Перестраивать структуру города под все возрастающие автомобильные потоки дело дорогое, неудобное и бессмысленное, через время опять придется расширять. Проще и удобнее развивать именно общественный транспорт, это я по опыту в Cities XL 2012 знаю =). И не обязательно он будет хуже личного транспорта, московское метро называли бриллиантом на шее нищего, а корейцы в своем метро спокойно спят по дороге.
Прекрасная статья, но все-таки, даже если мейл не поломает игру и в нее будет также интересно играть, глупо отрицать что игра будет Pay2Win чего как-раз большинство и опасалось.
Штаты тоже постепенно это делают, буквально за 10 лет Нью-Йорк сильно изменился к лучшему.
Как Москва — не Россия, так и Нью-Йорк — не штаты :D
По факту Нью-Йорку в этом подобен только Сан Франциско. Остальные города типично американские: в центре исключительно деловой downtown, вымирающий после 5 вечера, вокруг немного city, населённый беднотой и криминалом, а дальше бесконечный suburban, откуда каждый день в центр ездит почти всё население, забивая хайвеи с утра и вечером.
Они адаптировали к ним систему, сделав ее удобной.
Они адаптировали всю улично-дорожную сеть города для пешеходов, велосипедов и ОТ, а автомобилям оставили самую малость, выгнав их на непешеходные скоростные магистрали за город.
Ни в одном их городе нет широких проезжих частей, хотя в послевоенное время они только и делали, что расширяли улицы и дороги. Но им всего 20 лет хватило чтоб понять, что это путь в никуда и что чем шире дороги, тем больше пробки :) Не говоря уже о том, что парковаться негде.
Адаптация включает в себя определенные ограничения. Но ограничения, а не отказ.
Ну вот по рассказам, голланды ограничиваются использованием автомобиля в основном только для выездов за город, ибо в городе кататься — дорого, а оставить машину на парковке на 8часовой рабочий день так и вовсе расточительно. Как тебе такие ограничения?
Вот я после этого снова повторяю: готов ли ты на аукционе оплачивать своё сэкономленное от беготни время в полном объёме?
Если на слово не веришь, то смотри гугл карты, гугли sustainable growth, смотри лекции TED на тытрубе :)
Да нет, я был в Нидерландах, все верно. Так я же именно это и говорю. Они не отказались от автомобилей. Они адаптировали к ним систему, сделав ее удобной. Штаты тоже постепенно это делают, буквально за 10 лет Нью-Йорк сильно изменился к лучшему. В ЛА я не был, в Пекине тоже, хотя собираюсь.
Адаптация включает в себя определенные ограничения. Но ограничения, а не отказ.
Этот остров почти не посещаем, до некоторого момента мне казалось туда даже попасть нельзя, но потом меня как-то после смерти в море закинуло на респ этого острова. Осмотревшись — остров кажется просто местом медитации, там всего одна тропинка — которая ведет к статуе.
А можешь назвать место, где в результате самоограничения, отказа от комфорта, сдерживания технологий и т.п. вещей жить стало лучше, смертность понизилась, качество жизни повысилось и т.п.?
Я могу назвать место, где всё это произошло после смены концепции «город для машин» на «город для людей» — целая хорошая страна Нидерланды.
Вот и нужно улучшать структуру. С учетом склонности людей к личному транспорту, а не попытками заставить от него отказаться.
Ну и получим что-то вроде разбухшего, больного и загазованного Лос Анджелеса, где хуже всего живётся детям, старикам и инвалидам, которые ограничены в передвижении и полностью зависимы в этом от родственников, которые таки могут управлять автомобилем. То есть буквально ребёнок сам не может никуда сходить с друзьями: ни на бейсбольное поле, ни в кино, ни в кафе, ни в магазин, или банально к другу.
Можно ещё на Пекин посмотреть, который идёт по стопам штатов.
Ну и по большому счёту отказываться никто не заставляет. Заставляют ограничиваться. В той же Голландии у семей по 1-2 автомобиля как и в США, зато их города гораздо более гуманны.
Если на слово не веришь, то смотри гугл карты, гугли sustainable growth, смотри лекции TED на тытрубе :)
Интересные заметки, с нетерпением жду следующих.
О существовании слоёв атмосферы знал из своих, подобных этому, экспериментов. Интересно читать о подобном от других людей, к тому же на куда более высоком уровне.
Острова — райские места? Обычно даже когда крафтишь или еще чем то занимаешься в доме все равно бегаешь то на склад, то на аук. Поэтому дом на острове не совсем выгоден, тк постоянно придется плавать на материк, а это от 3х минут, до 15. + островная территория уже не входит в материковую, и прямое тп в такой дом дорого стоит (требует другой камень телепорта)
Есть вполне объективные налоги, государственные задолженности, время, затраченное на ежедневные поездки, здоровье населения, смертность, криминальная обстановка.
Конечно, есть. Все упирается в то, соответствует ли цена товару.
«Не вижу» — не аргумент. Ок. А можешь назвать место, где в результате самоограничения, отказа от комфорта, сдерживания технологий и т.п. вещей жить стало лучше, смертность понизилась, качество жизни повысилось и т.п.?
И на все эти показатели очень сильно влияет структура города.
Вот и нужно улучшать структуру. С учетом склонности людей к личному транспорту, а не попытками заставить от него отказаться.
Так вопрос в том и заключался что мешает сделать нормальную игру на основе ККИ, взяв самое лучшее и оставив недостатки. Пока что реально видел только HoMM приблизились к этому.
ХоММ(боевая часть) — это очень упрощенная ККИ. Ну по крайней мере если сравнивать с теми ККИ, которые мне нравятся =)) Она реально очень простая и львиная доля механики там сводится не к интересным особенностям существ, а к магии. Вот тебе и ответ.
Если хочешь увидеть игру, у которой лучше всего на сегодняшний день получилось выдержать баланс между ККИ и игрой, которую ты описываешь — поиграй в Демиургов. Она по сути представляет собой карточный интерфейс вместо привычного меню атака-защита-итд, но при этом на «поле» присутствует полноценные юниты, с анимацией, атаками и т.д.
Почему бы и нет. Если чайник будет похож на тостер, то нафиг такой чайник? Гостей удивить один раз?
А если это гирдифлоббер и он похож на гирдифлоббер? Что это такое? Без понятия. Но ты точно также перед игрой без понятия, что значит красная карта, а что синяя. Зато как только тебе скажут, ты это моментально запомнишь и вряд ли когда-нибудь забудешь. Как никогда не забудешь гирдифлоббер, это я тебе гарантирую, уж поверь =))))
Ну и это не важно, так как я говорил о различии между категорией «монстр» и категорией «значок спелла/спелл», а не отличиями внутри одной категории, что ты мне приводишь в пример.
Это исключительно детали реализации системы. Допустим способностей нет. Вообще. Есть только юниты. И вот есть юнит «маг» и есть юнит «говорящий посох». У посоха прописано в свойствах «при объединении с магом выпускает фаерболл». Тогда у тебя вопросов не остается? Обе карты из категории «юнит», а способность — не отдельная карта, а совместное свойство 2-х карт. Так для тебя все проще становится? Потому что для меня лично разницы вообще никакой. =)
Но это уже в любом случае, как я понимаю, не будет. Так что чего тут спорить? :)
— велосипед;
— пешеход;
— автомобиль.
Так что автомобилистом быть немного неудобно, да. :)
Простите, не удержался. :)
Кроме непонятных роликов и туманном объяснении основных механик ничего.
По факту Нью-Йорку в этом подобен только Сан Франциско. Остальные города типично американские: в центре исключительно деловой downtown, вымирающий после 5 вечера, вокруг немного city, населённый беднотой и криминалом, а дальше бесконечный suburban, откуда каждый день в центр ездит почти всё население, забивая хайвеи с утра и вечером.
Они адаптировали всю улично-дорожную сеть города для пешеходов, велосипедов и ОТ, а автомобилям оставили самую малость, выгнав их на непешеходные скоростные магистрали за город.
Ни в одном их городе нет широких проезжих частей, хотя в послевоенное время они только и делали, что расширяли улицы и дороги. Но им всего 20 лет хватило чтоб понять, что это путь в никуда и что чем шире дороги, тем больше пробки :) Не говоря уже о том, что парковаться негде.
Ну вот по рассказам, голланды ограничиваются использованием автомобиля в основном только для выездов за город, ибо в городе кататься — дорого, а оставить машину на парковке на 8часовой рабочий день так и вовсе расточительно. Как тебе такие ограничения?
Вот я после этого снова повторяю: готов ли ты на аукционе оплачивать своё сэкономленное от беготни время в полном объёме?
Адаптация включает в себя определенные ограничения. Но ограничения, а не отказ.
Можно ещё на Пекин посмотреть, который идёт по стопам штатов.
Ну и по большому счёту отказываться никто не заставляет. Заставляют ограничиваться. В той же Голландии у семей по 1-2 автомобиля как и в США, зато их города гораздо более гуманны.
Если на слово не веришь, то смотри гугл карты, гугли sustainable growth, смотри лекции TED на тытрубе :)
О существовании слоёв атмосферы знал из своих, подобных этому, экспериментов. Интересно читать о подобном от других людей, к тому же на куда более высоком уровне.
И да, это уже давно спор об интересах, так что думаю, на этом его можно прекратить :)
«Не вижу» — не аргумент. Ок. А можешь назвать место, где в результате самоограничения, отказа от комфорта, сдерживания технологий и т.п. вещей жить стало лучше, смертность понизилась, качество жизни повысилось и т.п.?
Вот и нужно улучшать структуру. С учетом склонности людей к личному транспорту, а не попытками заставить от него отказаться.
Если хочешь увидеть игру, у которой лучше всего на сегодняшний день получилось выдержать баланс между ККИ и игрой, которую ты описываешь — поиграй в Демиургов. Она по сути представляет собой карточный интерфейс вместо привычного меню атака-защита-итд, но при этом на «поле» присутствует полноценные юниты, с анимацией, атаками и т.д.
А если это гирдифлоббер и он похож на гирдифлоббер? Что это такое? Без понятия. Но ты точно также перед игрой без понятия, что значит красная карта, а что синяя. Зато как только тебе скажут, ты это моментально запомнишь и вряд ли когда-нибудь забудешь. Как никогда не забудешь гирдифлоббер, это я тебе гарантирую, уж поверь =))))
Это исключительно детали реализации системы. Допустим способностей нет. Вообще. Есть только юниты. И вот есть юнит «маг» и есть юнит «говорящий посох». У посоха прописано в свойствах «при объединении с магом выпускает фаерболл». Тогда у тебя вопросов не остается? Обе карты из категории «юнит», а способность — не отдельная карта, а совместное свойство 2-х карт. Так для тебя все проще становится? Потому что для меня лично разницы вообще никакой. =)