avatar
Не «терминус», а «термус». Терминус — звездная система в Масс Эффекте =)))

А вообще «рогатый термос» звучит еще круче :D
avatar
Я, собственно, к чему. В приведенном определении из вкпд, в целом, изложена половина определения игры Роже Кайюа. Я искренне не понимаю, почему оно состоятельнее определений Йохана Хейзинги или Эрика Берна.

Вот Кайюа написал, что игра:
3) неопределенной, не имеющей предсказуемого развития или результата; у участника игры всегда имеется определенная возможность проявить свои сообразительность и находчивость;
4) непродуктивной, не приводящей к обретению материальных благ или созданию каких-либо новых элементов; хотя элементы собственности могут переходить из рук в руки внутри группы игроков, в конце игры складывается точно такая же ситуация, какая существовала в начале;

И вкпд за ним повторяет. Меж тем, сегодняшняя практика показывает, что игра уже может быть и определенной и продуктивной.
avatar
Это уже попахивает «оргота термус» :D Манчкин — это манчкин, «древнее» слово, которое означает вполне конкретные вещи(павер левелинг, фарм и т.д.). А ачивер — это именно тот, кто гонится за ачивками. Тоже вполне себе сформированный ВоВ-м тип игроков. И я бы не стал их смешивает ни в коем случае)))

Бррр. Ты меня не понял. :) Я подозреваю, что это вообще один «тест» и трудности перевода. :) Я отлично понимаю, что такое «Манчкин» и «Ачивер» вне контекста — в нынешнем значении. Я в плане пересечения классификаций тестов, возможного некорректного перевода. А он сразу «рогатым терминусом» обзываться. :)
avatar
«Манчкин» это и есть «Ачивер» в контексте категорий. :) Ачивер это не значит, что человек гоняется именно за «ачивками» — это прокачка экипировки, персонажа и т.д. в том числе.

Это уже попахивает «оргота термус» :D Манчкин — это манчкин, «древнее» слово, которое означает вполне конкретные вещи(павер левелинг, фарм и т.д.). А ачивер — это именно тот, кто гонится за ачивками. Тоже вполне себе сформированный ВоВ-м тип игроков. И я бы не стал их смешивает ни в коем случае)))

Но повторюсь, «классификаторы» всегда упрощают. Я тоже не эксплорер в контексте «излазить всю локацию».
Естественно упрощают, но ты же начал разговор про базовые типы)))) «а что это там такое красивое/интересное?» по-моему естественная реакция для любого игрока, вряд ли это можно отнести к отдельному типу. Исследователь имхо — это более глубокий уровень. Что-то вроде «Че это там черненькое белеется», т.е. залезть туда, куда нормальному игроку и в голову не придет. Хотя может я тоже начал страдать «оргота термус», не знаю =))))))
avatar
Стоп-стоп-стоп. Вы сейчас своими же руками размываете определение из вкпд.

А, ну если понимать так и добавить «всегда непродуктивная», то проблема, да. Но мне показалось очевидным, что там подразумевается «обычно» (=
.
В определения ничего не «подразумевается», на то они и определения, там не должно быть ничего «очевидного» и подобных «мысленных» допущений. =) В противном случае оно должно быть расширительным и включать в себя эти оговорки, но тогда снижается его ценность как определения.

В молекулах и логистике акцент всё равно стоит на процессе, а продуктивный результат так, приятный маловероятный бонус. Будь акцент сдвинут на него, это был бы тендер )
Опять стоп-стоп-стоп. Игра была сделана для получения изомера — какой это маловероятный бонус? Да, могла быть неудача, но это какое-то очень вольное обращение с фактами, чтобы утверждать на этом основании: «Ах, оставьте, это такие мелочи»!

Тысячи людей на планете занимаются краудсорсингом на игровых механиках, а мы ими тут пренебрегаем. :) Так не пойдет. :)

Фишка в том, что результат изначально неочевиден (=

Игровые виды спора смотрят на вас с недоумением и непониманием. :)
avatar
Понятно. «Посчиталки» и «классификаторы» всегда упрощают. )

«Манчкин» это и есть «Ачивер» в контексте категорий. :) Ачивер это не значит, что человек гоняется именно за «ачивками» — это прокачка экипировки, персонажа и т.д. в том числе.

Но повторюсь, «классификаторы» всегда упрощают. Я тоже не эксплорер в контексте «излазить всю локацию». Скорее: о, а что это там такое красивое/интересное? Нет задачи — исследовать все, отнюдь.

Впрочем, и «социалайзер» из меня примерно такой же. :)
avatar
«обычно» — это вообще довольно раковое слово для любого определения, как правило)))) Кстати, «как правило» из той же оперы :D
avatar
Про осмысленность — это очень сильное утверждение, Kaizer чуть выше отличную видеоиллюстрацию привел. :)
Не вижу противоречия. Это даже подтверждение части про «сам процесс» =D И да, кидать мяч — вполне себе осмысленное действие )

«всегда осмысленная»
А, ну если понимать так и добавить «всегда непродуктивная», то проблема, да. Но мне показалось очевидным, что там подразумевается «обычно» (=

В молекулах и логистике акцент всё равно стоит на процессе, а продуктивный результат так, приятный маловероятный бонус. Будь акцент сдвинут на него, это был бы тендер )

А про результат и процесс мы уже довольно много понаписали вместе с Kaizer. Мотив может быть и в результате и в процессе, и в том и в другом, и в чем-то одном.
Фишка в том, что результат изначально неочевиден (= То, что его можно выдумать в процессе (как в видео — не уронить мяч) — уже другой вопрос.
avatar
Гусеница в кошку? Занимательная ксенобиология от Криса Робертса =)))))
avatar
Ого, тогда понятно, почему для тебя без результата не игра.
Немного не так. Если я не достиг результата в процессе игры — не беда. Если я не ставил вообще никакой цели, то да, не игра. Вот сейчас я стучу о стенку теннисным мячом. Моя задача — как можно дольше не уронить мяч (и нет, я этим занялся не после просмотра видео, скорей наоборот, решил найти видео из-за этого =))))

Т.е. выполнение этой задачи становится сутью процесса, а достижение — количество ударов без падения мяча.

Из базовой четверки «Эксплорер-Социалайзер-Ачивер-Киллер» ты явно «Ачивер». :)
И тут ты совершенно не прав. В рамках ММОРПГ я об ачивках вообще никогда не думаю. Потому что в ММОРПГ большинство элементов-мотиваторов совершенно меняют смысл. Там я примерно на 50% уделяю внимание социальной части, и по 25% на эсплоринг и развитие персонажа. Причем раньше «базовая четверка» была совсем другой, «ачиверов» не было вообще. У меня до сих пор сохранилась моя старая статистика:
[Манчкин 27%] [Убийца 3%] [Тусовщик 46%] [Исследователь 24%]

Но я также считаю — что эксплоринг — это те же самые ачивки, даже если они не имеют картинок в игре. «Излазить всю локацию вдоль и поперек» — чем тебе не ачивка? =))
avatar
Неа, всё равно не катит. Удовольствие результатом считать нельзя, ибо процесс игры далеко не однозначно, не всегда к нему приводит.

Я и не призывал считать удовольствие результатом. Потому что удовольствие может приносить не только результат, но и процесс. Но иногда основное удовольствие от процесса заключается в ожидании результата. Короче это сложная тема, а мы уже достаточно в дебри залезли =))))

Игра́ — вид осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в результате её, а в самом процессе.
И вот тут снова всплывает одно но: что считать «продуктивной деятельностью»? Получение денег? Укрепление физической формы? Получение положительных эмоций? Это очень скользкая тема, в которой мы 100% съедем в философские дебри, так что… Не все так просто :D
avatar
Ого, тогда понятно, почему для тебя без результата не игра.

Из базовой четверки «Эксплорер-Социалайзер-Ачивер-Киллер» ты явно «Ачивер». :)

А я, вроде бы, «Эксплорер-Социалайзер» — от того и дискуссия. :)
avatar
Пока нет, они пока баги правят. Будет «гостевой» режим, про него напишу.

Про гусеницу можно, конечно, пару слов написать, если так интересно. :) Ставлю галочку. Гусеница уже в кошку превратилась на форумах: Caterpillar--->Cat. :)
avatar
На меня лично очень повлияла. Страшно подумать, но я порой покупаю в стиме уже пройденные игры, чтобы пройти еще раз, но уже с ачивками. =)))
avatar
Т.е. новых фич не добавили? Печаль…

А что за «гусеница», распродажу которой они устроили?
avatar
Мне не нравится, что возможность получения уникальна и ограничена по времени. Я в свое время не одну игру бросил из-за того, что на неделю уехал на дачу, вернулся и обнаружил, что пропустил раздачу каких-нить плюшек. Сразу как-то желание играть подтачивается… Моя принципиальная позиция — в игре любой должен иметь возможность получит что угодно, а остальное уже регулируется затрачиваемыми на получение силами. Если бы за конкурс дали предметы, которые в обычных условиях надо фармить месяцы, я бы не возражал. Пусть даже я бы не стал фармить, потому что мне они нафиг не сдались, но важно само осознание того, что при желании я смогу это получить. Короче психологическая хрень, не заморачивайтесь))))
avatar
Как-то странно делать обзор на патч, после которого у моего Фрилансера перестала открываться «задница». :)))

Честно говоря, там 95% это багфиксы. Багфиксы, апдейты и так далее. Ничего концептуального или интересного для тех, у кого нет ангара. :)

Я лучше все-таки сделаю обещанный обзор exploring'а.
avatar
Про осмысленность — это очень сильное утверждение, Kaizer чуть выше отличную видеоиллюстрацию привел. :)

Я считаю, что игра может быть и не осмысленной, так что дефинировать ее как «осмысленную» в значении «всегда осмысленная» — это немножечко такое надуманное ограничение, как мне кажется.

«Непродуктивная». Возможно, раньше, это определение было актуальным, сейчас, когда есть краудсорсинговые игры — игра может быть вполне продуктивной. Помнится, переводил статью, где речь шла об игре — конструкторе изомеров одной сложной молекулы. Это была вполне себе игра, очень, кстати, по базовому смыслу похожая на KSP (!) — есть готовые части и мы из них конструируем нечто, стремясь получить некие желаемые параметры на выходе. В итоге игроки «наиграли» очень «эффективный» изомер, на основе которого стали делать лекарство.

Без труда могу себе представить «логистическую игру» и т.д.

А про результат и процесс мы уже довольно много понаписали вместе с Kaizer . Мотив может быть и в результате и в процессе, и в том и в другом, и в чем-то одном.
avatar
Вчера обновили ангарный модуль robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/13276-Hangar-Patch-And-Caterpillar-Sale

Ascend , сделаешь обзор?)))
avatar
Начал читать вашу серию статей по этой игре. Первая понравилась — надеюсь, дальше будет также)
Адекватное воздействие мира в зависимости от силы и количества «прогибающих» его игроков — это наверное та фишка, которую через несколько лет станут воплощать все ммо, разработчики которых пожелают не отставать от передовиков.