Но ведь ты сам сравниваешь игры по жанрам, проводя параллели там, где их нет.
Где? Я ничего про геймплей не писал, зачем ты их сравниваешь я понять не могу.
Без аукциона в Д3 нет больше принципиальных ограничений на фулл оффлайн сингл.
Ограничений никогда и не было, была жалкая попытка оправдать drm. Но даже с оффлайн режимом д3 — развивающая онлайн кооп. игра, где оффлайновый режим был бы просто приятным дополнением.
Д3 — не ММО, тут даже спорить не о чем.
Что я и написал, но по монетизации онлайн игры не отличаются от ммо.
Какая разница? Мы же оплату обсуждаем, а не особенности геймплея.
Но ведь ты сам сравниваешь игры по жанрам, проводя параллели там, где их нет.
Цитата с Вики
Основным отличием MMO от большинства стандартных сетевых компьютерных игр являются два фактора:
— MMO функционирует исключительно через Интернет — стандартные мультиплеерные игры могут функционировать, кроме Интернета, и через локальную сеть.
— в MMO одновременно играют несколько тысяч человек — количество одновременных участников в стандартных мультиплеерных играх ограничивается приблизительно от десятка до несколько сотен человек, а в большинстве случаев 64-мя, 32-мя или 16-ю игроками.
Без аукциона в Д3 нет больше принципиальных ограничений на фулл оффлайн сингл. А сотен игроков (не говоря уже о тысячах, характерных для ММО) там играть одновременно в пределах одной сессии не может.
Или тут вопрос что непредсказуемого в линейке? Ничего, я так полагаю. Это просто причина из-за которой появляется монотонность.
Подумал тут, что возможно просто развлечение игрока требует привязки, тогда как в ММO, где игрок сам себя развлекает привязка не требуется, если механика того не желает, как в Perfect World например.
Непредсказуемость временных затрат массы людей, которые играют ради результата, то есть вещей. В особенности старожил, которые способны, имея приличную сумму ресурсов, относительно быстро приобрести новинку на рынке и тем самым практически не затрагивать этот аспект игры, то есть сам процесс добывания. Из-за этого приходится сильно накручивать монотонность добывания вещи. Не каждому это по духу.
К сожалению, я просто цепляюсь за мысль, так как практически не играл в линейку, а только читал. Я исхожу в основном из GW2, WOW, Ragnarok и EVE сейчас.
Мне кажется, аукцион убрали не столько из-за влияния на игру, сколько из-за инфляции золота. Голда в игре стало слишком много, а достойных способов его слива миллиардами разработчики так и не придумали. Вот народ и продает золото за рубли, сбивая цены все сильнее и сильнее.
Сейчас один миллион золотых на аукционе стоит один рубль. Притом, что своими силами этот миллион лично я зарабатывал за три-четыре дня. Говоря иначе, даже вложив в игру в районе 100 рублей, я получу такой толчок в развитии персонажа, какой без доната будет достигаться месяцами. В то же время, после этого толчка игра действительно потеряет смысл, поскольку все, о чем я даже не смел мечтать, у меня уже будет.
Проблема еще в том, что сделай близзард достойные голдсинки наподобие нынешних камней, только с бОльшей прибавкой к характеристикам, чтобы их действительно имело смысл собирать — голдселлерство расцвело бы новыми красками.
Самое печальное, что в итоге, вместо того, чтобы найти баланс или явить чудо, они вернулись в 2001 год. После этого изменения д3 станет не более чем ремейком второй части с минимумом отличий и новаторских решений. Пока флагманы игроиндустрии выпускают собственные операционные системы, формируют подобие ММОРПГ на основе магазина цифровой дистрибьюции, творят историю — Близзард продолжают жить в 2001м году, принципиально не выходя в мир.
Нет не как.
ММО — это мир, наполненный людьми, которых ты можешь встретить не по своей воле.
Где в Дьябле мир? Есть сингл, есть кооп с людьми, которых выбираешь ты сам. Без чужаков.
Аукцион там был как оправдание введению DRM. Теперь аукциона не будет, а серверы Близзам содержать на что-то придётся. Вангую «косметические шлемы» и петов в шопе. Хотя, возможно, на продаже коробок проживут и даже мощность серверов не уменьшат.
Начать с того, что я вообще не люблю в РПГ трюки с бонусами от одежды. Мне не нравится самом низком интуитивном уровне, что вот этот топор даёт +10 к силе, а эта маечка улучшает интеллект на 5%. Отсюда и вытекают такие «уродливые» моменты, как крафтеры в робах из твоего примера. Это, что называется, бэд дизайн.
Но в общем, я фактически смирился с этим за неимением альтернатив. Это уже стало столпом РПГ и не ощущается, как воздух. Как и привязка.
Они справляются унылой механикой, как мне кажется.
Я спорить не буду, это действительно дело вкуса. Но обычно в игру все же кто-то играет, приняв ее условия и находя интересной. Так вот, предлагаю допустить, что есть люди, которые играют и активно используют рынок. Причем напомню, что при помощи манора можно очень сильно влиять на рынок ресурсов. И все это прекрасно работает. Что там такого непредсказуемого? Серьезно.
Судя по по тому что больше не пробуют решение провалилось с треском.
Если они не перейдут на f2p или не придумают что-то уникальное, то эта участь постигнет и европейскую весрию. На и не подписка была в ру версии, а сомнительная альтернатива обычному варианту распространения игры. Кто будет платить подписку, если ее можно не платить?
Что там такого ужасно непредсказуемого на рынке, с чем не могут справиться разработчики?
Они справляются унылой механикой, как мне кажется. Просто нужно монотонно делать одну и ту же нудятину очень продолжительное время и от количества этой нудятины ситуация не менятся. Даже в EVE майнерство, исследования, агентран очень скучные мероприятия сами по себе и приедаются быстро. Но это вкусовщина возможно.
Мне не понятно почему вообще люди соглашаются с такой позицией, что готовы мириться с неудобствами, а порой ещё платить (!) за них там, где их вообще могло бы не быть.
Но хотел вопрос задать: чисто в теории пошло бы в игре, похожей на ЛА2, увеличение параметров вещей вроде деления по полу, по размеру, по расе, по весу даже?
Вот тебе пример из линеечной жизни. Мы решили захватить самый крутой кланхолл в игре. Но там защита посложнее, чем у начальных замков. Плюс очень много магов, которые бьют с дистанции. Для них самое эффективное противодействие — лучники. Но луки в игре могут взять представители любого класса. Просто у лучников есть бонусы на применение оружия. И вот мы решаем в следующий раз взять побольше луков и стрелять ими залпом всем отрядом. Если бы было ограничение на ношение оружия, мы бы этого сделать не смогли. Закрылась бы возможность. Тактические варианты были бы ограничены.
Другой пример. Крафтеру для создания шотов нужна мана. Чем больше маны, тем больше за цикл получится шотов. Крафтер берет и надевает робу, получает запас маны. В итоге крафтеры, которые предлагают свои услуги на рынке, всегда сидят в робах. Хотя это не профильное снаряжение для них по скиллам.
В смысле, оказывается, делать сложные игры сложно? :)
Может быть невыгодно по сремени/стоимости разработке.
Вот, опять же, есть та самая линейка. Что там такого ужасно непредсказуемого на рынке, с чем не могут справиться разработчики? :)
В линейке в общем то минусы передачи вещей закрыты другими особенностями и эффектами.
В частности на мой взгляд, непредсказуемость сложности закрыта длительностью прокачки опыта, а нагибаторство только за деньги бафами и рулением полных партий перед любой группой одиночек.
А вот допустим передаваемость вещей в серии диабло вполне себе работает в минус для игры. Привязка вещей к аккаунту могла быть гораздо полезнее для игры.
В каком смысле «никуда не денешься»? А как же голосование кошельком?
Мне не понятно почему вообще люди соглашаются с такой позицией, что готовы мириться с неудобствами, а порой ещё платить (!) за них там, где их вообще могло бы не быть.
Нельзя. Те же Близзард пробовали это в SC2 (первая часть, русская версия) Судя по по тому что больше не пробуют решение провалилось с треском. Иначе будьте уверены мы бы на сметану за все что можно ежемесячно бы скидывались.
В смысле, оказывается, делать сложные игры сложно? :) Да. А какой вывод из этого? :) Вот, опять же, есть та самая линейка. Что там такого ужасно непредсказуемого на рынке, с чем не могут справиться разработчики? :)
Ограничений никогда и не было, была жалкая попытка оправдать drm. Но даже с оффлайн режимом д3 — развивающая онлайн кооп. игра, где оффлайновый режим был бы просто приятным дополнением.
Что я и написал, но по монетизации онлайн игры не отличаются от ммо.
Цитата с Вики Без аукциона в Д3 нет больше принципиальных ограничений на фулл оффлайн сингл. А сотен игроков (не говоря уже о тысячах, характерных для ММО) там играть одновременно в пределах одной сессии не может.
Д3 — не ММО, тут даже спорить не о чем.
Подумал тут, что возможно просто развлечение игрока требует привязки, тогда как в ММO, где игрок сам себя развлекает привязка не требуется, если механика того не желает, как в Perfect World например.
Какая разница? Мы же оплату обсуждаем, а не особенности геймплея.
Хоть это и не имеет значения, но система d2/d3 рассчитана на игру с чужаками. В д2 еще и убить могли.
Непредсказуемость временных затрат массы людей, которые играют ради результата, то есть вещей. В особенности старожил, которые способны, имея приличную сумму ресурсов, относительно быстро приобрести новинку на рынке и тем самым практически не затрагивать этот аспект игры, то есть сам процесс добывания. Из-за этого приходится сильно накручивать монотонность добывания вещи. Не каждому это по духу.
К сожалению, я просто цепляюсь за мысль, так как практически не играл в линейку, а только читал. Я исхожу в основном из GW2, WOW, Ragnarok и EVE сейчас.
Сейчас один миллион золотых на аукционе стоит один рубль. Притом, что своими силами этот миллион лично я зарабатывал за три-четыре дня. Говоря иначе, даже вложив в игру в районе 100 рублей, я получу такой толчок в развитии персонажа, какой без доната будет достигаться месяцами. В то же время, после этого толчка игра действительно потеряет смысл, поскольку все, о чем я даже не смел мечтать, у меня уже будет.
Проблема еще в том, что сделай близзард достойные голдсинки наподобие нынешних камней, только с бОльшей прибавкой к характеристикам, чтобы их действительно имело смысл собирать — голдселлерство расцвело бы новыми красками.
Самое печальное, что в итоге, вместо того, чтобы найти баланс или явить чудо, они вернулись в 2001 год. После этого изменения д3 станет не более чем ремейком второй части с минимумом отличий и новаторских решений. Пока флагманы игроиндустрии выпускают собственные операционные системы, формируют подобие ММОРПГ на основе магазина цифровой дистрибьюции, творят историю — Близзард продолжают жить в 2001м году, принципиально не выходя в мир.
ММО — это мир, наполненный людьми, которых ты можешь встретить не по своей воле.
Где в Дьябле мир? Есть сингл, есть кооп с людьми, которых выбираешь ты сам. Без чужаков.
Аукцион там был как оправдание введению DRM. Теперь аукциона не будет, а серверы Близзам содержать на что-то придётся. Вангую «косметические шлемы» и петов в шопе. Хотя, возможно, на продаже коробок проживут и даже мощность серверов не уменьшат.
Сносно работающий сервер la2 видел, wow тоже видел, д3 нет.
Но в общем, я фактически смирился с этим за неимением альтернатив. Это уже стало столпом РПГ и не ощущается, как воздух. Как и привязка.
Я спорить не буду, это действительно дело вкуса. Но обычно в игру все же кто-то играет, приняв ее условия и находя интересной. Так вот, предлагаю допустить, что есть люди, которые играют и активно используют рынок. Причем напомню, что при помощи манора можно очень сильно влиять на рынок ресурсов. И все это прекрасно работает. Что там такого непредсказуемого? Серьезно.
Они справляются унылой механикой, как мне кажется. Просто нужно монотонно делать одну и ту же нудятину очень продолжительное время и от количества этой нудятины ситуация не менятся. Даже в EVE майнерство, исследования, агентран очень скучные мероприятия сами по себе и приедаются быстро. Но это вкусовщина возможно.
Вот тебе пример из линеечной жизни. Мы решили захватить самый крутой кланхолл в игре. Но там защита посложнее, чем у начальных замков. Плюс очень много магов, которые бьют с дистанции. Для них самое эффективное противодействие — лучники. Но луки в игре могут взять представители любого класса. Просто у лучников есть бонусы на применение оружия. И вот мы решаем в следующий раз взять побольше луков и стрелять ими залпом всем отрядом. Если бы было ограничение на ношение оружия, мы бы этого сделать не смогли. Закрылась бы возможность. Тактические варианты были бы ограничены.
Другой пример. Крафтеру для создания шотов нужна мана. Чем больше маны, тем больше за цикл получится шотов. Крафтер берет и надевает робу, получает запас маны. В итоге крафтеры, которые предлагают свои услуги на рынке, всегда сидят в робах. Хотя это не профильное снаряжение для них по скиллам.
В линейке в общем то минусы передачи вещей закрыты другими особенностями и эффектами.
В частности на мой взгляд, непредсказуемость сложности закрыта длительностью прокачки опыта, а нагибаторство только за деньги бафами и рулением полных партий перед любой группой одиночек.
А вот допустим передаваемость вещей в серии диабло вполне себе работает в минус для игры. Привязка вещей к аккаунту могла быть гораздо полезнее для игры.
Мне не понятно почему вообще люди соглашаются с такой позицией, что готовы мириться с неудобствами, а порой ещё платить (!) за них там, где их вообще могло бы не быть.