Крафт начинался с мастерских профессий на топовом уровне. И это был его огромный недостаток — в промежутке генерировалось огромное количество почти бесполезного хлама (поэтому до топа профессии включалась галочка, позволявшая тратить ресы, но не производить ничего наружу). Правда, вне зависимости от общего уровня в дереве профессий, все мастерские производства были востребованы.
В топе, в одну морду лица многие вещи были недоступны из-за невозможности самому добыть необходимые ресурсы. Там всё было очень не гладко, но в целом концепция хорошо просматривалась. Для начала, жизнь оружия и брони — это недели и даже дни. Потом — либо в ремонт, либо брать новую вещь. Поэтому массового производство по схематикам имело огромное значение значение. И закупалось хорошее оружие, броня, одежда, пауэр-апы, химия, еда — коробками, а не поштучно. И важна была конкретная серия.
А массовое производство — это добыча ресурсов, которое в одиночку ну очень тяжело потянуть
(а еще — хранение и просто транспортировка ресов… ибо умереть в процессе — плевое дело. На нашем дантуине при выгрузки копалок и их заправке обязательно был нужен охранник (хотя бы — глаза за спиной)).
Но вся магия — это создать схематику. Учесть как параметры ресурсов, так и их доступность для всей партии. а ресы кончались очень быстро, и могли месяцами быть недоступны для добычи (а некоторые — по году не выпадали на планетах). Так что групповой квест «Облети пол галактики в поисках жил с нужными ресами, а потом поставь копалки, не дай перехватить места коммерческому врагу, вовремя забирай ресы, иначе стоящая рядом вражеская копалка все в себя утащит, пока твоя переполненная стоит» — иногда превращались в забавное приключение.
ну и всё это — только про ископаемые. Но крафт той же брони по большей части состоял из костей и шкур (такой вот нанотех из далекой-далекой...) А тут — только охота, долгая и изнурительная, со спец.навыками, поддержкой и прочими прелестями, которые одному игроку соло — не доступны.
И из металлов, костей, шкур, пластиков создавалась схематика слоев брони. А из слоев — уже сама броня. И это — очень влияло, и очень было всё по разному. И у нас над слоями трудились одни люди, а броню собирали уже другие. С оружием — так же. А третьи люди запускали все в массовое производство. Четвертые 0 обеспечивали ресурсами. И так по каждой профессии.
На скрине две брони моего производства. И по ним очень хорошо, насколько они разные. Причем, значение имеет и их износостойкость, и отдельные параметры защиты (по стихиям и по параметрам), и — главное — ее влияние на скорость возникновения боевой усталости. И сокеты -под улучшения и даже цвет… 8) Когда товара много, но нет партии нужного цвета с нужными характеристиками — это провал.
Все это отличается от ЛА2, как я понимаю. Требует очень глубого погружения в нюансы, и именно потому после CU вся это красота просто из игры исчезла 8(( Слишком сложно, и не интуитивно.
И еще скрин — расчет под партию ежедневной брони для гильдии и запрос на ресурсы
Крафт мне очень понравился. Но, опять же, по нему видно, что он игра для одного. К тому же массовое производство. В этом плане линейка рулит, потому что здесь очень длительная подготовка к крафту в виде сбора (покупки) составляющих. И крафт любой единицы экипировки — это событие, важное для всех в команде.
А про поселения… я видел много заброшенных и вместе с тем не видел, как их заброшенность влияет на мой геймплей. Шаттлы летают быстро, до крупного города добираешься и вуаля — рынок, кантина, вот это всё.
Спасибо.
Поселение — это там (должно быть) — то самое что начинает и образует основной процесс коллективной игры. Для сингла или команды «проходимцев» мир СВГ действительно очень скучен. А в недоделанном эмуляторе — тем более.
То, что маячит в игре перед носом — совсем не то, за что ей восхищались.
Звук мне однозначно нравится. Оружие прикольно смотрится тоже. А над AI еще работают и регулярно улучшают. Вроде в 3.8 будет какое-то улучшение, а это в конце года.
Короче, все у меня есть в комплекте. Star Marine называется. Просто дэзматч, на довольно большой карте, как для двоих, а больше народу не зашло. Также не понял, откуда брать оружие, так как забрал у врага явно покруче чем у меня.
AI там нет, но есть в ММО части, там они в целом работают, но местами тупят и кучкуются. В целом в тебя стреляют, но как-то работают не реалистично.
А вот в стар марин понравилось против людей играть. Больше прятки выходят. Я вот кинул гранату, а пока противник прятался, плюс под прикрытием дыма я выбежал вперед и спрятался среди растений. Он прошел мимо и получил очередь в спину. Также можно регулировать скорость ходьбы и лежать.
Расстрелял в спину
Забрал пушку. Можно заметить противника через матовое стекло.
Хороший вопрос. И сложный. Несколько из нас пробовали SWG на swg-emu. Я изучал там игру сравнительно активно, просто для того, чтобы прикоснуться к знаменитому миру в деталях. Но, откровенно говоря, то ли из-за несовершенства эмулятора в тот момент, то ли по каким-то другим причинам, я не почувствовал именно сильной ММОшной составляющей для команды, которая хочет играть вместе. И поэтому не смог активно агитировать за этот вариант. Возможно, потому что не продвинулся по игре достаточно далеко, чтобы понять, как, к примеру, поможет этому миру новое поселение и какие ещё действительно коллективные активности там бывают.
Нет, я его не купил, мне не особо интересны шутеры. Но судя по тому, что есть из шутера в SC — довольно приятная и комфортная стрельба, но плоховатый AI. Также не совсем понял модель повреждений, но выглядит реалистично. Если очень интересно, схожу еще раз на миссию по выселению мигрантов и позже расскажу, все равно хотел узнать, можно ли у них украсть автомат навсегда.
У меня, после прочтения начала, возник вопрос по моей «больной теме»… А вы рассматривали (если нет, то почему?) какой-то из эмуляторов pre-NGE SWG?
При всей моей любви к этой игре, я не смог удержаться на эмуляторе больше месяца. Но у меня уже нет команды тех, с кем я играл в оригинал. И для меня это — главная причина (хотя я и не сразу это понял). Но интересно, что останавливает других?
В преддверии анонсов Xbox One и Sony PlayStation 4 в воздухе витали спекуляции в духе полного отказа от продажи игр на дисках. И как? На текущий момент успешность консольных тайтлов оценивается исходя из продаж физических носителей в Британской рознице. Ух ты… Диски не вымерли. Может быть они умрут с приходом Scarlet и PlayStation5? Ну давай подождем годик и узнаем. :)
Не знаю насчёт Xbox и PS, но диски давно уже вымерли. У меня уже лет 7 нет CD-рома в компе. Да, я видел их на полках магазинов, но сейчас это уже ближе к понятию антиквариата. Когда я вижу у кого-то CD, у меня это вызывает удивление, как будто холодильник «Саратов» увидел…
Если охота спекулировать, то воздух нюхать надо со стороны разработчиков железа. А у них все спокойно.
Н-видиа неохотно разрабатывает новые видяхи для игровых нужд, и всё больше уходит в другие направления.
Мощное железо, понимаешь, пользователям нужно не только для игр. На нем еще и работать можно, при том, с большим успехом. Инженерам, дизайнерам и артистам сегодня требуются мощности побольше требуемых для игр.
Прикинь, какой это маленький процент рынка? Посмотри во сколько раз дороже стоит профессиональное оборудование в других сферах, по сравнению с обычным. А после этого подумай, сможет ли рядовой человек купить себе компьютер стоимостью с машину, чтобы заняться чем-то, требующим большие мощности чисто для хобби?
Хорошая экономика в игре будет нам доступна тогда, когда мы сами станем её достойны!
До тех пор, пока «пипл хавает!» и потребляет, причем зачастую с удовольствием, откровенно плохие экономические системы в играх, это не изменится!
Самый простой и наглядный пример здесь — существование так называемых PvP-игроков. Этим людям интересны боевые действия, а всё остальное — нет. Имеют право. Но как так происходит, что в очень многих игровых схемах они легко получают экономическую независимость, в том числе и от «крафтеров», начиная фактически их кошмарить? Этот сценарий противостояния тех, кто хочет что-то создавать, с теми, кто хочет разрушать, происходит настолько часто, что в итоге мы видим либо гибель экосистемы, либо принципиальное разведение этих занятий в непересекающиеся плоскости. Эдакие кружки по интересам в общем мире.
Мне кажется «чистых» ПвП игроков — около 0,1% (один на тысячу). Остальные ПвП-ешеры являют собой гибрид фармера и ПвП-ешника. Ради одной тысячной никто не станет разделять игру на клуб по интересам. Тут скорее не вина Пвпешеров а результат работы разработчиков на всё ту же тему «пипл хавает».
Откровенно не представляю, чему в этом плане можно печалиться и, тем более, на чем можно спекулировать.
В преддверии анонсов Xbox One и Sony PlayStation 4 в воздухе витали спекуляции в духе полного отказа от продажи игр на дисках. И как? На текущий момент успешность консольных тайтлов оценивается исходя из продаж физических носителей в Британской рознице. Ух ты… Диски не вымерли. Может быть они умрут с приходом Scarlet и PlayStation5? Ну давай подождем годик и узнаем. :)
Если охота спекулировать, то воздух нюхать надо со стороны разработчиков железа. А у них все спокойно. Серверный сегмент рынка активно делится между зелеными, синими и красными. Облачные стримминговые технологии приняты с энтузиазмом, т.к. это новая ниша и все предпосылки для запуска сегодня уже есть. Консольный сегмент держится картелем из нескольких производителей. А на пользовательском сегменте царит пир конкуренции по импорту технологий серверного сегмента.
Мощное железо, понимаешь, пользователям нужно не только для игр. На нем еще и работать можно, при том, с большим успехом. Инженерам, дизайнерам и артистам сегодня требуются мощности побольше требуемых для игр. Массовой игре хватит и 8700K с 1080Ti для нормальной работы. А вот для Cinema4D, Foundry's MODO или SideFX Houdiny требуется уже 9900K (которого, честно говоря, тоже не хватает) и FirePro в связке с TITAN V для параллельного решения самых разных задач. И это еще при том, что 8700K с 1080Ti до сих пор не является массовым вариантом, как и 4K разрешение. Массовый пользователь играет на еще более слабом железе и игры свои средние настройки подстраивают под средние аппаратные характеристики.
Дополнительно, стримминговые платформы имеют свои финансовые нюансы. Так вот, не всем разработчикам выгодно идти в облако, не всем разработчикам выгодно идти со своей игрой в магазин конкурентов, не всем разработчикам выгодно работать с пользователем через посредника. Мы сейчас говорим про Stadia и, как бы, умалчиваем о том, что Geforce Now уже во всю работает и с месяц как предоставляет возможность играть в игры, купленные вами в стиме. Да, GFN не предоставляет список игр, которые сразу доступны тебе по подписке на сервис GFN. А если игра еще и не оптимизирована для GFN, то играть в нее ты и вовсе только на свой страх и риск сможешь.
Во многих классических MMO были части, до которых вам сложно или на определённом этапе нереально было дотянуться. Кто-то мог так никогда их и не коснуться, трезво соизмерив необходимые для этого усилия со своей стороны. Но, даже если человек не дотягивался до чего-то, осознание того, что такой контент есть в общем игровом мире, делал сам мир больше. Намного больше конкретного игрока.
Вы наверное правы, но…
Лично для меня труднодоступный контент или вообще недоступный — мотивация искать игру с доступными мне целями. Но может я один такой?
А так то — да! Где то там маячит гипотетическая возможность попасть на международный турнир и получить главный приз! Построить самый крутой замок в игре! И все такое, это увеличивает миры в моих глазах. Но мне приходится ограничивать себя меньшими целями.
Даже не знаю, радоваться этим технологиям или печалиться…
Если предположить, что больше 70-80% игр перейдут на стриминговую платформу, то что нас ждёт?
Не слишком ли упадёт спрос на игровые компьютеры после такого?
Не, извини, иди куда-то на другие площадки с такой «дискуссией» и бездоказательными обвинениями. Ты делаешь обвинение, на тебе и бремя хотя бы элементарной аргументации, откуда ты это взял.
В топе, в одну морду лица многие вещи были недоступны из-за невозможности самому добыть необходимые ресурсы. Там всё было очень не гладко, но в целом концепция хорошо просматривалась. Для начала, жизнь оружия и брони — это недели и даже дни. Потом — либо в ремонт, либо брать новую вещь. Поэтому массового производство по схематикам имело огромное значение значение. И закупалось хорошее оружие, броня, одежда, пауэр-апы, химия, еда — коробками, а не поштучно. И важна была конкретная серия.
А массовое производство — это добыча ресурсов, которое в одиночку ну очень тяжело потянуть
(а еще — хранение и просто транспортировка ресов… ибо умереть в процессе — плевое дело. На нашем дантуине при выгрузки копалок и их заправке обязательно был нужен охранник (хотя бы — глаза за спиной)).
Но вся магия — это создать схематику. Учесть как параметры ресурсов, так и их доступность для всей партии. а ресы кончались очень быстро, и могли месяцами быть недоступны для добычи (а некоторые — по году не выпадали на планетах). Так что групповой квест «Облети пол галактики в поисках жил с нужными ресами, а потом поставь копалки, не дай перехватить места коммерческому врагу, вовремя забирай ресы, иначе стоящая рядом вражеская копалка все в себя утащит, пока твоя переполненная стоит» — иногда превращались в забавное приключение.
ну и всё это — только про ископаемые. Но крафт той же брони по большей части состоял из костей и шкур (такой вот нанотех из далекой-далекой...) А тут — только охота, долгая и изнурительная, со спец.навыками, поддержкой и прочими прелестями, которые одному игроку соло — не доступны.
И из металлов, костей, шкур, пластиков создавалась схематика слоев брони. А из слоев — уже сама броня. И это — очень влияло, и очень было всё по разному. И у нас над слоями трудились одни люди, а броню собирали уже другие. С оружием — так же. А третьи люди запускали все в массовое производство. Четвертые 0 обеспечивали ресурсами. И так по каждой профессии.
На скрине две брони моего производства. И по ним очень хорошо, насколько они разные. Причем, значение имеет и их износостойкость, и отдельные параметры защиты (по стихиям и по параметрам), и — главное — ее влияние на скорость возникновения боевой усталости. И сокеты -под улучшения и даже цвет… 8) Когда товара много, но нет партии нужного цвета с нужными характеристиками — это провал.
Все это отличается от ЛА2, как я понимаю. Требует очень глубого погружения в нюансы, и именно потому после CU вся это красота просто из игры исчезла 8(( Слишком сложно, и не интуитивно.
И еще скрин — расчет под партию ежедневной брони для гильдии и запрос на ресурсы
А про поселения… я видел много заброшенных и вместе с тем не видел, как их заброшенность влияет на мой геймплей. Шаттлы летают быстро, до крупного города добираешься и вуаля — рынок, кантина, вот это всё.
Не мог бы ты поподробнее описать то, что хочешь сказать?
Поселение — это там (должно быть) — то самое что начинает и образует основной процесс коллективной игры. Для сингла или команды «проходимцев» мир СВГ действительно очень скучен. А в недоделанном эмуляторе — тем более.
То, что маячит в игре перед носом — совсем не то, за что ей восхищались.
AI там нет, но есть в ММО части, там они в целом работают, но местами тупят и кучкуются. В целом в тебя стреляют, но как-то работают не реалистично.
А вот в стар марин понравилось против людей играть. Больше прятки выходят. Я вот кинул гранату, а пока противник прятался, плюс под прикрытием дыма я выбежал вперед и спрятался среди растений. Он прошел мимо и получил очередь в спину. Также можно регулировать скорость ходьбы и лежать.
При всей моей любви к этой игре, я не смог удержаться на эмуляторе больше месяца. Но у меня уже нет команды тех, с кем я играл в оригинал. И для меня это — главная причина (хотя я и не сразу это понял). Но интересно, что останавливает других?
Н-видиа неохотно разрабатывает новые видяхи для игровых нужд, и всё больше уходит в другие направления.
Прикинь, какой это маленький процент рынка? Посмотри во сколько раз дороже стоит профессиональное оборудование в других сферах, по сравнению с обычным. А после этого подумай, сможет ли рядовой человек купить себе компьютер стоимостью с машину, чтобы заняться чем-то, требующим большие мощности чисто для хобби?
До тех пор, пока «пипл хавает!» и потребляет, причем зачастую с удовольствием, откровенно плохие экономические системы в играх, это не изменится!
Мне кажется «чистых» ПвП игроков — около 0,1% (один на тысячу). Остальные ПвП-ешеры являют собой гибрид фармера и ПвП-ешника. Ради одной тысячной никто не станет разделять игру на клуб по интересам. Тут скорее не вина Пвпешеров а результат работы разработчиков на всё ту же тему «пипл хавает».
В преддверии анонсов Xbox One и Sony PlayStation 4 в воздухе витали спекуляции в духе полного отказа от продажи игр на дисках. И как? На текущий момент успешность консольных тайтлов оценивается исходя из продаж физических носителей в Британской рознице. Ух ты… Диски не вымерли. Может быть они умрут с приходом Scarlet и PlayStation5? Ну давай подождем годик и узнаем. :)
Если охота спекулировать, то воздух нюхать надо со стороны разработчиков железа. А у них все спокойно. Серверный сегмент рынка активно делится между зелеными, синими и красными. Облачные стримминговые технологии приняты с энтузиазмом, т.к. это новая ниша и все предпосылки для запуска сегодня уже есть. Консольный сегмент держится картелем из нескольких производителей. А на пользовательском сегменте царит пир конкуренции по импорту технологий серверного сегмента.
Мощное железо, понимаешь, пользователям нужно не только для игр. На нем еще и работать можно, при том, с большим успехом. Инженерам, дизайнерам и артистам сегодня требуются мощности побольше требуемых для игр. Массовой игре хватит и 8700K с 1080Ti для нормальной работы. А вот для Cinema4D, Foundry's MODO или SideFX Houdiny требуется уже 9900K (которого, честно говоря, тоже не хватает) и FirePro в связке с TITAN V для параллельного решения самых разных задач. И это еще при том, что 8700K с 1080Ti до сих пор не является массовым вариантом, как и 4K разрешение. Массовый пользователь играет на еще более слабом железе и игры свои средние настройки подстраивают под средние аппаратные характеристики.
Дополнительно, стримминговые платформы имеют свои финансовые нюансы. Так вот, не всем разработчикам выгодно идти в облако, не всем разработчикам выгодно идти со своей игрой в магазин конкурентов, не всем разработчикам выгодно работать с пользователем через посредника. Мы сейчас говорим про Stadia и, как бы, умалчиваем о том, что Geforce Now уже во всю работает и с месяц как предоставляет возможность играть в игры, купленные вами в стиме. Да, GFN не предоставляет список игр, которые сразу доступны тебе по подписке на сервис GFN. А если игра еще и не оптимизирована для GFN, то играть в нее ты и вовсе только на свой страх и риск сможешь.
Лично для меня труднодоступный контент или вообще недоступный — мотивация искать игру с доступными мне целями. Но может я один такой?
А так то — да! Где то там маячит гипотетическая возможность попасть на международный турнир и получить главный приз! Построить самый крутой замок в игре! И все такое, это увеличивает миры в моих глазах. Но мне приходится ограничивать себя меньшими целями.
Если предположить, что больше 70-80% игр перейдут на стриминговую платформу, то что нас ждёт?
Не слишком ли упадёт спрос на игровые компьютеры после такого?