Public Quest в Warhammer. Я уже плоховато помню, но в первой фазе обычно было что-то простое, что в принципе можно было сделать и одному, получив небольшую награду. Типа собрать 40 пачек хвороста. Во второй уже надо было например, перебить несколько групп мобов, для чего уже надо несколько человек. А в последней вылазит какой-нибудь микро-босс, которого уложить может только с десяток бойцов.
Вроде бы ничего хитрого, но можно было начать так в одного, и уйти со своим мешочком, но обычно по ходу дела подключались новые люди, тем более что для этого не надо было вступать в одну формальную группу, и несколько мелких групп могли действовать совместно с одиночками.
А потом, т.к. PQ рестартнёт только через какое-то время, и делать на этом месте особо нечего, часть собравшихся уже вместе дружно топали на другой PQ или захватывать точку.
В итоге получался неплохой шанс получить «вместе» из «рядом».
реальный RvR лучше всего, rf online, 3 рассы без возможности мирного контакта, 3 раза в день битва между тремя рассами за шахту, постоянная война за споты
Crimson desert выглядит пока как Ведьмак 3, который будет играться только при подключении к Интернету.
Зачем развивать ММОРПГ игры в сторону синглплеера мне в общем-то понятно. У них шире охват аудитории, они более дружелюбны к игрокам, при этом их можно монетизировать как ММО, а не как сингловые проекты. И я думаю это основная причина, к тому же очень актуальная для «восточного» рынка.
Но надежд на то, что новая ММОРПГ станет именно «новыми миром» для игроков и будет развиваться в сторону взаимодействия между игроками, у меня вообщем-то нет.
Печально, что направление развития ММО (от крупных игроков) прежде всего задает оценка со стороы «бизнеса», а не игроков.
Вполне разумные шаги по расширению своего присутствия на рынке и стабилизации доходов. PA — не маленькая компания, для неё это жизненно необходимо.
Чуда не жду, пока что нет предпосылок для этого. Единственное, что меня интересует, это развитие их игрового движка. Смогут ли они победить те слабые стороны, которые мы видим в BDO?
1) «Абстрактный» бесконтактный бой. Все сражения в BDO представляют из себя набор АоЕ скилов с мощными 3D-эффектами, за которыми мало что видно. Это основная причина, почему все классы очень друг на друга похожи по механике. Увидим ли мы гораздо более «контактные» бои, продемонстрированные в заскриптованных сценках Crimson Desert, покажет время.
2) Маленький радиус и скорость прорисовки персонажей — ещё одна из бед. Очень часто игрок в BDO сталкивается с тем, что персонажи и мобы отрисовываются гораздо медленнее, по сравнению со скоростью перемещения игрока. Более-менее удовлетворительно это смотрится только когда игрок перемещается пешком. При перемещении на маунте, не редко нужно остановиться и подождать, пока прорисуются даже те NPC, которые находятся рядом с тобой, или даже уже бьют тебя.
Твинкинг на баттлграундах был хорошим примером, хотя почему был, может и сейчас сообщество живо, это я как-то отошел.
Примерно с середины ваниллы и до старта Панд, в разное время с разной периодичностью, я сидел на низкоуровневых БГ. Кажется в личе твинков отделили от основной массы игроков добавив на БГ опыт, капающий за результативность команды. Одновременно добавили НПС который за небольшую копеечку мог заморозить поступление любого опыта, но с такой заморозкой на обычное БГ попасть можно было только багом. А только твинковые БГ собирались очень редко, в основном по выходным и по предварительной договоренности. Твинков в РУ-сегменте было мало. К чему все это вступление? В конце лича я апнул свою рогу на 70 уровень и постепенно приодел до БИС состояния, аззинотки, Т6 и А4, на полном фарше как говорится. Но вот попасть на 70 твинковое БГ было очень непросто, если 19 и 29 еще как-то шевелилось в нашей резервации, то на 70 более-менее жива была только арена, где одни и те-же граждане переливали друг-другу рейтинг для прока ачивок ) Мне было скучно, вообще не люблю арену.
Опять в сторону уехал…
Так вот, в конце лича — начале каты, кое-как, благодаря немалым усилиям некоторых изумительно энергичных человеков сложилась вот такая ситуация: в сообществе ру-твинков появились люди с евро-аккаунтами которые дружились через бэттл-таг, набирали группу, регали ее на евро-твинкбг, а потом каким-то образом ливали группу оставив регу, я уже не помню как это делалось, лидера передавали или еще как-то.
И вот тут все заверте… )))
Именно это время в моей твинк-карьере было вторым самым запоминающимся, не только тем что мы крушили бургов или сами иногда при этом огребали (от немецких премейдов например), но и удивительным альтруизмом людей которые практически в любой момент, по первой просьбе перезаходили на твинков, чтобы меня одного! регнуть на альтерак.
Классик ждет твинков) даже не сомневаюсь, что появятся.
Я на последней Free Fly Week таки решил попробовать — постоянно такая ерунда была. Сначала думал это я что-то не то нажимаю, но быстро выяснилось что мои кривые руки тут не при чем.
Вложился в этот долгострой еще на самом старте. Не сказать, что жалею — но веры в выход игры из альфы уже давно нет. Мне лично играть не удается — на всех моих кораблях (кроме больших) постоянно открывается кокпит — в космосе, во время прыжков — всегда. Этому багу уже больше года, он сделал 2/3 кораблей (не дешевых, между прочим) неиграбельными, багрепорт прилеплен среди самых часто встречаемых — а фикса как не было, так и нет.
По моему мнению, самая масштабная афера в истории игростроя.
Вот да — корабли и путешествия на них в Archeage в этом смысле были интересным объединяющим процессом для конкретной группы людей. А плюшки от перевоза грузов выступали мотиваторами и призами одновременно.
К объединяющей деятельности я могу отнести ещё изготовление и перевозку паков на Северный континент в АА. Мы, в составе нашей немногочисленной гильдии, распределяли наши ОР до единицы, чтобы всё получилось правильно и ничего не упустить. Безусловно, это можно делать и самостоятельно, но эта механика коллективного взаимодействия внутри группы, меня и привлекала в АА. Получалось что из начального распределения ролей между людьми (добыча, создание) в итоге мы приходили к тому, что все вместе шли на одном корабле ради одной цели. Что-то в этом есть.
Но всё же, согласись, это в большей степени о том, что люди делают «рядом», хотя результаты их деятельности, очевидно, суммируются. Интересна тема именно объединяющей деятельности, в которой ты с другими конкретными людьми делаешь что-то вместе. Просто, по моим наблюдениям, у людей накопились претензии к бесконечному противостоянию с монстрами и их убийству ради трофеев, но многие альтернативы не приносят именно объединяющей деятельности, а, скорее, позволяют каждому заниматься чем-то своим, пускай и в интересах команды. В том же Haven and Hearth мы жили в одном поселении, сидели в голосовом чате, но внутри игры кто в шахте был, кто на охоте, кто на огороде, а кто в кузнице. Именно общие активности приходилось самостоятельно изобретать.
Если взять за скобки стандартные игровые активности в ММО (данжи, рейды и т.д.), то лично для меня были бы интересны серверные активности. Как пример: во времена старта дополнения Копи Мории в Lotro всему серверу было необходимо много рыбачить чтобы открыть доступ к рейдовому боссу. И время открытия этого рейда напрямую зависело от каждого на сервере. Ивенты, которые проводила администрация, тоже были интересны, но они были не столь глобальны. Хотя убить огромного огра или дракона рядом с «Гарцующим пони» — это эпично.
Мне и моему сопартийцу по играм нравятся квесты или ивенты, в рамках которых мы двигаем какой-то глобальный прогресс к цели.
Из простых примеров:
В EVE мы всей корпорацией фармили деньги на станцию, а потом охраняли «яйцо» станции своим и союзным флотом.
В Elite мы выполняли задачи для фракции, чтобы укрепить ее.
Мне очень нравится в Танарисе пляж на краю света, потому что он действительно на краю света, и там почти никогда никого не бывает.
Ну и Прибамбасск конечно, я все эти гоблинские городки люблю
Обожаю и Ун'Горо, и еще больше Танарис, еще со времен того прошлого-будущего, когда мой тролль выращивал там своего боевого равазавра на протяжении месяца (до внушительных «королевских» размеров он не дорос, но я так думаю, все впереди). Кажется, в самом кратере был какой-то мутный товарищ из альянса, который не постеснялся нагрузить ордынца своими геройскими заданиями… Но заботы о маленьком ящере мне запомнились больше.
Вроде бы ничего хитрого, но можно было начать так в одного, и уйти со своим мешочком, но обычно по ходу дела подключались новые люди, тем более что для этого не надо было вступать в одну формальную группу, и несколько мелких групп могли действовать совместно с одиночками.
А потом, т.к. PQ рестартнёт только через какое-то время, и делать на этом месте особо нечего, часть собравшихся уже вместе дружно топали на другой PQ или захватывать точку.
В итоге получался неплохой шанс получить «вместе» из «рядом».
Зачем развивать ММОРПГ игры в сторону синглплеера мне в общем-то понятно. У них шире охват аудитории, они более дружелюбны к игрокам, при этом их можно монетизировать как ММО, а не как сингловые проекты. И я думаю это основная причина, к тому же очень актуальная для «восточного» рынка.
Но надежд на то, что новая ММОРПГ станет именно «новыми миром» для игроков и будет развиваться в сторону взаимодействия между игроками, у меня вообщем-то нет.
Печально, что направление развития ММО (от крупных игроков) прежде всего задает оценка со стороы «бизнеса», а не игроков.
Чуда не жду, пока что нет предпосылок для этого. Единственное, что меня интересует, это развитие их игрового движка. Смогут ли они победить те слабые стороны, которые мы видим в BDO?
1) «Абстрактный» бесконтактный бой. Все сражения в BDO представляют из себя набор АоЕ скилов с мощными 3D-эффектами, за которыми мало что видно. Это основная причина, почему все классы очень друг на друга похожи по механике. Увидим ли мы гораздо более «контактные» бои, продемонстрированные в заскриптованных сценках Crimson Desert, покажет время.
2) Маленький радиус и скорость прорисовки персонажей — ещё одна из бед. Очень часто игрок в BDO сталкивается с тем, что персонажи и мобы отрисовываются гораздо медленнее, по сравнению со скоростью перемещения игрока. Более-менее удовлетворительно это смотрится только когда игрок перемещается пешком. При перемещении на маунте, не редко нужно остановиться и подождать, пока прорисуются даже те NPC, которые находятся рядом с тобой, или даже уже бьют тебя.
Примерно с середины ваниллы и до старта Панд, в разное время с разной периодичностью, я сидел на низкоуровневых БГ. Кажется в личе твинков отделили от основной массы игроков добавив на БГ опыт, капающий за результативность команды. Одновременно добавили НПС который за небольшую копеечку мог заморозить поступление любого опыта, но с такой заморозкой на обычное БГ попасть можно было только багом. А только твинковые БГ собирались очень редко, в основном по выходным и по предварительной договоренности. Твинков в РУ-сегменте было мало. К чему все это вступление? В конце лича я апнул свою рогу на 70 уровень и постепенно приодел до БИС состояния, аззинотки, Т6 и А4, на полном фарше как говорится. Но вот попасть на 70 твинковое БГ было очень непросто, если 19 и 29 еще как-то шевелилось в нашей резервации, то на 70 более-менее жива была только арена, где одни и те-же граждане переливали друг-другу рейтинг для прока ачивок ) Мне было скучно, вообще не люблю арену.
Опять в сторону уехал…
Так вот, в конце лича — начале каты, кое-как, благодаря немалым усилиям некоторых изумительно энергичных человеков сложилась вот такая ситуация: в сообществе ру-твинков появились люди с евро-аккаунтами которые дружились через бэттл-таг, набирали группу, регали ее на евро-твинкбг, а потом каким-то образом ливали группу оставив регу, я уже не помню как это делалось, лидера передавали или еще как-то.
И вот тут все заверте… )))
Именно это время в моей твинк-карьере было вторым самым запоминающимся, не только тем что мы крушили бургов или сами иногда при этом огребали (от немецких премейдов например), но и удивительным альтруизмом людей которые практически в любой момент, по первой просьбе перезаходили на твинков, чтобы меня одного! регнуть на альтерак.
Классик ждет твинков) даже не сомневаюсь, что появятся.
По моему мнению, самая масштабная афера в истории игростроя.
Из простых примеров:
В EVE мы всей корпорацией фармили деньги на станцию, а потом охраняли «яйцо» станции своим и союзным флотом.
В Elite мы выполняли задачи для фракции, чтобы укрепить ее.
Ну и Прибамбасск конечно, я все эти гоблинские городки люблю