Это просто игр подходящих под интересы группы нет, вот и прыгают. Если игра разочаровывает большинство, то конечно, легко переключиться на что-то новое и утянуть за собой остальных. А если к игре прикипел «костяк» группы, то и уходить из неё не хочется, даже если лично тебя какие-то моменты в игре не устраивают. Но вот лично у моей группы таких игр последнее время не наблюдалось)
А ты обращал внимание, что по-настоящему сплоченные группы постоянно прыгают из одной игры в другую, или играют сразу в несколько?
Э?! С чего ты взял? Не видел ни одной «по-настоящему сплочённой группы», которая могла бы играть сразу в несколько игр или ни дай бог прыгала бы из одной игры в другую. Оба действия ведут к верной смерти именно сплочённой группы, если только их в реальной жизни не объединяют более частые и сильные связи. Типа частых встреч по эту сторону мониторов. Но для этого нужно физически жить рядом. А для игровой группы это крайне маловероятный сценарий.
А ты обращал внимание, что по-настоящему сплоченные группы постоянно прыгают из одной игры в другую, или играют сразу в несколько? Это потому что им более интересны люди чем собственно игры. Те, которым интересны игры, скорее будут скакать из группы в группу или вообще играть соло.
Но вот первых, как раз можно удержать какой-нибудь туповатой ежедневной рутиной, не особо отвлекающей от общения.
За вторых же держаться смысла нет — конкуренции с сингл-плеерными играми мало какая ММО выдержит
В немецком деловом языке есть термин Kundenbindung — отвратительное слово, однокоренное со «связывать». Означает удержание постоянных клиентов путем всякой дряни типа дисконтных карт и пр. психологических уловок. Для тех способов удержания клиентов, которые на меня хорошо действуют — хорошим сервисом, ценами, качеством итп., это слово не используется.
Другое немецкое слово: Gruppenzwang. Означает что-то вроде общественного давления, но применяется скорее к маленьким группам. Слово применяется только когда группа принуждает к каким-то либо объективно плохим вещам, либо просто противоречащим личным интересам. Если же это что-то интересное и полезное, опять же, есть другие слова.
Так вот, для меня красными флагами в любой игре являются любые подозрения на Kundenbindung и Gruppenzwang. Если же игра обладает достаточной «глубиной» и «шириной» чтобы мне там было интересно, и коммьюнити, которое поощряло бы исследование этой глубины и ширины, а не пинало в каком-то единственно правильном направлении — это для меня повод там задержаться.
Судя по тому что я понял, дело не в статусе, а в том, чтобы выполнять общественные миссии в этой зоне, определенного типа. Я вот поработал на боевых, после чего мне написал чувак, который сидит в баре Левски, он там офицер безопасности, но заказывает убивать имперцев.
Пока нет. Зато сегодня видел в глобале: «Можно я тебя пофармлю?» — сказал баунти хантер криминалу, за которого дают награду. Пока что очень лояльные игроки, так как война мало что дает, гораздо интереснее подзаработать и попробовать разные корабли.
Возможно нужен крим статус. Ибо на арккорпе был у уникальной квестодательницы, ничего не предложила (был без крим статуса)) А вообще на арккорпе тоже много красивых мест) Начиная с базы 18
Я тоже решил попробовать лост арк. Но с моим онлайном по 2-3 часа и не каждый день, я еще не скоро пойму, когда кончится основной контент и чем меня будут «кормит/завлекать»потом. Пока из «дейликов» я обнаружил только фарм репутации у нпц.
Но с твоей концепцией «обилия дейликов» я согласен. Если их будет очень много, они будут не обязательные да еще и поискать их придется — тогда это уже будет на много лучше. Возможно я бы даже побегал за ачивкой «открой все секретные задания» :).
Система дейликов, с моей точки зрения, явнр устарела и больше нервирует нежели удерживает.
Пожалуй да. Но в играх «паркового типа» альтернативы вообщем-то нет.
Поэтому систему дейликов можно доработать.
Сделать ее скажем так «необязательной». Вот представь, что каждый день в мире, по которому ты путешествуешь открывается случайно 100 новых активностей (квесты, данжи, локации, какие-то события, скрытые квесты и объекты и т.д.). И ты либо участвуешь в той активности, которая подвернулась под руку, либо выбираешь именно с нужными конкретно тебе наградами (деньжат подзаработать, опыта на скилы подкопить, редкими крафтовыми ингридиентами разжиться, репутацию у любимой фракции поднять и т.д.) Но прям 100% обязательных — нет.
Ну и небольшие подсказки о том, что сейчас в мире происходит. (что-то на досках объявлений в городах; что-то во всплывающих уведомлениях; что-то в из разговорах НПС в городах между собой, где в «облачке» с текстом высвечиваются ключевые слова, щелкнув по которому можно узнать о новом квесте или получить метку на карте с описанием задание и примерной награды)
Т.е. когда количество созданных разработчиками «дейликов» будет настолько большим, что можно будет создать систему их постоянной ротации и подачи. Частично через игровой мир, частично через интерфейс.
Примерно так я представляю идеальные «парковые дейлики».
Что-то подобное кстати реализовано в Lost ark, в который я сейчас играю. Но там есть:
1) обязаловка по дейликам;
2) несмотря на некоторую ротацию дополнительного контента, его все еще недостаточно для того, чтобы симулировать постоянно изменяющийся мир и дать чувство «неповторяемости»
Система дейликов, с моей точки зрения, явнр устарела и больше нервирует нежели удерживает. В особенности когда таких «дейликов» много. Заходишь в игру, делаешь 10 квестов или других ежедневных активностей и час-два уже потречены. Если учесть, что иногда у меня и бывает то час-два на досуг — то получается весь мой игровой опыт уходит в дейлики. А не делать их тоже бывает затруднительно, если, например, они повышают репутацию у нужной фракции или персонажа. Вот так походишь недельку на дейлики и в мозгу сам по себе возникает вопрос — «а что я тут делаю? Это же скучно и однообразно. Уже неделя игры прошла, а новых эмоций нет. Ради чего я тут? „
Награды за вход еще хуже. Меня не столько мотивирует нашрада, сколько огорчает осознание того, что вот сегодня не зашел и “прогресс ежедневных входов обнулился». Да и все это похоже на банальную накрутку онлайна для статистики и отчёта.
Ивенты лучше, но и они должны быть разнообразными. Я за то, что бы игроки сами делали ивенты.
Не будет. Народ вообще будет думать: а нафига мне вообще переться на эти осады, я в них уже за три года так наигрался…
А в той же Lineage 2 многие просто хотели попасть на осады, даже если лично им от этого никакой выгоды не было. Просто чтобы поучаствовать, посмотреть и приобщиться к событиям.
Хоть это и звучит банально, но «редкость, эксклюзивность и незаезженность» — придает особый шарм игровому событию.
В то время, как любую даже самую интереснейшую игровую механику при многократном повторении — можно превратить в нудный гринд.
По моему ты преувеличиваешь ценность LTI — это обычная страховка, которую просто не надо продлевать. ЦИГи сразу сказали что продление страховки не будет излишне обременительным мероприятием. А с учетом того как часто многие игроки меняют корабли, обычная страховка на 6-12 месяцев будет вполне себе «пожизненной».
Разработчики, вероятно, тоже думают, что слабо пересекаются, раз сделали стимулом к игре в обоих играх механизм передачи части полученных в рояле предметов в ммо.
Apocalypse и Ashes of Creation будут использовать общий внутриигровой баланс. Игровая валюта, приобретенная в Ashes of Creation, действует в Apocalypse и наоборот.
В Apocalypse вы будете получать внутриигровые предметы (внешний вид брони, оружия, уникальную мебель для дома и т. п.). Их также можно будет использовать в основной игре.
Думаю, у игроков явно будут мысли о том, что им навязывают играть в рояль ради вещей в ммо. Особенно, если эти вещи вдруг сделают передаваемым.
Самым худщим сейчас выглядит не продажа кораблей, а лайфтайм страховки. Правда, ее уже не продают, но у народа закуп неплохой. Это будет совершенно разный уровень игры, если ты не боишься потерять корабль. Вот это меня беспокоит больше.
Пока не за что воевать. Да и что-то я не заметил чтобы люди особо нападали.
А вот ИГРАТЬ круто. Не выполнять особые задачи, а именно играть. Как в детстве, просто почувствовать себя космическим пилотом. А для ролплея так вообще — не паханное поле.
Э?! С чего ты взял? Не видел ни одной «по-настоящему сплочённой группы», которая могла бы играть сразу в несколько игр или ни дай бог прыгала бы из одной игры в другую. Оба действия ведут к верной смерти именно сплочённой группы, если только их в реальной жизни не объединяют более частые и сильные связи. Типа частых встреч по эту сторону мониторов. Но для этого нужно физически жить рядом. А для игровой группы это крайне маловероятный сценарий.
Но вот первых, как раз можно удержать какой-нибудь туповатой ежедневной рутиной, не особо отвлекающей от общения.
За вторых же держаться смысла нет — конкуренции с сингл-плеерными играми мало какая ММО выдержит
Другое немецкое слово: Gruppenzwang. Означает что-то вроде общественного давления, но применяется скорее к маленьким группам. Слово применяется только когда группа принуждает к каким-то либо объективно плохим вещам, либо просто противоречащим личным интересам. Если же это что-то интересное и полезное, опять же, есть другие слова.
Так вот, для меня красными флагами в любой игре являются любые подозрения на Kundenbindung и Gruppenzwang. Если же игра обладает достаточной «глубиной» и «шириной» чтобы мне там было интересно, и коммьюнити, которое поощряло бы исследование этой глубины и ширины, а не пинало в каком-то единственно правильном направлении — это для меня повод там задержаться.
Но с твоей концепцией «обилия дейликов» я согласен. Если их будет очень много, они будут не обязательные да еще и поискать их придется — тогда это уже будет на много лучше. Возможно я бы даже побегал за ачивкой «открой все секретные задания» :).
Поэтому систему дейликов можно доработать.
Сделать ее скажем так «необязательной». Вот представь, что каждый день в мире, по которому ты путешествуешь открывается случайно 100 новых активностей (квесты, данжи, локации, какие-то события, скрытые квесты и объекты и т.д.). И ты либо участвуешь в той активности, которая подвернулась под руку, либо выбираешь именно с нужными конкретно тебе наградами (деньжат подзаработать, опыта на скилы подкопить, редкими крафтовыми ингридиентами разжиться, репутацию у любимой фракции поднять и т.д.) Но прям 100% обязательных — нет.
Ну и небольшие подсказки о том, что сейчас в мире происходит. (что-то на досках объявлений в городах; что-то во всплывающих уведомлениях; что-то в из разговорах НПС в городах между собой, где в «облачке» с текстом высвечиваются ключевые слова, щелкнув по которому можно узнать о новом квесте или получить метку на карте с описанием задание и примерной награды)
Т.е. когда количество созданных разработчиками «дейликов» будет настолько большим, что можно будет создать систему их постоянной ротации и подачи. Частично через игровой мир, частично через интерфейс.
Примерно так я представляю идеальные «парковые дейлики».
Что-то подобное кстати реализовано в Lost ark, в который я сейчас играю. Но там есть:
1) обязаловка по дейликам;
2) несмотря на некоторую ротацию дополнительного контента, его все еще недостаточно для того, чтобы симулировать постоянно изменяющийся мир и дать чувство «неповторяемости»
Награды за вход еще хуже. Меня не столько мотивирует нашрада, сколько огорчает осознание того, что вот сегодня не зашел и “прогресс ежедневных входов обнулился». Да и все это похоже на банальную накрутку онлайна для статистики и отчёта.
Ивенты лучше, но и они должны быть разнообразными. Я за то, что бы игроки сами делали ивенты.
А в той же Lineage 2 многие просто хотели попасть на осады, даже если лично им от этого никакой выгоды не было. Просто чтобы поучаствовать, посмотреть и приобщиться к событиям.
Хоть это и звучит банально, но «редкость, эксклюзивность и незаезженность» — придает особый шарм игровому событию.
В то время, как любую даже самую интереснейшую игровую механику при многократном повторении — можно превратить в нудный гринд.
Думаю, у игроков явно будут мысли о том, что им навязывают играть в рояль ради вещей в ммо. Особенно, если эти вещи вдруг сделают передаваемым.
А вот ИГРАТЬ круто. Не выполнять особые задачи, а именно играть. Как в детстве, просто почувствовать себя космическим пилотом. А для ролплея так вообще — не паханное поле.