Меня попросили рассказать про ArchAge на японских серверах. Ну что же… Расскажу. Сразу предупреждаю, что не буду разбирать механику игры или стратегии прохождения. Про это написано немало. Эта заметка отличается от школьных сочинений на тему «Как я провел лето» только временем и местом действия. Кому интересно – милости прошу, читайте. Понятно, что это мой субъективный и однобокий взгляд, потому что в этой игре нельзя заниматься всем сразу. А если можно, то я не пробовал.
На самом деле, я очень не хотел идти играть на японские серверы. От одной мысли, что придется смотреть на иероглифы, бросало в дрожь. Но GW2, в которую я с ленцой продолжал играть, надоела окончательно. Приятель, к мнению которого я склонен прислушиваться, в итоге заманил меня в ArchAge. Так что привет, Excelllent, я тебе за это благодарен.
Хотя первое впечатление у меня сложилось откровенно плохое. Я понимал, что будут проблемы в начале ОБТ. Знал, что придется использовать ВПН. Знал, что ввести капчу, состоящую из иероглифов – непосильная задача для неподготовленного человека. Но чего я никак не ожидал – это проблем с клиентом игры. Чтобы он заработал, над ним надо было танцевать с бубнами. Одного бубна было явно недостаточно. Приходилось по нескольку раз удалять игру и заново обновлять. Отдельно стирать настройки игры и заново ставить. Тут я не буду вдаваться в подробности, ибо в конце концов ArchAge сдался и я легкой трусцой побежал покорять просторы игры.
Не знаю, кто сказал, что в ArchAge красивая графика? Я понимаю, что на вкус и цвет… Но, на мой взгляд, графика там откровенно убогая. Не раз приходилось слышать в ТимСпике, посмотрите, как красиво. Я смотрел туда же, хоть убейте, и ничего красивого не видел. Я еще могу согласиться, что красиво сделано море, но все остальное блекло и серо, хотя у меня все выкручено на полную. Может быть, я подспудно сравнивал ее с мультяшной и разноцветной GW2.
Я не очень себе представлял, как можно играть в игру на абсолютно непонятном тебе языке. Наверное, все худо-бедно знают английский или любой другой европейский язык. Когда смотришь на латиницу, всегда в голову лезут хоть какие-то ассоциации. Поверьте, ничего не лезет в голову, когда смотришь на японский и, не очень понятно, как можно так играть. Оказалось, не без «геморроев», но легко. Все квесты помечены стрелочками, куда идти. Да и сами они не замысловатые: убей столько-то мобов, полутай с них столько-то айтемов или просто собери эти айтемы. Часто нужно «поюзать» какой-нибудь девайс на моба, но тут тоже нет проблем. Сей девайс вынесен в список квестов и юзается прямо оттуда. Есть несколько затруднений, где, например, нужно сложить лут в один айтем или квесты на эмоции. Тут гугл в помощь, а лучше просто пропустить – ничего не потеряешь. Есть у квестов в ArchAge единственная особенность, котрорую я нигде больше не встречал. Их все нужно перевыполнять на 50%. Если тебе нужно убить 10 мобов, убиваешь 15. Собрать 12 айтемов – собираешь 18. За это дают дополнительный опыт. Кстати, если качаться только квестами, то максимальный уровень на них не взять. Квестов ограниченное количество и заканчиваются они примерно на 48 уровне, даже если их все перевыполнять. Но за любую трату очков работы тоже дают опыт (как я понял, пропорционально очкам), так что об этом не стоит беспокоиться. Я пришел в игру на третий день после открытия ОБТ и там уже бегали персонажи сорокового уровня. Вообще-то непонятно, зачем в ArchAge сделаны квесты. Может быть это дань традиции, нельзя же просто так нарисовать игроку максимальный уровень. Может быть, чтоб дать ознакомиться с игрой. Но кач довольно простой. Мобы тупые как пробки, даже в РО были умней. Если вообще никуда не торопиться, то 50 уровень берется недели за две.
Чтобы не пропасть в одиночку в незнакомом мире, я вступил в гильдию «Хаос» и начал качаться. Еще до того, как я получил 30 уровень, стало понятно, что игра не о каче. В ArchAge вся игра упирается в ресурсы. И венцом ресурсов, конечно же, является золото, на которое, за редким исключением, можно все купить. Тут я был, мягко скажем, немного озадачен. Начиная с 20 уровня, настоятельно рекомендовано скрафтить себе первый сет шмота, который будет заведомо лучше всех плюшек, что падают с мобов. Конечно, не критично, но надо бы. Тем более, что этот же сет и дальше перекрафчивается на более высокий уровень.
Самый простой и выгодный способ получить заветный голд – это паки. В очень общий чертах объясню, что это такое. Мало ли, кто-то совсем не знаком с АА и все-таки читает эту заметку. Почти все ресурсы в АА можно вырастить. Вплоть до акхиума (мифический ресурс, нужный при любом крафте) и даже горных жил. Покупается семечка или росток, сажается в землю и через определенное время собирается урожай, спиливаются деревья и т.д. Но в открытом мире любой другой игрок может твой урожай украсть. Чтоб такого не случилось, в определенных местах можно поставить пугало. Тогда ты получаешь клочок земли, которым распоряжаешься только ты. Собранный урожай можно продать, сделать из него что-нибудь, а можно изготовить торговый пак и очень дорого продать НПЦ. С одного, вложенного в пак, золотого, можно довольно легко сделать пять. И это отнюдь не предел.
К этому я был совершенно не готов. Когда я шел в АА, меня уверяли, что это ПВП игра. Но, мало того, что ПВП сильно порезано на Японии (война в локациях длиться 20 минут, потом на 3 часа наступает перемирие), игра заставляла меня копаться в огороде и выращивать всякую ерунду. Этакий аналог веселого фермера в 3D. Я искренне не понимал, что я тут делаю. Я вообще не люблю ПВЕ. В WoW, скрепя сердце, ходил в Ледяную Корону только потому, что оттуда нужна была репутация на вкусненькое колечко. А тут даже про ПВЕ речи не идет – иди, копайся в огороде. Хорошо, что я тогда не бросил играть, как многие из гильдии.
Есть в ArchAge проблема роста. Наверное, так в любой игре, но здесь просто не понимаешь, что же будет дальше. Как и в жизни, тебе вначале надо накопить какую-то базу, основу твоего благосостояния. В начале кажется, что нужно кучу всего — на самом деле нет. Оденься в 40-й сет, построй катамаран и можно заниматься тем, что тебе нравится. А мне нравились паки. Особенно чужие паки. Уже через месяц-полтора игроки освоились в мире. Появилось много барж, на которых они начали возить эти самые паки, чтобы заработать на хлеб с маслом. А я их грабил. Ведь, в отличии от континентов, в море ВСЕГДА война. Причем грабил всех, в том числе игроков своей фракции. Поначалу так делали многие, слишком велико искушение. Если человек с паком – его надо ограбить. Мой приятель вез баржу в одиночку на свой страх и риск, когда рядом пристроилась баржа с двумя коммерсантами нашей фракции. Недолго думая, он перелетел на их судно и прикончил обоих. Правда, потом так и остался стоять в море, не зная, что делать с двумя баржами, т.к. плыть на обеих невозможно. Все кончилось хорошо: потерпевшие на ломаном английском наняли его в качестве охраны и сполна расплатились пятью паками.
Потом начали появляться союзы. Где-то по политическим соображениям гильдии, но чаще всего просто симпатии. Если рядом с тобой такой же, как ты, разбойник помогает отжимать баржу, то как-то непринято потом его, как мы говорили, «гопать». Была еще и прагматическая причина. Когда убиваешь игроков своей фракции, у тебя копится карма. А накопив 5к, тебя автоматом отправят в третью фракцию – пираты. В пираты очень не хотелось, т.к. они совсем недоделанные: тебя выкинут из гильдии, повесят кучу ограничений, аукциона даже нет – непонятно как одеваться и тратить голд. И, конечно, очень хотелось посмотреть на осады.
Хочу заметить, что грабить паки – нелегкая работа. Игроки очень не любят расставаться с нажитым непосильным трудом. Сразу появилось два варианта боевых действий. Большие гильдии или несколько маленьких собираются в рейд и везут несколько барж. У нас, в гильдии «Хаос», на обязательном эвенте по перевозке собиралось до 15-и барж. Но, одно дело довезти баржу, хотя и по дороге могу гопнуть, а другое дело сдать. Как правило, на месте сдачи их встречает или такой же рейд, а чаще компания завсегдатаев, зарабатывающая на жизнь грабежом. Здесь преимущество у тех, кто без паков. Паки приходится сдавать по одному, и с паком за спиной ты сильно ограничен. Вот тут начинается безжалостное массовое ПВП. На первый план выходит четкая организация: кто несет паки, кто их охраняет, кто следит за баржами. Разрабатывались стратегии, как разгружаться. Где ждать нападения и как отбиться, если начнут отжимать. Казалось бы, если собралось много народу, можно просто закидать трупами. Конечно можно, если у тебя раза в три-четыре больше народу. На самом деле «профессиональные грабители» быстро выучили свою профессию. Пока коммерсанты привязаны к своим пакам, есть огромный простор для маневра. Можно менять тактику, встречать сдающих на берегу или у сдачи. Можно отвлечь обманной атакой, а маленькие группы уведут паки или целые баржи. У нападающих вариантов много. Самое интересное, что частенько разбойники не могли потом поделить награбленное и битва между «своими» была не редкостью.
Я не очень любил такие массовые заплывы. Тут все-таки много решает организация. Чаще всего ты должен быть винтиком в механизме, хотя довелось увидеть немало отличных боев. А вот на другой стороне я бывал гораздо чаще. Кстати, было бы лукавством сказать, что я сам не возил баржи. Когда была возможность – возил. Плавал в одиночку, а чаще вдвоем-троем — навар то большой получается. Но и риск немалый. Но все же грабить паки гораздо интересней. И дело тут не в выгоде. Бывали дни, когда я не сдавал и пяти паков. Тут дело в азарте. Мало просто взять и всех убить. Понятно, что жертва будет сильно сопротивляться. Надо вычислить свою цель. Можно взять «внагляк», а можно обхитрить ее. Напасть там, где она не ждет или так, как она не ждет. И совсем не факт, что ты не получишь по соплям. Но, даже если все пошло хорошо и удалось отжать пак или баржу, ты превращаешься в жертву. Тебе точно так же нужно сдать паки. Будь уверен, тебя там ждут. Совершенно не факт, что тебе удастся отмахаться. В такие моменты адреналин льется рекой.
В четыре человека мы уже спокойно выплывали на большую дорогу. (Меньшим числом на море гопать жутко сложно) Постепенно выяснили «рыбные» места, узнали кто, как, откуда и даже во сколько возит. Разобрались с коллегами по ремеслу и завели как друзей, так и заклятых врагов. Бывало и такое, что нас побеждали без шансов, но тем больше радости от удачной охоты.
Есть тут еще одна хитрость. На грабежах ты, возможно, заработаешь гораздо меньше, чем на коммерции. Хотя может и больше — зависит от скила и везения. Но, при любом раскладе, ты ничего не теряешь. Удача улыбнулась тебе, сумел отжать баржу и без потерь ее сдать? Отлично. Получи свой «заработок». Но, если где-то произошел сбой, если не смог захватить товар или враги тебя ждали на сдаче? Ты все равно ничего не потерял, тебя ограбили на награбленное. Конечно, у меня топили галеоны, а уж про катамараны говорить не приходится, но, кто не рискует – тот не обедает с пивом. Эти потери все равно мелочь. Судно не так дорого отремонтировать, а одна отжатая баржа покрывает минимум 10 разрушенных галеонов. На поприще грабежа ты получаешь профит, адреналин и удовольствие от игры в одном флаконе.
Вот так я нашел свое место под солнцем ArchAge. Но это не значит, что оно единственное, оно просто мое. Я знаю людей, которые ходили по инстам, выбивали там шмот и акхиум. Кто-то, как ни странно по уши ушел в огороды. Некоторые консты устраивали массовые побоища в ПВП локациях — море фана. А глава гильдии поставил на фарм по откату всех Ворлд Боссов, которых мы могли победить. Бедным японцам ничего не доставалось. Я всегда был далек от ПВЕ. По мне, толку с них, как с козла молока, но многим нравилось. Помогал, если мог. Были и чистые коммерсанты, ухитрявшиеся в одиночку водить баржи. Знали бы они, как у меня чешутся руки.
Так что в итоге я получил неподдельное удовольствие от игры, о чем не могу не поделиться с вами. Жаль, что не удалось поучаствовать в осадах, очень хотелось посмотреть, что это за зверь. Хотя в начале второго месяца игры Хаос ухитрился захватить территорию на Северном континенте и построить замок, осад на Японии пока что не ввели. Надеюсь, что ситуация с ArchAge в России устаканится в пользу игроков и мы вместе повоюем. Против друг-друга или плечом к плечу – не имеет значения. Главное чтобы было интересно.
451 комментарий
я так увлеченно ганкал в eq2, ностальгия захлестнула 8(
Увидел скриншоты, думал про замки будет так же что то рассказано… жаль что нет.
ну хоть не ведро помоев, как нынче модно.
Спасибо.
Я хочу это… в варкрафте
Меня заинтересовал этот момент: Как так получилось, что группа людей, не знающих японского языка, не умеющих даже читать по японски фактически победила самих японцев, у которых есть преимущество?
Неужели не было ни одной достойной японской гильдии?
Может, все достойные японские гильдии в это время… спали? :)
На Японии сильно порезан дроп. Ходила легенда, что с РБ тоже, но наверняка сказать никто не мог. Сам дроп с Пиратки, Ячи, Химеры и даже Лордов, на мой взгляд — полная фигня. С той же Пиратки или Химеры частенько вообще ничего не падало. Так что, если раз в день с РБ выпадет что-то путное – большая удача. Примерно 2 раза в день можно зафармить РБ, получить лут (если выпадет) и разделить его на 30 человек. Споры за РБ были, но в основном из-за престижа, как я понял. Ну и фарм Слез — для гильдии очень важно. Так что РБ, как неуловимый Джо – нафиг его ловить? С другой стороны, РБ, которых мы могли фармить, были простенькие. Не удивлюсь, если того же Кракена фармить выгодно.
С любовью наших игроков к PVP, чувствую, что на отечественных серверах везде будет ад и погибель.
Я ждал подобного комментария. На самом деле вопрос философский. Зачем щука в пруду? Чтобы карась не дремал. Зачем волки в лесу? Тут стоит задуматься, почему, даже в японской версии, ПК на море никто не ограничил. Игру бы захлестнула инфляция, с которой, кстати, на Японии успешно боролись. Арчейдж стала бы очередной неинтересной гринделкой. Я понимаю, обидно, когда тебя грабят. Меня тоже грабили – было обидно. Тут не бездумное ПК: пойду, убью пару нубов – развеюсь. В ПВЕ нужно продраться через заросли мобов, чтобы получить награду. Путь к пакам гораздо более труден и опасен. Именно благодаря таким как я. Кстати, никто не заставляет игроков возить паки. Полно других возможностей. Но жадность! Так что в игре я не сделал ничего плохого. В жизни… Все мы не безгрешны.
Что?! Это как? Нет, я ничуть не спорю с тем, что такая среда лучше проявляет людей. Она мне потому и нравится, что быстро делит на «свой-чужой», вы для меня в этой схеме всегда будете «чужим», потому что для вас украсть и напасть является предоставленной возможностью, от которой вы, судя по всему, не в состоянии отказаться. То есть отказаться сможете только при физическом запрете на уровне игры, а не на основании каких-то внутренних моральных рамок. И это здорово, что игра это выявляет в людях. Но какая инфляция, простите? Разве вы те же паки не сдаете вендору? :)
Бхахах. То есть они возят свои паки, потому что жадные, а вы грабите их, потому что… санитар экономики? :) На кого рассчитана эта аргументация?
Ох! Тут я бы мог долго распинаться.
Нет, граблю, потому что это единственный вариант ПВП в ирге. Есть еще возможность пойти на другой континент и ПКшить там всех подряд. Можно и на своем, кстати. Но, если игра стимулирует к грабежу, почему нет? Когда, на сдаче паков встретились, две гильдии и одна отбивала паки у другой – это не грабеж?
То есть время перевозки — это сдерживающий фактор инфляции? Я правильно понял?
Вообще, опять же, мне кажется, вы не видите систему полностью (хотя у вас реального опыта больше, может, и я ошибаюсь, так что давайте разбираться). Нужно считать разработчиков очень альтернативно одаренными, чтобы представить в качестве базового утверждения простую вещь: они сделали одним из главных привлекательных игровых механизмов неограниченную сдачу паков NPC и не понимали, что делают механизм инфляции. :) Вы в это верите? Если вы обратите внимание на аукцион осад, то станет ясно, что он и предназначен для вывода всех излишков золота, которое появляется у тех… кто контролирует море. Совсем необязательно у пиратов. А у тех, кто просо контролирует море. Так что пираты, по-моему, совершенно точно не являются средством вывода из игры золота. Они могут только контролировать потоки его генерации. Есть возражения?
Конечно, он является одним из механизмов вывода валюты, но отнюдь не основным. В Арчейдж существует очень сложная система крафта. Если примитивно, начиная с 40 уровня ты получаешь 25% шанс, что скрафтишь нужную тебе вещь. Остальное фактически идет в помойку. Дальше из этой шмотки опять 25%. И так далее. Конца этому процессу не видно. Это и есть основной механизм вывода валюты.
Так а я о чем? Опасность пиратов — единственный сдерживающий фактор. Иначе бы игра захлебнулась голдой. Но, видимо и его не хватает.
Тогда уж при смерти пак теряется вообще а не переходит к пирату.
Я так полагаю, что все это время Niptus пытается сказать, что кратчайший маршрут с пиратами не выберешь. Нужно долго готовиться к перевозке и сражение все равно задержит доставку пака на продолжительное время. Плюс кто-то просто откажется от идеи переносить паки из-за большого риска. Грубо говоря, если бы паки просто существовали на ПВЕ сервере такими, какие они есть, то золото бы ими зарабатывали все кому не лень по кратчайшему маршруту.
Только это тоже все сомнительно. Цена паков должна регулироваться разработчиком в зависимости от наличия или отсутствия ПВП. В ArchAge ПВП есть, так что цена должна регулироваться исходя из этого.
Цена паков различна и зависит она от нескольких факторов:
1. из чего пак делается, т.е. насколько просты входящие в него ингридиенты,
2. как далеко он сдаетс яот места создания.
Т.е. если ты сделал пак и сдал его в своей соседней локе, которая не является зоной пвп, то и получишь ты за него чуть-чуть.
А если ты рискнул и повез его за тридевять земель, на осров свободы или на «вражеский» континент, то и получишь ты в 3 раза больше. Но при этом есть риски и вот за эти риски ты либо пан, либо пропал.
А вот если бы не было таких «борцов за светлое будущее», т.е. за паки ), то все сдавали бы их по максимально выгодной цене.
И это если не брать в расчет пресыщение у одного вентора одним видом паков.
Не надо описывать. Я ровно это и сказал: сдача паков намеренный и самый эффективный ввод валюты. Тут не с чем спорить. Мы спорим с вашей ролью в сдерживании инфляуции. Ее нет. Или пока вы не объяснили, в чем именно она.
Причем тут пираты? Какая разница, сколько в игре будет золота, если цены на большинство товаров выставляют сами игроки, и только Аукцион Осад выводит тонны золота (то есть почти все излишки) из игры безвозвратно? Вы понимаете, что играли без осад, без аукциона осад, без большого количества северных территорий, которые и должны контролировать море, генерить золото и выводить его через аукцион осад?
P.S. Вы же не думали, что неудобные вопросы здесь задают только Сергею Теймуразову, правда? :)
Хотя мне не довелось увидеть механизма осад, не думаю, что он основной. В аукционе фактически участвуют главы гильдий. Чем богаче игрок в гильдии, тем больше он может отдать главе. Фактически члены гильдии вынуждены платить налог на ее развитие. Я, конечно, понимаю, что кто-то отдаст последнюю рубашку, но что толку, если сам он останется голый? Как воевать на осаде? А выводить лишний голд у игроков гораздо эффективней системой крафта.
А это кто? :)
И генерить валюту?
Как это выгодно? Вы разве не знаете элементарных последствий инфляции? Печатать валюту совершенно невыгодно, потому что завтра она не будет стоить столько, сколько стоила вчера. Нет никакой разницы, сколько миллионов у вас в кармане, если на один миллион вы можете купить не загородный дом, а лимон в овощном.
В общем, считаю озвученную вами роль санитара экономики недоказанной, простите. :) То есть возвращаемся к тому, что «делал людям плохо, и мне это жутко нравится». Зачем за сложными и, как выяснилось, необоснованными конструкциями скрывать этот простой и понятный факт? :)
Крафт делается из ресурсов. Поэтому крафт, уходящий в помойку, выводит из игры ресурсы, а не валюту. Если вы что-то из ресурсов покупали у кого-то, то вы просто передали золото другому, из игры оно не ушло. Понимаете? А вот в аукцион осад вы ничего кроме золота бросить не можете.
Хороший аргумент.
Сейчас начнется дискуссия о добавленной стоимости. Когда игрок что-то вырастил или собрал, а потом продал на аукционе — тут все более-менее понятно. За свою работу он получил прибыль. Это и есть добавленная стоимость. Добыть такой ресурс не так сложно. Но дело в том, что этот ресурс дальше перекрафчивается в другой ресурс, который в свою очередь в другой и т.д. Чтобы получилось что-то полезное, нужна куча разных ресурсов. Но добавленная стоимость копиться. Так что, когда игрок начинает крафтить нужную вещь и большая часть уходит в помойку, он выводит из деньги, полученные за счет добавленной стоимости. На мой взгляд, это основной механизм вывода денег из игры.
Так. Окей. Он получил прибыль (добавленную стоимость, что угодно). То есть кто-то ему передал золото, которое было в игре. Золота не стало больше или меньше. Оно просто поменяло хозяина.
Куда она копится? Золото меняет хозяина. У одного копится, у другого в том же объеме пропадает.
Как он выводит деньги? При помощи чего? Деньги — это такой объект, внутриигровой, физический, передаваемый. Когда вы выбрасываете в помойку вещь, деньги могут пропасть только если вы их, как физический объект положили в карман это вещи (если бы была такая возможность). Иначе при помощи вывода из игры вещи вы не можете вывести деньги. Дайте знать, если согласны.
В итоге мы пришли к тому, что именно семечка, которую нужно покупать у NPC, является основным источником вывода денег. Я правильно понял?
Впрочем, это все теории. И вполне допускаю, что я не прав. Пускай разработчики изобретают способы борьбы с инфляцией, главное, чтоб это не отражалось на комфортности игры.
p.s. Извините, если нарушил писаные или неписаные правила поведения. Я тут человек новый, многого не знаю.
Если 4-6 гийльдй захватят замки, отстроятся, а остальные просто смирятся, то вкладываться будет ненужно, и голда снова будет оставаться в игре.
Вообще, это забавно. Самый частый довод для оправдания такого поведения является то, что это предусмотрено механикой игры. Это хорошо, что предусмотрено. Человек не ограничен в проявлении своего внутреннего содержимого, которое в жизни проявить не получается из-за страха попасть в тюрьму. Ну вы поняли. Сам факт того, что вы сделали плохо куче людей, от этого никуда не девается.
Кто, вы боролись? :) Нет, если бы вы отобранные паки уничтожали, тогда бы это было бы борьбой. А так это просто перераспределение денег.
Да, спасибо, это очень важно понимать.
Атрон еще мягко высказывается, а я молчу пока (А то за честное высказывание отношения нахватаю минусов за мат и оскорбление).
Нет, я ничуть не спорю с тем, что такая среда лучше проявляет людей. Она мне потому и нравится, что быстро делит на «свой-чужой», вы для меня в этой схеме всегда будете «чужим», потому что для вас украсть и напасть является предоставленной возможностью, от которой вы, судя по всему, не в состоянии отказаться.
Это не объясняет?
Но я прекрасно понимаю, как это ограничивает мир игры. Соответственно, я свой выбор сделала, в одну сторону. Но господа вроде как тоже сделали выбор, в сторону Аркейдж. И при этом хором не одобряют одну из имеющихся там игровых механик. И вот тут у меня понимание ситуации несколько отказывает.
А проблема с мобами вполне решаема)))
Даже не спорю. Это относится к вещам, которые можно освоить обучением — то есть за счет изучения, повторения и изменения тактики. В ММО ПвП отталкивает меня именно пеной на поверхности, тем, что это практически никогда не сражение интеллектов, а стремление унизить противника, поднять себя за его счет.
Какую именно игровую механику я не одобряю? Давайте уточним.
Торговлю паками.
Я не одобряю торговлю паками?! Как это? Откуда такие выводы?
Давайте разбираться! :)
Базовая посылка, если я в ней ошибаюсь, у меня получилась маленькая славная мыслительная пирамида шизоофреника: торговля паками это попытка симулировать в игре получение прибыли от торговли с далекими странами в Средневековье. Что делает подобное занятие прибыльным? То, что цель далеко и достижение ее опасно, иначе кто угодно возил бы товары в каких угодно количествах.
Как сделать торговлю паками опасной? Только возможностью лишиться этого товара. Поскольку у нас не реализована ПвЕ опасность(воюющие страны, через которые не проехать, чудовищные монстры на пути и прочее), или реализована очень слабо, то достигается это только силами игроков. Для этого же они добавили возможность отчуждать паки?
Правильно. И в рамках игры для этого реализована вражда между фракциями. А вот, что пишет наш герой:
Причем грабил всех, в том числе игроков своей фракции.
Мой приятель вез баржу в одиночку на свой страх и риск, когда рядом пристроилась баржа с двумя коммерсантами нашей фракции. Недолго думая, он перелетел на их судно и прикончил обоих.
Все еще не понимаете?
А эта фракция, это же на данный момент не пользовательское формирование? Не гильдия\альянс? Это те две большие фракции, в которые игроки автоматом попадают на старте?
Но в АА мне понравилось наличие возможности например скомуниздить чужой доверху набитый паками корабль. Впрочем когда на тебя налетает корабль китайцев то ощущения по количеству адреналина такие же как и если ты на кого-то нападаешь, так что я бы не сказал, что нельзя того же удовольствия получать занимаясь лишь перевозкой паков, а не ганком.
В первом случае мы грабители.
www.youtube.com/watch?v=Af3Kav7APH4
Во втором грабят уже нас(мой фейл кстати как рулевого, всё могло быть более позитивно)
www.youtube.com/watch?v=fMX4fAsXwss
И там и там ощущения незабываемые, у меня аж руки тряслись)
Что такое? Тебе больно? Тебе неприятно? Тебя ганкнули на ММОзге? Несправедливо?
Я тебя не понимаю, честно.
Разве я тебе запрещаю? Разве я тебе говорю, что ты что-то не должен? Я просто оцениваю твой выбор. Только и всего. Я за это люблю песочницы. Здесь люди проявляются.
Вы сами описываете свои эмоции от происходящего. Допустите, что у других людей они тоже есть. И вот вы боитесь (?) признать, что делаете другим людям плохо. Эмоции то у людей самые настоящие. И если вы скажете, что дескать, в жизни то вы им ничего не испортили, то я возражу вам. Потому что отрицательные эмоции, любой врач вам скажет, способствуют развитию всяких болячек, например, инфарктов, инсультов и прочего. Но даже без этого. Просто эмоционально другому человеку плохо. Вы знали, что так будет, но все равно сделали это. Вы рады? Вода камень точит, все дела. И не подумайте, что я запрещаю вам что-то делать. Нет, что вы! Я просто очень хочу, чтобы вы это делали, осознавая, что вы приносите человеку реальный вред, сознательно делаете другому человеку плохо.
И последнее, про минусы. Будете называть своих собеседников лицемерами и лжецами — будете получать минусы. Тем больше, чем более грубая форма высказывания. А за мнение тут минусы не ставят, как бы кто-то не хотел списать всё на это.
www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=h6wOt2iXdc4#t=171
Ну серьезно, к чему этот тон «я разговариваю с убогими»? Потому что он не способствует беседе. Среди многочисленных комментариев специфика спортивных игр была достаточно подробно объяснена. Зачем вы тогда в сотый раз приводить этот дурацкий довод?
Ну и вот все эти словесные конструкции скрывают собственно сам факт. Вы в жизни считаете нормальным делать гадости окружающим? Стали бы их делать, если бы были уверены, что вас не накажут? Если нет, то почему? Людям же полезно страдать.
ганкер в игре это прежде всего пакгостинкик по жизни. просто вне игры такие люди ищут другие отмазки. (Чаще всего «Это жизнь»… ;-))
так что не надо думать что вы только в игре подлец. Игра это просто способ проявления скрытого за страхом наказания в жизни.
Воу воу, двойные стандарты, или мне послышалось?
Но иногда это не должно останавливать.
Я человек. Есть множество _людей_ которые разделяют мои взгляды, мужчин и женщин, детей и стариков.
Всегда цитировать? Стрелочку же ввели…
Эмммм… прошу прощения. Занесло на повороте. Стрелочка уж больно незаметная.
Ну, в данном случае вообще мимо. :) Я писала Тан, что понимаю её пацифизм. А про большинство — исходя из своего игрового опыта говорю, т.к. предпочитаю играть в женской компании… Или она просто образуется рядом… не знаю, что причина, что следствие. Ну и сужу о тех девушках, с которыми играла. Поскольку ни одной с выраженной агрессией не встречала еще ни разу, написала большинство. Заметьте — не все, так что остается пространство для разных характеров.
Просто я изначально считаю, что каждый человек прекрасен и удивителен. До момента, когда мне упорно пытаются доказать обратное :)
Исключение будет составлять ситуация, в которой я возьму на себя роль охотника за пиратами. Тогда не будет противоречия.
И, пожалуйста, не нужно заставлять меня отвечать за всю мою, чисто гипотетическую пока что, группу. До момента ее формирования я не могу сказать ничего определенного.
Не пацифизм. Нет немотивированной агрессии. Т.е. пока человек ничего плохого тебе не сделал, ты тоже не станешь делать ему плохое.
А ответить обидчику… Люблю я принцип талиона. :)
Простите, что вкиниваюсь ^_^
Может быть, некоторым парням кажутся медлительными, потому что привыкли сперва выслушать/прочитать инструкцию/подумать, а потом уже действовать…
Но в пати в данже фразы «извини, погорячился, сагрил толпу» слышатся от мужчин. :)
;-)
ВОт странно, ни разу за всю свою немаленькую историю игр в ММО не нападал ни на кого без причины. Причин может быть всего две. Либо это со 100%-й уверенностью ганкер/геймгрифер, либо я нахожусь в ПвП-зоне, в которую ходят только для ПвП,, и в которой нонкомбатантов нет заведомо.
В Даркфолле, имхо, все было как-то честнее — рисковали обе стороны — и жертва, и охотник.
А я в игры вообще не за хлебом хожу. За эмоциями. Так что да, морального удовлетворения от того, что кого-то прикрою, спасу от грабежа, накажу вора, мне вполне достаточно. :)
Чувствуете некоторый перекос?)
А если просто искать в море пиратов и топить их для души — то да, потерь меньше. Но отсюда один шаг до каперства :)
Для меня в таком подходе есть только отрицательные эмоциональные бонусы. Потому что — ни грамма фана для ганкера. Он враг, а не партнер по игре. Я хочу причинить ему вред, а не развлечь. В идеале — заставить покинуть игру.
Если он враг, потому что у него пак, то да, вы грабитель, придумывающий подходящий повод.
Чуствую без энергии останусь быстро.
https://mmozg.net/aa/2013/10/11/kak-ya-provel-leto.html#comment32752
Убийство называется войной, кража и пленение — трофеями, захват чужой территории это завоевание, а враньё называют дипломатией.
Можешь называть изъятие паков силой красиво — сбором трофеев, но по сути это вооружённый грабёж.
Впрочем ты назвал это более честно — «гопать» :)
https://www.youtube.com/watch?v=zkS6WpbLUFw&feature=share&list=SP32F8B5F41870D160
https://www.youtube.com/watch?v=-OgTUioO4ZA
Предпочтительный класс — паладин? :)
Ты не путай ололо-ролеплей с жизненной позицией.
А то я прям представляю Атрона со значком шерифа и кольтом :D
ru.wikipedia.org/wiki/%C1%E0%EA%E0,_%DD%EB%FC%F4%E5%E3%EE — как-то так )
С чего бы? Почему участие в пвп будет доставлять моральное удовлетворение только одной стороне?
Мы в Даркфолле вполне успешно наемничали, выступая на осадах за ту сторону, что больше заплатит. Как и 80% сервера :)
Продажа собственных услуг в качестве бойца, наемника, мага, торговца, да хоть — извозчика — отличительная черта песочниц, как мне всегда казалось.
P.S. Когда я на работе голодный, какие-то депрессивные мысли посещают Оо
Про то, что мэйл не отменит арки, невзирая на все петиции и возмущения, тоже много кто говорил, но пока ситуация складывается не так плохо.
Ганкеру, но не тебе? А как игра это будет разбирать, интересно? :)
К настолько хардкорным играм люди не готовы )
Значит, ты должен ждать, чтобы он сделал первый ход, а игра это зафиксировала. За пределами территорий с определенным клаймом это невозможно реализовать без системы флагания, а система флагания дает манипулировать ей как угодно. Я не понимаю, чего хочет Algori. Какой системы, каких условий, при которых и ждать нападения не придется, и всегда ганкер будет в проигрыше.
Например, механизма репутации :) Если против тебя проголосовало на сто игроков больше, чем за тебя — вон из игры. Это шутка… отчасти.
Ох я себе представляю абуз такой системы… причем честные в ней всегда, абсолютно всегда в проигрыше. Или ты забыл систему репутации в линейке?
Вообще подобные вещи были в рассказах про вымышленный сайт называвшийся «Суверенный лепрозорий.»
Как раз нет, наше с Андре влияние минимально. Его в разы больше у активных авторов. Заминусовать нас, конечно, не получится (потому что минусовалки не выросли еще такие), но и мы передать энергии/яркости много не можем. Система в руках созидательного ядра.
Но…
Не могу придумать критерий: против кого нужно дружить и кого «минусовать». Эх, печаль, не быть мне во главе заговора по захвату власти на ММОзговеде. А ведь это был бы такой вызов самой себе!
хотя один дейлик здесь таки есть.
Какую табличку?
А то одной атроновской на весь портал не хватит :)
Сделать тег «сарказм» для теста и изображать его как то по особому.
для начала.
Ну или у меня паранойя :)
Ну и ещё несколько товарищей «на волне» решили написать посты об АА. Больше всех расстроил Chimera, который вроде бы хотел осветить ф2п систему корейских серверов и вроде бы уже не один пост написал на гохе, но здесь блеснул безграмотностью и невнимательностью к собственному произведению. Чем мне нравятся местные статьи, так это не только освещением важных моментов ммо игр в общем и конкретных проектов в частности, но и с большим тщанием доведенных до идеального состояние текстов.
Тем более каждому автору хочется, чтоб его читало как можно больше народу, а лучше комментировали.
На ММОзге изначально у созидателей (авторов) невероятный бонус по яркости и влиянию на ситуацию. Причем у разных авторов он разный. Опять же, ММОзг — постепенно развивающаяся структура, имеющая ядро. Кого-то раздражает то, что он не может сюда прийти и общаться/писать так, как хочет, потому что это не находит нужного отклика в яркости (или наоборот, сильно припекает задницу), но это одна из особенностей, только и всего. Короче, для MMO-игры все это намного более сложно реализуемо и замеряемо.
Это не избавит нас от проблемы выявления в MMO созидателей, что намного проще формируется в контексте информационного ресурса.
Уф… это отдельная тема, тут мы сейчас в дебри уйдем. Понимаешь, для большинства на ММОзговеде оценка материалов через потребление материалов и есть основной геймплей. То есть репутация тут вплетена в его основу. В MMO все несколько иначе.
Эх как хочется уже поскорей узнать больше подробностей. Зима близко ^_^
Но вообще-то это была шутка, я понимаю все недостатки такой системы. Меня лично вполне устроил бы несмываемый счетчик киллов, не учитывающий добровольного ПвП и, естественно, убийств по отношению к ПК. И напрямую зависящий от показаний такого счетчика тайм-аут после гибели. При достаточно высоком показании счетчика — тайм-аут начинает измеряться часами :) Или днями…
Тоже не принимай слишком всерьез.
Дык, вроде, в Archeage он есть. Только к морским сражениям это не относится.
Я вот черту перешел давно — и до сих пор помню свое первое осознанное убийство.
Нет, до этого были убийства вынужденные. Все началось с убийства ксеносов, потому что их раса желала смерти моей расе.
Потом были убийства и сожжение еретиков в Вархаммере — они не принимали свет Бога-Императора и должны были умереть.
Потом были войны — а кто к нам с мечом пришел, от от меча и погибнет, самооборона при попытках отнять то, что мне дорого, и убить тех, кто мне дорог.
А закончилось перерезанием горла красивой эльфийке просто потому, что она самозабвенно собирала травы афк, а я проезжал мимо и услышал перерезаемых серпом веточек.
И можно было бы сказать, что не мы такие, а мир такой — но меч в руке держал не мир, а именно я.
Дяденька Атрон, возьми меня в команду, пожалуйста! Хоть простым матросом, хоть юнгой! Я даже готова сделать персонажа мужского пола специально для этого (помня о старом мнении, что «Женщина на корабле не к добру»).
Ну пожааалуйста! :)))
Михаил Боярский – Юнга
Меня вообще интересует мотив «созидателя». Если упрощенно, то это «желание быть полезным окружающим»?.. Если да, то разве нельзя реализовать это желание в группе товарищей, которые в свою очередь занимаются ганком? Если нет, тогда каковы мотивы «созидателя» в игре?
Мой интерес заключается в том, что сам я люблю ганк, при этом не считаю, что занимаясь убийствами и грабежом в игре я проявляю свою истинную сущность, которую в реальной жизни подавляет закон и авторитеты, но принципиальная позиция некоторых участников спора вновь актуализировала для меня этот вопрос :)
Хочу понять!
Если не в контексте АА, то может есть ссылки на другие материалы по теме??
1. Интерес к игрокам + воздействие на них — подавители (killers)
2. Интерес к игрокам + взаимодействие с ними — общатели (socializers)
3. Интерес к миру + взаимодействие с ним — исследователи (researchers)
4. Интерес к миру + воздействие на него — достигатели (achievers)
Созидателй можно условно причислить к достигателям, хотя это достаточно разные понятия. Безусловно, многие созидатели нацелены на результат, но другим может нравится сам процесс: копание в Майнкрафте, например.
Если ответом является то, что вы не хотите делать плохо окружающим, то я не понимаю, что магическим образом меняется в игре. Потому что ганк в игре всё также делает людям плохо. Больше на эмоциональном уровне, чем на физическом, но тем не менее.
Есть ли кто из «созидателей» кто не согласен с Рыжебородом или имеет свой взгляд на психологию созидателя? Может кто раскроет тему подробнее? :))
ММО же предоставляет слишком много целей, мотивов и занятий. Поэтому вполне очевидно, что, ганкая человека, мы делаем ему плохо. Это не связано с переносом личности куда-то. Это связано с пониманием, что вот тот виртуальный человечек на самом деле реален, и я не хочу сознательно делать ему плохо.
Меня интересует этот нюанс, потому что 1 пункт мне кажется переносом личности, а 2 пункт протестом. И если это все же протест, тогда я как то опять не сильно впечатлён «созидателями». Идея с переносом личности кажется более заманчивой :)
Далее из этого вы делаете вывод, что кто-то там куда-то переносит личность. Я этого не очень понимаю. Мне кажется, что либо для человека неприемлемо делать плохо окружающим по своей воле и без очень веских оснований, либо он это допускает. Очевидно, что если это неприемлемо (именно неприемлемо, а не «нельзя, а то посадят»), то в игре ганкать не получится. В этом смысле, наверное, это можно назвать переносом личности. Но.
Мне же кажется, что если человек с одной стороны считает, что это неприемлемо, а с другой (под видом «я в игре отыгрываю другую личность») в игре ганкает, то это не какая-то другая личность — это чистой воды самообман. Потому что это _твои_ действия. И _твоя_ ответственность.
Но не соглашусь с выводами о «нельзя, а то посадят». Вы играли в 3Д шутеры? :) Мне кажется что запрет на убийство в ммо лучше объясняется предыдущим вашим сообщением:
Иначе СМИ в таком случае оказываются правы по поводу того, что агрессивные игры заставляют подростков стрелять в сверстников.
Речь про то, что если для человека неприемлемо в своей сути сознательно делать плохо другим людям, то ганкать в игре он может только в том случае, если он убедил себя в том, что в игре «другое дело». А это самообман, потому что никакое оно не другое. Потому что потери — они настоящие. Потери в эмоциях, во времени…
Есть и другой вариант. Что на самом деле человека сдерживает именно боязнь наказания (в реальном мире). Вот именно про этот случай я и говорил.
Других вариантов я не вижу, как можно в жизни быть белым и пушистым, а в игре ганкать.
А еще я вот часто читала о такой мотивации: «нагнуть и послушать, как он ноет в чате»…
Достойные ли это эмоции? Нормальные ли это желания?
По поводу того, что вы читали на форуме, вы же не думаете что и на форуме человек обязательно должен вкладывать в сообщение всю свою личность? Т.е. вы не подумайте, что я тут грудью бросаюсь защищая всех ганкеров, я хочу сказать, что среди ганкеров, так же как среди рабочих и крестьян :))) — есть разные люди и их деятельность в игре не всегда характеризует их личность.
Так вот с ганком ровно тот же случай: игра даёт игрокам возможность, которая расценивается ими как побуждение к действию. И так же они оправдываются мол «это же игра», но только немногие руководствуются своими, а не игровыми принципами. Какие качества личности за этим стоят я не буду судить :)
А оправдание «это же игра» — может быть это реальное восприятие ганкером того, чем он занимается? Я вот щас сижу думаю после того что услышал от всех участников данной беседы (Огромное спасибо вам еще раз всем за ответы). Может быть у многих игроков проблемы с отождествлением себя с персонажем, а отсюда и проблемы с состраданием к своим жертвам? Для меня реально был открытием сегодняшний вывод о том, что играть можно с таким глубоким переносом личности в игру. Может этот вывод я сделал в одностороннем порядке и со мной никто не согласен, но я решил, что в АА начну играть именно таким образом. Мне кажется этот способ должен приносить больше удовольствия от игры :)
А когда появилась курительница на острове? Из той же оперы: люди ломанулись рейды создавать и заливать АОЕ, хотя награды в них нет. Игра ведь «сказала», что так можно.
К своему стыду не знаю, что что такое курительница на острове. Сейчас не играю в WoW.
Курительница позволяет атаковать своих. Из наград маунт да пет, никаких чантов или одёжки. Но любителей мочить своих оказалось очень много, а в лексикон вошёл эвфемизм «дуть», что символизирует.
Ага с курильницей понял, тогда если вернемся к вашему комментарию, то выходит тот же самый вывод: игрокам скучно, они не думают о этичности своих поступков, поскольку у них проблемы с отождествлением себя и своего персонажа.
Я множество раз наблюдал такие ответы на вопрос про мотивы ганка: «Мне нравится реакция жертв ганка» и «Гнев и слёзы
нубовжертв ганка как бальзам на сердце. Это то, зачем я ганкаю.»В форумных тредах, из всех признавшихся в ганке, так писало не меньше половины.
Если человек считает, что можно убивать своих ради только ещё одного пункта в коллекции, то ничего хорошего я о таком человеке сказать не могу.
Еще звучала мысль, что на форумах некоторая часть любителей ганка говорят, что упиваются негативными эмоциями своих жертв. Я считаю, что это подростки, которые в силу своего жизненного периода еще не имеют своего собственного мнения, а склонны искать авторитетов и подражать им. Вот такие подростки попадают в сообщество любителей ганка, выбирают там себе авторитетов и каким то своим наивным способом пытаются понять мотивы этих авторитетов, что бы максимально четко подражать им, но им не приходит ничего другого в глупенькую головку, кроме как решить, что видимо эти авторитетные ганкеры просто любят унижать. Ну и решив что это истина, они воплощают её в своей личности. Я не могу вспомнить ни одного своего знакомого любителя world-pvp, который бы сливал других персонажей ради наслаждения негативом. Были случаи когда жертвы начинали неистово материть обидчиков, вот это действительно смешно. Но в основном это вызов от скуки = моё имхо.
И в данном случае мне совершенно неважно, что может это очень хороший шутник и примерный семьянин.
Какая же конкуренция в том, чтобы убить и ограбить того, кто слабее? Какой же вызов? Вызов — это когда на равных, вызов — это когда против человека, который в игре желает того же.
Я не говорю про паки, которые возят на северный. Я говорю про ганк в чистом виде.
Видимо я снова использую неподходящее слово для описания того, что пытаюсь защитить. Все таки я имею ввиду не ганк в чистом виде, а world-pvp. Ганк в world-pvp — обычно бывает случайным, т.е. НЕ преднамеренным. И рад, что вы поправили меня, отделив «паки, которые возят на северный» и ганк. Ганк в чистом виде — и для меня странное развлечение.
Тут кстати, о морали еще одну тему завели… интерееесно)
Но вот я вопрос про 3д шутер задал Рыжебороду как раз для того, что бы указать на верное замечание о целях (то о чем он говорил) в ммо, но при этом хотел указать на то, что нельзя любое убийство считать желанием реализовать запретное желание и что с моей точки зрения ганкер как раз в момент убийства играет как-бы в сессионку, вызывая противника на бой, другое дело что он не задумывается о готовности противника ответить, но ведь это не скрытое желание убивать?
Предположим, Вы играли в LineAge2. Воевали ли Вы за замок? Предположим, да.
Первый вопрос. Допустимо ли отнять у другого клана замок? Вопрос второй. Представим ситуацию: у вас клан А отнял захватываемый кланхолл. В следующие осады кланхолла этот кланхолл у клана А отобрал клан Б. Клан Б удерживает кланхолл в следующий раз. На четвертый раз Вы и Ваш клан взяли кланхолл назад.
Этим действием Вы, с огромной долей вероятности, заставили почувствовать себя плохо не одного человека, а десятки людей.
За прошедший месяц они привыкли считать кланхолл своей собственностью и восприняли это тяжело. Вы вывели из их зоны комфорта, заставили в течение следующей недели разрабатывать тактики и доукомплектовывать группы. В следующий раз они наверняка получат кланхолл, который так хотят, назад.
Да, эти люди почувствовали себя плохо в результате Ваших действий. Навредило ли им это?
Есть некоторый зазор между «не навреди» и «я чувствующий человек и благодаря эмпатии чувствую себя плохо, когда от моих действий другой плохо себя чувствует».
Сказанное Вами верно и, как это обычно бывает с верными утверждениями, имеет свои границы применимости. В жизни, как и в игре, развитие невозможно без выхода за зону комфорта. Вместе с этим, конечно, «Горе миру от соблазнов, ибо надобно придти соблазнам; но горе тому человеку, через которого соблазн приходит». И грабить, конечно же, нехорошо. Тем более игроков своей фракции.
Замки и захватываемые кланхоллы — это объекты игрового соревнования, притязания. Они не несут атрибутов морального выбора. Я не могу построить рядом другой замок и получить те преимущества, которые он дает. То же самое с кланхоллом. Поэтому когда мы деремся за кланхолл, мы после сражения говорим «спасибо за бой». Никаких моральный терзаний, обид или еще чего-то по поводу того, что кто-то, как и мы, хочет иметь этот кланхолл, у меня нет.
Но вы же меня спросили. Верно? Я объяснил, почему считаю, что здесь нет морального выбора. Потому что это объекты для соревнования, ограниченные по своему количеству. И у меня нет никаких причин упрекать человека в том, что он захотел обладать тем же, чем обладаю я, в условиях, когда другого способа получения этого объекта, кроме перезахвата, у него нет. Если до этого у нас с этими людьми были какие-то дипломатические договоренности, тогда другое дело. Но я бы этот случай не рассматривал. Представим, что мы незнакомы. У меня нет к этим людям никаких моральных претензий.
Тем не менее, благодарю за ответ.
Видимо потому, что Вы восприняли комментарий на свой счет, Вы решили, что контекст немного отличается от того, который имел в виду я. Вопрос, не в том, имеете ли Вы претензии. Вопрос в том, что претензии имеют к ВАМ, как к агрессору.
Отлично. Я считаю священным правом каждого человека давать оценку мне и моим действиям. И я готов нести ответственность за свои действия, не списывая ничего на то, что это «всего-лишь игра». Да, я претендую на тот кланхолл. Да, я могу объяснить, почему. Да, я готов к тому, что со мной могут и должны поступать точно так же.
Спасибо всем за ответы :)
Мы что, выходим за рамки правил, установленных разработчиком?
Если хотите, чтобы вас здесь никто не понимал, можете, конечно. Но мне показалось, что вы это признали ошибкой и уже просили прощения за нее.
Судя по ответам, кое кто меня всё же понял.
Все верно. И что?
Для меня это свидетельство того, что такие игроки погружаются в игру глубже, чем скажем, я сам :) Вообще у меня масса теорий на этот счет :) Кажется теперь, что возможно многие вспоминают с ностальгией первый опыт общения с ММО, потому что так же глубоко погружались в игру, но после какого либо негативного опыта, в целях защиты от негатива, всё менее и менее отождествляли себя с персонажем, в итоге яркость игры угасала и оставались одни воспоминания.
Я надеюсь что новый (для меня) подход к игре вернёт мне прежнюю яркость ммо рпг ))
А про развитие… Да, я согласен, что оно требует выхода за зону комфорта. Но это выбор человека, не ваш.
В таком случае, если Вы объединяете людей в группу под названием «Созидатели», логично было бы как раз Вам рассказать, по каким признакам и почему Вы отнесли туда порядка десятка людей. Я не права? :)
Сосредоточьтесь, пожалуйста. Созидателями были названы авторы, пишущие заметки на ММОзговеде. Никакого отношение к Archeage, ганку, морским путешествиям и прочим вещам они не имели и не имеют, потому что рассматривались исключительно в рамках системы ММОзговеда.
Ну прямо таки яростное. :) Наибольшее неприятие у меня вызывает то, что большинство из этих людей утверждают, что ничего плохого никому не делают.
Ну и как вы думали. Странно было бы ожидать в игре активность, которая не доступна игрокам. Т.е. это как ПК в ГВ2. Т.к. в игре это не предусмотрено, то этого нет и осуждать нечего. Очевидно, что для того, чтобы можно было сказать, что человек плохой, необходимо, чтобы у него была возможность сделать пакость.
Если не понимает, тогда сложнее, но это, я считаю, чистой воды самообман.
Если сравнивать с реальностью --ну это как выкинуть мусор под окна вместо мусорки или плюнуть мимо урны. Где то на этом уровне воспринимаются.
Созидатели, скорей, это те, кто ждет лэндмарк, те, кому хочется привнести частичку своего творчества в виртуальный мир. Созидатели — это игроки майнкрафта в большинстве своем. Созидатели — это многие крафтеры в любой ммо. Те, кому нравится именно сам процесс. Как правильно было сказано выше — те, кто уменьшает энтропию.
Вы же этот термин применяете к игрокам, имеющим моральные устои. И не теряющим их при путешествии из реального в виртуальный мир. Я бы назвала это просто порядочностью.
Одни люди не убивают и не грабят, потому что боятся наказания, негативных последствий для себя или своих близких, может быть даже потому, что это не законно. А другие — просто потому, что это — плохо.
Ну и в последнем абзаце вы обозначили то, что мне хотел сказать Рыжебород. Понимаю, чем отличаются два этих типа людей, но не могу согласится с тем, что ганкер — своими действиями в игре обязательно должен оказаться тем, кто боится закона и в игре реализует свои скрытые желания.
Ну и вот ради интереса вам вопрос: «Можно ли назвать второй тип людей (согласно нумерации в вашем сообщении) — библейским, т.е. „относись к людям так, как хочешь что бы относились к тебе“. Если да, то не является ли это страхом перед наказанием? :)
Однако я вижу, как вы расставляете сети и пытаетесь заманить оппонента в мягкую ловушку. :)
Скажу лишь за себя, я отношу себя ко второму типу людей. Библейский принцип — хорош, но давайте его переиначим. Я ставлю себя на место другого человека и спрашиваю себя, понравилось ли бы мне это? Возможно, дело в эмпатии, некоторые люди склонны разделять чувства других людей, поэтому с эгоистической точки зрения им выгодно, когда все вокруг хорошо. Страх перед наказанием? Однозначно, нет. :)
Да, речь идет о том случае, когда изначально нет конфликта. О справедливости и возмездии мы речи не ведем.
Вот я и говорю, что если человек в игре проявляет сострадание к незнакомым людям, то очевидно, что большая часть его личности перенесена в игру. Поэтому и ганк вызывает много негативных эмоций. Получается, что всё дело в глубине погружения! Собственно такой же вывод я сделал и из слов Рыжеборода и Атрона :)
И я с самого начала был против мнения о том, что это «страх перед наказанием» :) Мне просто было интересно ваше мнение :) Рад, что мы в этом вопросе сошлись во мнениях :)
Ганк вызывает много негативных эмоций вовсе не от переноса личности в игру, а от того, что человеку реально мешают просто играть, тратят его время. Он, допустим, идет делать квест, он неагрессивен, никого не трогает, квест не завязан на противостояние, он никому не помогает и не мешает, он просто хочет поиграть. А его сливают раз за разом высокоуровневые персонажи, не давая дойти до точки назначения. Причем тут личность? Дело в процессе.
Мне кажется вы описали слишком конкретный пример, который говорит о протесте против ганкера. Но я не вижу здесь морально-этического выбора. Если все сводится к протесту против того, что ганкер мешает играть, то это как то… скажем не глубоко :) Такой негатив можно победить приняв как должное возможность быть убитым и не протестовать против реальности, ну а если вас вдруг стали фармить на кладбище, то лучшее что можно сделать — это пойти и выпить чаю с булочкой (ну или скушать яблочко, полистав новости) :) сам не раз так поступал.
А что касается переноса личности в игру, т.е. глубины отождествления себя с персонажем, то у меня тут уже целая теория. Знаете есть такой гормон — Допамин, его называют одним из гормонов счастья. Так вот в достаточном количестве в организме этот гормон позволяет человеку ясно мыслить, но есть у него еще одно свойство = он помогает чувствовать боль И удовольствие. Сделаю ударение = И боль, И удовольствие. Т.е. человек прячущийся от боли, так же скрывается и от удовольствия. Как пример можно привести те же самые игры: когда игра предсказуема и вы по правилам этой игры не сможете понести ощутимые потери своим персонажем, тогда и радость от побед в такой игре редко бывает яркой. Сейчас я надеюсь, что такая острая реакция на ганк у некоторых представителей данного блога присутствует из-за того что они отождествляют себя со своим персонажем глубже, чем делает это большинство других моих знакомых. И боюсь, что бы такая реакция не была вызвана простым протестом против ганкеров, которые мешают играть. Во всяком случае с первой возможностью начать играть в АА (если не будет арков конечно:)) я собираюсь попробовать всё на себе :) Сейчас мне уже кажется, что это даст свободу от правил написанных разработчиком, так же даст свободу от времени, которое разработчик часто использует как кнут, что бы подгонять игроков в бесконечной конкуренции. С одной стороны уверен, что это повлияет на мой прогресс в худшую сторону, но с другой я надеюсь, что мои действия в игре будут более осмысленными :))
Мде, я прошу прощения за этот монолог :) Понимаю, что это никому не интересно :)
Но согласна, что чувство опасности тоже может приносить удовольствие. В этом плане мне нравится система флагов. Ты готов к бою, ты жаждешь стычек? Флаг поднял — и вперед. Но это ведь уже не ганк.
Divina, простите за то, что высказываю свои мысли сумбурно и скомкано, из-за этого возникает непонимание. Я имел ввиду, что если придумают таблетку, которая заблокирует ощущение боли у человека, то в тот же момент он не сможет ощущать и удовольствие (и кажется фашисты уже проводили подобный эксперимент). А из этого следует, что в безопасной игре = будет рафинированное удовольствие.
Да, вынужден еще раз попросить прощения за слово = ганк, я всё таки пытаюсь говорить о world-pvp, а не о ганке в чистом виде, который видимо мне так же непонятен как и вам.
А мне кажется что система флагов — это опять же «безопасная игра с рафинированным удовольствием».
1. Человек вживается в игру. Почти на уровне реальной жизни. В результате он получает боль и удовольствие аналогичные тем что и в реальной жизни. А боль, если уж углубляться в биологию, это кроме всего прочего еще и ограничитель действия, этакий указатель «не ходи туда больше». и не смотря на удовольствие которое он может получить в игре. он этому природному указателю следует.
2. человек вживается мало и удовольствие получает четко определенное в определенных играх от определнных действий (пробежаться по данжам. почитать квесты, зарубиться на БГ или пофармить мобов). В этом случае ганк (вернее гриферство) боли не доставляет а доставляет (Лурчанка знаю) раздражение. которое снижает удовольствие от игры и желание играть.
В обоих вариантах получается от ганка чистая помеха игре. Поэтому, на мой взгляд, реакция на ганк мирных игроков, по большому счету, будет не сильно зависеть от степени погружения в игру.
И Devina выше поправила меня, опять я использовал для одного явления слово подходящее к другому. Я говорил в защиту world-pvp. А ганк = убить мелкого персонажа — это по меньшей мере странное занятие.
Иногда ко мне приходят люди за помощью. Ну, как к человеку, который смотрит на мир широко открытыми глазами, и может прояснить некоторые моменты. Если человек мне не знаком, я, конечно, постараюсь не делать ему плохо или больно. Но когда ко мне приходит друг, я могу себе позволить использовать неприятные ему приемы, чтобы сократить время диалога и полнее донести мысль.
То есть, я могу быть и агрессивной, и жестокой и много какой еще. Но только тогда, когда это необходимо. Ни в играх, ни в нормальном режиме общения это просто не нужно :)
Игра на выигрыш и игра на отыгрыш. Вот созидатели это скорее второе. Ганкеры в большей степени первое, хотя честный отыгрыш пирата и.т.д. бывает, но редки и как ни странно такое назвать ганкером скорее всего будет сложно.
Собственно заметка с которой это понятие стало развиваться.
ну и в контексте обсуждения «Созидатели» для некоторых вроде меня например подходят под классическое «мирные игроки».
про ганк грифферство и.т.д. это уже е первый и даже не 5й спор, поэтому лениво искать. но на ммозговеде эти дискуссии есть.
Волк — санитар леса.
Пират — санитар экономики.
Без пиратов эти самые паки переправлялись бы через море сплошным потоком. В безумных, ничем не ограниченных количествах. Что в условиях экономики Аркейдж, когда паки обмениваются нпц на золото, привело бы к гиперинфляции.
А в гиперинфляции нет ничего хорошего. Она означает, что обычным людям, не спекулирующим ежедневно на аукционе, невозможно пользоваться золотом. Поскольку твое золото при гиперинфляции тает быстрее, чем снег в июле.
Атрон и другие сторонники социализации — подумайте еще кто будет главным в экономике без пиратов. Спекулянт на аукционе! Или точнее владелец аукционных ботов.
А с пиратами — добиваются успеха в экономике самые организованные, социализированные игроки. Те, кто могут составить караван торговых судов, с специализированными функциями у игроков — охранник, перевозчик, разведчик и т.д. И боты в деле противостояния живому пирату думаю не сильно помогут.
И еще, умоляю, не надо переводить дискуссию на другие рельсы! Спор начался с экономики, так и приводите аргументы из области экономики. Не нужно «легко и непринужденно» съезжать на мораль.
Я уверен, что система паков была разработана прежде всего для хардкорных торговцев.
Так что, извини, но аргумент, что пираты нужны для регуляции экономики сервера не выдерживает критики.
Выше по теме высказалась, но поскольку новичек данного ресурса, ине до конца разобралась с цитированием, то сообщение осталось где высоко вверху.
То есть уйдут из игры.
А если олени не будут умирать — они сожрут весь лес без остатка.
Вы хоть понимаете, что будет с природой и как будут умирать олени на фоне вытоптанной и загаженной пустыни?))
Вот так же и игроки без пиратов. Вначале конечно будет всплеск, а потом — «Фу, что за игра и почему здесь все так загаженно?!»
Ну а на вопрос для чего нужны пираты и паки я, кажется, уже ответил :)
1)Без пиратов паки будут сдаваться нпц в
неограниченных количествах.
2) это приведет к гиперинфляции.
При работающем северном континенте кто будет использовать золото для контроля территорий? Не тот ли у кого его больше всего — т.е. без пиратов аукционные спекулянты.
Когда/если введут пользовательские фракции и Север, то надобность в паках отпадёт.
Остаётся одно голове пиратство. Если бы не было паков, то и оправдание было бы другим, подходящим по ситуации.
Я хочу сказать, что оправдывать ганк можно совершенно разными способами, но ганком он быть не перестанет. Немотивированное вооруженное нападение в одних случаях и вооруженное нападение с целью грабежа в других.
И на чем тогда будет основана торговля? Спекуляции на аукционе и все?
Просто для меня паки выглядят как морковка, за которой весело с улюлюканьем гоняются пираты.
Буду очень благодарен за ссылку.
Когда будет выгодно производить акхиум на севере, то и надобность в паках отпадёт. Так ведь?
Ну, будет больше акхиума на рынке, при чем тут паки? Акхиум — это такой же ресурс, как любой другой. Как руда, например. Или дерево.
Ээээ, у меня другие данные, честно-честно. Олени сильно зависимы от кормовой базы, как только она начнет угнетаться, у них пойдет спад популяции.
Но это уже дикая биология, мало походящая на наш предмет обсуждения.
Кивок в сторону биологии просто изначально был некорректен. Волки едят оленей чтобы выжить. Это все взаимодействует и работает в экосистеме. Чарльз Дарвин написал об этом огромный труд и лучше пойти и почитать его, чем писать тут подобную ерунду, уж простите.
Ганкер и волк — это не одно и тоже. У ганкера есть выбор, у волка нету. Так что все эти иконки хищников у пиратских гильдий и корпораций всегда выглядели для меня вычурно и пошло.
Я конечно не Чарльз Дарвин, но это не означает, что я счас уйду пристыженный и с опущенной головой, поскольку и вы, извините, далеко не Цицерон.
Эти аргументы — ты не светило в данной области знаний и поэтому должен помалкивать, некорректны. Светил крайне мало, но многим другим тем не менее есть что сказать.
Ты уж меня извини, но по первому высшему я инженер-эколог. :) Брать только часть пищевой цепочки, только часть биогеоценоза и делать на этом основании выводы — действительно некорректно. Поскольку тут речь идет не про «идеальный газ», как я люблю говорить, а про «реальный», то есть множество нюансов, часть из которых указал в своем посте Хицу.
И далее по тексту.
А вот тут — фокус. Игры — это как раз то, что можно назвать «идеальным газом». Экосистема игры даже близко не подходи по своей комплексности к среднестатистической природной. В ней намного меньше составляющих. А чем меньше составляющих, тем ниже стабильность. Значит, девиация по каждому отдельному фактору будет иметь значительно большее влияние на всю экосистему.
Такие дела. Извини за нудную лекцию. )
Паки-золото-инфляция. Как без ограничителей в торговле можно из нее выйти?
И не только из этой специфической для Аркейдж, но любой похожей игровой?
Вот влияние пиратства на экономику. Оно забирает деньги у «мирной экономики» и держит в обороте на своих базах. Это та ниша, которую занимают ваши «санитары экономики». Думаю не нужно объяснять какие порядки водятся в тех районах.
Пираты в ArchAge делают что угодно: разнообразят геймплей, придают остроты, позволяют понять для себя что за человек и так далее, но их отсутствие или присутствие никак не влияет на экономику, которую разработчик создает под конкретные наработки.
Ганкер занимает нишу волка-санитара. Совершенно без разницы есть у него выбор или нет. Важно, чтоб эта ниша оставалась заполненной!
Что уже видно по «привязанному» золоту в русской локализации. Как это все оказывается просто, я умиляюсь. )) Раз игрокам мешают законы экономики, так давайте же вырвем с корнем эту экономику.
Без аморальных людей (пиратство) не было бы нужды в системе паков.
Окей. Но я могу их попробовать убивать? Я же не прошу убирать из игры, правда? Я просто сказал, что буду пробовать убивать. Не очень понимаю, что мы обсуждаем.
Почему бы нет?!)). Это контент игры. Торговцы — пираты — силы правопорядка или антипираты. Длинная интересная цепочка взаимодействий!
Я так понял, люди говорят, что пираты вовсе не нужны в игре.
Мы просто рассуждали об их мотивации.
Кто говорит? :) Где говорит? Ты мог бы быть конкретнее?
Я сказал очень простую вещь — пираты нужны для экономики. Все. Согласны — напишите да, нужны, но возможны такие и таки нюансы. Однако мне пишут то не о нюансах.
Пока что это по сути аттракцион.
Однако экономика например, Британской империи поднималась на пиратстве.
Без пиратства загнется игровая экономика, просто по тому, что нужен какой-то ограничитель. И не деловой активности игроков, а халявных ресурсов, попадающих в игру.
Не нужны. С чего ты взял, что нужны? Ты написал, что кто-то утверждал, что «они не нужны» и чуть ли не просил их убрать. Этого, вроде, не было. Но никто, вроде, не планировать из-за этого соглашаться с тобой, что они нужны для экономики.
А аттракционы, хоть и пиратские я не уважаю.
гопниковганкеров.А если к вопросу, то хищники — это дополнительный регулятор и стабилизатор популяций, но совсем не основной. Австралия, например, это континент вообще почти без хищников. Кроме змей и всяких скорпионов единственным и самым крупным хищником там была собака Динго, а впоследствии её сменили обычные бродячие собаки и кошки, привезённые из Европы. Самый «мощный» регулятор популяций на самом деле — бактерии и вирусы. Бактерии вообще во всей пищевой цепочке стоят на самом верху, а вовсе не хищники.
В Европе и Америке на них были «пираты». А Австралия — это такой сервер без свободного ПВП, в результате чего полный швах данного сервера.
Вводная:
Мы с другом играем в SWTOR, ролеплея «окончательно погрязших в ненависти и гордыне ситхов». Часть роли (не вдаваясь в подробности) — совершенно животная ненависть к джедаям. Соответственно, нападение на джедаев происходит по приницпу «kill-on-sight».
Вопрос:
Мы попадаем в категорию преступников, бяк и бук и так далее? Нас следует наказывать и преследовать?
Мне действительно интересно. Заранее спасибо за ответы.
Уточню #2: на республиканцев, не владеющих Силой, мы первыми не нападаем.
Ну, фактически всегда, настолько, насколько это возможно.
Как ты себе представляешь ин-чар вопрос в духе:
:D
Но за озвучивание такого подхода спасибо. С этой стороны я не смотрел. :)
Рыжий Роритёмный ситх, пришлите ко мне сразиться двух ваших лучших джедаев!» А когда «положительный» ответ получен, можно уже и подлые засады устраивать, тут без претензий. :)Я с такой теплотой вспоминаю времена на пиратке ВоВа, где мы ожесточённо месились с ордынцами на баттлграундах, а встречаясь на нейтральных территориях, раскланивались друг другу, посылали почтой дварфийский эль и вообще мило общались жестами. А потом на очередном баттлграунде снова никто не стеснялся втроём на одного набежать. :)
Начнем с того, что линейка за ситха-«колдуна» включает в себя расправу над собственным учителем, как водится. Ну и еще некоторые милые мелочи. В рамках отыгрыша мы почти всегда придерживались выборов, соответствующих логике «удовлетворения гордыни, гнева, собственного комфорта и властных амбиций». Единственное ограничение, в терминах покойного Ленского, «путь зла не должен быть путем идиота».
Вот как из этого отыгрыша вызывать на честный бой?
Там чуть ли не полминуты они стояли в носу ковыряли прежде чем драться начали.
Подчеркну, что я обсуждаю это только в парадигме СВТОР. В рамках той же Орды в ВоВ я бы такой разговор не вел, там сеттинг все-таки иной. Про квест с лопатой вообще молчу. :)
не вариант?
Вот же ж, реальность всегда может подкинуть задачку. :)
Хотя Кайз уже дал один вполне приличный ответ, Андре — второй. Я к тому подвожу, что ответов может быть много, и это тоже хорошо. :)
По-моему здесь ответ очевиден: «да, ганкер». А вот мораль такого ганка мне сложно оценить, так как я не играл в СВТОР и не знаю тамошних реалий.
Должно быть как? По справедливости! Захватил замок, а разрабы его через час отдают обратно проигравшей стороне. Чтоб людям обидно не было!
Все-таки в СВТОР есть совершенно однозначный и известный, ну, наверное, очень многим сеттинг.
В массовом понимании ситхи это такие плохие дяди, которые почем зря бьют всех молниями, режут глотки, предают всех направо и налево и очень не любят джедаев (особенно во времена Старой Республики). Кстати, большей частью видеороликов и лора по самому СВТОР это мнение поддерживается (см. Император ситхов, который уничтожал целые планеты).
Здесь разделение игроков органическое, не искусственное.
Заметь, я не оправдываюсь. Мне действительно интересно, может ли в таких случаях учитываться сеттинг и влияет ли это вообще на что-нибудь?
Это, собственно, не вопрос. В СВТОР можно быть ситхом с полностью светлой «кармой» (хотя мне это кажется крайне неуместным), равно как и джедаем с полностью темной.
А ты нападал на «светлых» или джедаев?
Нет, я был просто на ПвП. Значит, увы нам. :)
А еще на меня обзывался.
Ээээ, как я на тебя обзывался?
Обзывался — очень вряд ли. Не припомню у себя таких затмений. Но если будет пруф-ссылка...:)
Я никогда не гнушаюсь сам преподавать подобные уроки непосвященным, ибо знаю, что в конечном итоге от этого они станут лишь сильнее. Чем более издевательским, унизительным будет ганк, чем более серьезные последствия он понесет, тем лучше моя жертва подготовится в следующий раз. Тем сильнее она станет. Тем лучше она станет. И когда мы встретимся в следующий раз, я искренне надеюсь увидеть на месте забитого мальчика смелого мужа, достойного соперника. Возможно, такого, который сможет преподать урок уже мне. И сделать меня сильнее.
За это я и люблю мировое пвп. Оно нечестное, неспортивное, да. Зато оно закаляет характер. Но чего я очень не люблю — это когда подобные отношения начинают переноситься уже за пределы игры. Когда мои жертвы (или наблюдатели со стороны) начинают делать обидные, далеко идущие выводы касательно моей реальной жизни. Когда меня обвиняют в аморальности, считая, что мое место за решеткой. Когда от меня в ультимативной форме требуют прекратить, ибо я «позорю гильдию/русских» или еще что.
Была бы возможность — отдал бы автору половину своей энергии. Жаль только, что она уйдет из-за минусов мне. Но оно того стоило.
А разве это не делает тебя сильнее?
Просто начни ее объяснять. В моих словах тебя что-то напрягает? Я ведь просто повторял твои.
Я не изверг, для меня достойный противник намного ценнее беззащитного, я никогда не буду заниматься избиением беззащитных малышей, добыча для меня второстепенна — главное эмоции, адреналин. Если жертва не вызывает у меня азарта, если она не сопротивляется или просто убегает, то я и не стану с ней развлекаться, поцарапаю и отпущу. Если же враг пытается дать сдачи — то это уже совсем другое дело.
За тобой охотятся. Ты скрываешься в лесах или катакомбах. Заметаешь следы, выходишь на дело только по ночам. Это же так интересно!
Зато некоторые думают, что игрокам интересно только ~_^
А охотится будут по экономическим соображениях хотя бы — награду за голову. Или просто месть ограбленных и обиженных игроков.
Не представляю ни одного человека, который бы в здравом уме предъявил бы тебе подобную претензию. У тебя была игровая возможность. Ты ее использовал. Что здесь может быть нечестного по отношению к игровой возможности? Но если ты использовал эту игровую возможность по отношению к другому человеку, то есть вступил с ним при помощи игровой возможности в определенные взаимоотношения, оставь за ним право оценить моральную сторону этих взаимоотношений. Согласен?
А жизнь это тоже игра
с пермадеth и реалистичной графикойи её механикой вполне предусматривается убийство. Именно поэтому человечество придумало мораль и закон.А вообще, я уже писал и повторю снова: рамки игры (правила) игроки почему-то представляют как побуждение к действию, хотя это совсем не так. А потом оправдывают себя игровыми правилами.
И уж тем более пафосными и лукавыми на фоне сказанного выглядят твои слова о том, что ты так людям на самом деле помогаешь и делаешь их сильнее. Давай начистоту: тебе просто нравится их ганкать, нравится чувствовать себя сильным, когда жертва сопротивляется изо всех сил, хотя итак ясно, кто будет победителем в этих кошки-мышки. В это время ты обезличиваешь противника — он всего лишь кусок кода, полоска НР, кучка пикселей на экране и неважно, что по ту сторону такой же человек со своими чувствами, ведь после твоих экзекуций он непременно «станет сильнее».
Условия в игре немного попадают под условия эксперимента, например условное превосходство одних групп над другими вроде того, что я объявил себя пиратом и лишь поэтому мне дозволено ганкать. Атрибуты вроде чёрного флага или Весёлого Роджера не обязательны, но они укрепляют веру в причастность к пиратам. А раз я пират, а пираты грабят, значит мне можно грабить тоже.
Чуешь подвох в такой логике?
А тут ищут моральные мотивы ганкеров. Все на самом деле просто, имхо, они хотят чувствовать себя сильными и доказать другим что они «мужики». Они хотят известности, славы, что бы как можно больше народу узнало про их злодеяния. Если жертва орет и ругается, значит будет жаловаться дальше. Для ганкера это такой черный пиар. Ганкер — черный доминатор, зарабатывающий славу черными делами. У самых удачных ганкеров появляются куча поклонников, фанатов, о них часто пишут и их все знают. Ганкер с удовольствием даст вам уроки пвп, ему нравится быть учителем. Ганкеры любят дуэли и с равными и более сильными соперниками, постоянно оттачивают свое мастерство. В реале же они в основном такие же милые люди, с которыми приятно попить пиво и побеседовать :) Это мое мнение, основанное на личных наблюдениях.
Большая часть ганкеров это молодые люди, которым в силу возраста положено самоутверждаться :)
А тут никто их и не ищет — это дело индивидуальное и развешивать ярлыки бессмысленно. Тут говорят о том, что потерпевшим плевать на мотивы ганкеров, когда дело касается грабежа и насилия, так же как и ганкерам плевать на чувства тех, кого они грабят.
Если уж приводить в пример личные наблюдения, то водил я дружбу с таим вот милым человеком, ганкером в душе. Как оказалось, самоутверждаться за счёт других этот дядька любил не только в игре, но и за её пределами. Естественно в жизни он никого не убивал, но это и других способов хватает.
Но, пожалуй, ты внес освежающую струю в этот букет :) Это обидки на то, что твой замечательный урок не приняли с благодарностью, а почему-то посчитали тебя тем, что ты есть. Запомнили надолго и надежно, чтобы случайно не ошибиться и не подать руки.
И, кстати, вот вам вопрос на засыпку. Почему «игровое насилие» со стороны разработчиков (сотни вайпов на рейдовом боссе, сложная прокачка, невозможная без группы) вы считаете нормальным, в то время как аналогичное, по сути, явление со стороны игроков (ганкеров) для вас аморально?
Правильно в общем то.
А потом удивляются почему из игр пропадает жесткое ПВП которое ограничивают разными способами.
да вот из за таких игроков оно и пропадает. Или пропадают игры в которых оно такое вот.
С чего бы оно вдруг нормально. неубиваемые боссы в подписочном серве аллодов это всеми признанная ненормальность. А для тех кому не нужна лишняя пве жестокость давно делают свои закутки (или вернее поля и долины потому что их больше намного) вроде ЛФР.
Хм…
Но, раз уж пришлось к слову,
Я никогда не гнушаюсь сам преподавать подобные уроки непосвященным, ибо знаю, что в конечном итоге от этого они станут лишь сильнее. Чем более издевательским, унизительным будет ганк, чем более серьезные последствия он понесет, тем лучше моя жертва подготовится в следующий раз. Тем сильнее она станет. Тем лучше она станет. И когда мы встретимся в следующий раз, я искренне надеюсь увидеть на месте забитого мальчика смелого мужа, достойного соперника.
Так что считайте, что я вас тренирую.
Подписал ли получатель добра соглашение, пусть и в неявной форме? Соглашаясь участвовать в топ варе, например, он подписывает некоторое соглашение и переходит в чуть другую игру.
В топ/мидл варе мы при первой возможности лили игроков кланов, с которыми у нас был двусторонний вар, они поступали так же. Часть обоюдной договоренности. Слить же просто мирного крабящего игрока, «чтобы в следующий раз был умнее» — это неуважение к намерениям этого игрока. Он на это не подписывался. Он хотел бить вон тех мобов, может быть, с заделом добить сегодня два процента и пойти спать. И «урок» ваш у него ничего кроме досады не вызовет.
Равно как и с ходу, без объяснения намерений, слить в открытом данже нейтральный клан, который занял несколько спотов. Это проявление неуважения. Если вам тоже нужен этот ресурс, на удивление часто можно договориться, попросить освободить один из спотов на пару часов, например, минут через сорок. Можете не верить, но люди идут навстречу и в будущем вы друг другу еще и помогаете.
Я не жалуюсь, когда «жертва» зовет на помощь и давит числом, сторожит на респе и не дает шагу ступить, или делает логаут. Это нормально, я не вижу в этом ничего предосудительного, поскольку правила это позволяют.
У нас есть грустный пример dvp: раздел между игрой и жизнью — он условный.
Погодите. Ваша совесть? :) Я правильно услышал? Ваша совесть? Я очень рад, что мы вышли за пределы игры и все же коснулись главного — вашей совести, вашей головы, где и принимаются все решения, а никак не в игре.
А так как приличных людей все же больше…
А какой-формат, «ганк или стенка на стенку» к этому вопросу вообще никакого отношения не имеет.
Первая — свободное ПВП.
Вторая — отсутствие свободного ПВП.
Но в то же время ты обижаешься на то, что тебя нехорошими словами обзывают, косо на тебя поглядывают и вообще критикуют такой род деятельности. Это один из вариантов «получить по щщам». И судя по всему, очень эффективный :)
Задали вопрос о свободном пвп, а ты на него почему то ответил Это вот к чему?
А ты что то ответил совсем в другую тему
Читайте, пожалуйста, кому интереса данная дискуссия.