная сторона»: тупой запрет на противоправные действия, по мне, всегда нарушает логику существования внутри какого-то мира.
Разнообразие занятий понравилось, мой перс понравился) При примитивности графики по современным меркам модельки персонажей весьма симпатичны, в отличие от вов, где они просто грубо вырываются из красоты обновленного мира.
Понравился геймплей, разнообразные ветки развития.Много плюсов, но вопрос стоял про «больше всего»?
Минусов тоже достаточно, но плюсы перевешивают. :)
А ревнители не решают. Всего лишь высказывают отношение — решают разработчики и, как ни странно невидимая рука рынка. В котором выживают и становятся популярными игры с другими приоритетами.
И кстати если отношение к ганкерам разделяет много народу. то вот отношение к мирам без ганка разтличается гораздо сильнее. так что опять же не стоит путать.
У тебя как раз позиция не-ганкера. А речь, в целом, не о том, чтобы ганкеров запретить полностью игромеханикой, а о том, чтобы не считать, что «игра это только лишь игра и никак не связана с реальной жизнью».
Мне кажется вы описали слишком конкретный пример, который говорит о протесте против ганкера. Но я не вижу здесь морально-этического выбора. Если все сводится к протесту против того, что ганкер мешает играть, то это как то… скажем не глубоко :) Такой негатив можно победить приняв как должное возможность быть убитым и не протестовать против реальности, ну а если вас вдруг стали фармить на кладбище, то лучшее что можно сделать — это пойти и выпить чаю с булочкой (ну или скушать яблочко, полистав новости) :) сам не раз так поступал.
А что касается переноса личности в игру, т.е. глубины отождествления себя с персонажем, то у меня тут уже целая теория. Знаете есть такой гормон — Допамин, его называют одним из гормонов счастья. Так вот в достаточном количестве в организме этот гормон позволяет человеку ясно мыслить, но есть у него еще одно свойство = он помогает чувствовать боль И удовольствие. Сделаю ударение = И боль, И удовольствие. Т.е. человек прячущийся от боли, так же скрывается и от удовольствия. Как пример можно привести те же самые игры: когда игра предсказуема и вы по правилам этой игры не сможете понести ощутимые потери своим персонажем, тогда и радость от побед в такой игре редко бывает яркой. Сейчас я надеюсь, что такая острая реакция на ганк у некоторых представителей данного блога присутствует из-за того что они отождествляют себя со своим персонажем глубже, чем делает это большинство других моих знакомых. И боюсь, что бы такая реакция не была вызвана простым протестом против ганкеров, которые мешают играть. Во всяком случае с первой возможностью начать играть в АА (если не будет арков конечно:)) я собираюсь попробовать всё на себе :) Сейчас мне уже кажется, что это даст свободу от правил написанных разработчиком, так же даст свободу от времени, которое разработчик часто использует как кнут, что бы подгонять игроков в бесконечной конкуренции. С одной стороны уверен, что это повлияет на мой прогресс в худшую сторону, но с другой я надеюсь, что мои действия в игре будут более осмысленными :))
Мде, я прошу прощения за этот монолог :) Понимаю, что это никому не интересно :)
Нет, правда. С арками ведь какая штука. Даже на самой презентации люди уже почувствовали, что пришла беда. Еще не успев все осмыслить, порисовать схемки на листе бумаги, люди поняли, что их обманули. Потому что их действительно попытались обмануть.
Нет никакой доблести в том, чтобы изобразить черное как белое. Вся механика таких действий успешно доведена до масс еще г-ном Геббельсом. Вопрос вот в чем: зачем тратить на пропаганду так много своего личного времени?