насчет личных встреч и клубов.
Тут кстати достаточно давно была статья про корейские компьютерные клубы. Коорые как я помню там есть и до сих пор имеют хорошую популярность.
так что низовой уровень киберспорта там тоже есть.
Касательно учета убийств, либо вы не правы, либо это работает не на всех квестах. Я имел возможность убедиться уже в пандарии, когда пользуясь стартовой версией смотрел квесты за нежить. Один из квестов в начальной зоне как раз таки на убийство «дурной» нежити и в группе учет убийств идет индивидуально.
Но я не понимаю бреда с коробками. Что они отсекают? Кого они отсекают? Зачем они отсекают?
Ну например тех кто зайдет просто посмотреть или каких нибудь ботоводов которые будут выходить сразу после бана или…
А так коробка усиливает дисциплину игроков. Настраивает их «ехать далеко» (зря что ли покупал коробку) и.т.д.
По результатам прибыль от коробок перекрывает потерю подписчиков.
А с точки зрения игрока оплата игры (фильма, продуктов) это вообще зло хоть может и необходимое. Вот я в танчики играю бесплатно и ...
Я играл в БК. Правда, хотя и на достаточно качественной, но пиратке. До ухода на офф. Строго говоря, острая необходимость в напарнике в запределье возникала только в узловых точках квестов, когда надо было «успокоить» сильного квестового противника. С другой стороны, я, возможно, просто не застал те времена, когда на Полуострове царили ПвП страсти и народ конкурировал за квестовые зоны и аутдоров.
Что-то подобное там ощущалось только во Вьетнаме, но тогда это был уже просто бездумный ПвП ради ПвП.
Ну вот как раз таки это то, о чем я говорил выше (или ниже). Разработчики (и я имею в виду не тех, кто непосредственно кодит, а менеджмент разного уровня) имеют, похоже, крайне смутное представление о том, почему один развлекательный продукт пользуется популярностью, а другой — нет.
Раз нет понимания того, какие именно фишки работают, а какие нет, то банально производится тиражирование тех продуктов, которые уже однажды «выстрелили». И все это на фоне рецессии с одной стороны и крайне высокой стоимости разработки ААА проектов — с другой.
Получается такая себе ситуация кошки на раскаленной крыше, когда и сидеть на попе ровно нельзя — печет, и двигаться куда-то страшно, потому что можно упасть.
В результате, какие-то эксперименты могут себе позволить только индюшатники в бюджетном секторе и отдельные обеспеченные, но независимые от инвесторов (помним о менеджерах и их «видении») разработчики.
И в сущности, подобная ситуация была на рынке всегда. Достаточно вспомнить, что у той же близзард значительная часть ее знаковых проектов (диабла, варкрафт) разрабатывалась либо на стороне, либо выходцами «извне».
Посмотрела, потом пересмотрела, потом еще раз пересмотрела — и пошла проверять, сколько профессий можно взять одному персонажу, есть ли в игре инженеры и насколько выгодно этим заниматься.
Чулки и каблуки — это уже мелочи, на которые можно закрыть глаза. Особенно легко это сделать мне, поскольку я (страшное признание) люблю чулки и каблуки, хоть и осознаю их неуместность в повседневном костюме водителя :) Думаю, мы еще долго не сможем уйти от утрированной сексуальности женских нарядов в ММО, и для меня хорошим вариантом было бы предоставление девушкам (да и мужчинам, раз уж на то пошло) возможностей выбора между реалистичным и «сексуальным» нарядом. Тут и без того прорыв: рабочие костюмы почти выдержаны в стиле.
А плюс-минус это не игровая механика? А выставление доступа в зависимости от стендинга это не механика? По свармовым бриджам могут прыгать пилоты всей коалиции, также как и докатся на свармовые станки и заходить в цфцшные каналы. То же самое касается форумов компенсаций и т.п. И это, по твоему, не механика?
Я бы вообще не стал сравнивать АА и Еву, слишком уж сильно они различаются в социальном плане, ева это игра больших масс, альянсов и коалиций состоящих из десятков тысяч игроков. В ней есть массовость, но небольшая группа мало что может. В АА наоборот, это игра для небольших (относительно евы) групп, максимум на 1000-1500 человек. А средняя сила, я думаю, будет составлять 200-300.
EVE Online: Игрок -> Корпорация -> Альянс -> Коалиция
На уровне игровой механики появилось понятие «коалиция»? Вроде, нет такого. Я все же перечислял официальные внутриигровые сущности, поддержанные механикой.
Знаешь, что во всей этой ситуации странно? Они взяли схему EVE, как ты сам написал. Так какой смысл дальше выдумывать велосипед и искать оправдания? Вот есть EVE, в ней никогда не было необходимости платить за накопившийся контент или выход дополнения. Нормальная, вменяемая схема игрового сервиса, который уверен в том, что люди будут за него платить деньги.
Единственное я бы хотел немного уточнить твою схему относительно евы — EVE Online: Игрок -> Корпорация -> Альянс -> Коалиция
Тот же сварм это уже давно не только гуны, а еще, как минимум, Разоры, Джентельмены, Мартышки и т.п. А современная политическая борьба идет именно между коалициями, а не между альянсами.
Потому что так заведено. И это не считается перегибом.
Это объяснение логики бизнес-модели со стороны игрока? Удивлен.
Более того, лично мной «коробка/подписка» воспринимается как логичная связка «машина/бензин». Я беру машину на прокат, потом за свои же деньги ее заправляю.
Еще одна странная аналогия. Если ты берешь машину на прокат, то платишь за сутки, а не один раз. Бензин в твоем случае — это оплата интернета для доступа к онлайновой игре.
Потому что задача маркетологов — не только изыскивать деньги, но и не перегнуть палку. Если в игре мне понадобится оплачивать каждый чих — я уйду из игры. И маркетологи не получат мои деньги. Но люди готовы покупать коробки. И они покупают коробки. И я покупаю коробки. Более того, я покупаю коллекционки — и не ради пафоса, а чтоб поддержать разработчиков и интересный мне проект.
Потому что так заведено. И это не считается перегибом.
Более того, лично мной «коробка/подписка» воспринимается как логичная связка «машина/бензин». Я беру машину на прокат, потом за свои же деньги ее заправляю.
А не может так быть, что ты просто делаешь стойку на слово «государство»? Или даже притягиваешь его за уши?
Я сделаю вид, что не заметил того, как построены эти предложения и сформулирован вопрос. Давай сделаем вид, что тебе действительно интересно. Нет, мне не кажется. В заметке я постарался объяснить, почему. Пока, конечно, в этой схеме не хватает некоторых деталей, но из того, что известно, складывается такое ощущение. У тебя есть другая трактовка этой системы? Мне будет действительно интересно услышать ее.
Можно сказать, что заведение аккаунта — отдельный сервис, стоимость которого однократно включена в стоимость коробки. Ибо включение нового аккаунта в биллинг, обеспечение его безопасности, гарантия того, что после ввода ключа не возникнет сообщения «Просим прощения, данная версия продукта уже активирована» тоже требует некоторых затрат.
А вообще, меня сейчас вспоминается то видео про отключение электроприборов в самолете))))
В добавок, цена за коробку очень удобна для маркетологов.
Мы сейчас говорим, как прожженные маркетологи или как игроки? С точки зрения маркетолога было бы классно брать деньги за то, что ты моргнул. Если ты, как маркетолог, можешь это сделать, делай. Но с другой стороны находится покупатель. Я не понимаю, как достоинство покупателя связано с терминами «коммунизм» или «социализм». И как полное игнорирование логики взимания денег может ассоциироваться со словом «капитализм».
Давай теперь уберем аналогии и попытаемся понять, что это за игроки, которые не нужны WildStar. :) Если ты обратил внимание, я всеми руками за подписку. Но я не понимаю бреда с коробками. Что они отсекают? Кого они отсекают? Зачем они отсекают? Если это игра и мы оплачиваем контент — тогда коробка. Если это сервис и мы оплачиваем доступ к нему, тогда это подписка. А если мы делаем и то и другое, боюсь, с нас пытаются два раза взять деньги.
Тут кстати достаточно давно была статья про корейские компьютерные клубы. Коорые как я помню там есть и до сих пор имеют хорошую популярность.
так что низовой уровень киберспорта там тоже есть.
Тоже в общем то вменяемая схема.
А так коробка усиливает дисциплину игроков. Настраивает их «ехать далеко» (зря что ли покупал коробку) и.т.д.
По результатам прибыль от коробок перекрывает потерю подписчиков.
А с точки зрения игрока оплата игры (фильма, продуктов) это вообще зло хоть может и необходимое.
Вот я в танчики играю бесплатно и ...Что-то подобное там ощущалось только во Вьетнаме, но тогда это был уже просто бездумный ПвП ради ПвП.
Раз нет понимания того, какие именно фишки работают, а какие нет, то банально производится тиражирование тех продуктов, которые уже однажды «выстрелили». И все это на фоне рецессии с одной стороны и крайне высокой стоимости разработки ААА проектов — с другой.
Получается такая себе ситуация кошки на раскаленной крыше, когда и сидеть на попе ровно нельзя — печет, и двигаться куда-то страшно, потому что можно упасть.
В результате, какие-то эксперименты могут себе позволить только индюшатники в бюджетном секторе и отдельные обеспеченные, но независимые от инвесторов (помним о менеджерах и их «видении») разработчики.
И в сущности, подобная ситуация была на рынке всегда. Достаточно вспомнить, что у той же близзард значительная часть ее знаковых проектов (диабла, варкрафт) разрабатывалась либо на стороне, либо выходцами «извне».
Чулки и каблуки — это уже мелочи, на которые можно закрыть глаза. Особенно легко это сделать мне, поскольку я (страшное признание) люблю чулки и каблуки, хоть и осознаю их неуместность в повседневном костюме водителя :) Думаю, мы еще долго не сможем уйти от утрированной сексуальности женских нарядов в ММО, и для меня хорошим вариантом было бы предоставление девушкам (да и мужчинам, раз уж на то пошло) возможностей выбора между реалистичным и «сексуальным» нарядом. Тут и без того прорыв: рабочие костюмы почти выдержаны в стиле.
На уровне игровой механики появилось понятие «коалиция»? Вроде, нет такого. Я все же перечислял официальные внутриигровые сущности, поддержанные механикой.
Тот же сварм это уже давно не только гуны, а еще, как минимум, Разоры, Джентельмены, Мартышки и т.п. А современная политическая борьба идет именно между коалициями, а не между альянсами.
Это объяснение логики бизнес-модели со стороны игрока? Удивлен.
Еще одна странная аналогия. Если ты берешь машину на прокат, то платишь за сутки, а не один раз. Бензин в твоем случае — это оплата интернета для доступа к онлайновой игре.
Потому что так заведено. И это не считается перегибом.
Более того, лично мной «коробка/подписка» воспринимается как логичная связка «машина/бензин». Я беру машину на прокат, потом за свои же деньги ее заправляю.
Я сделаю вид, что не заметил того, как построены эти предложения и сформулирован вопрос. Давай сделаем вид, что тебе действительно интересно. Нет, мне не кажется. В заметке я постарался объяснить, почему. Пока, конечно, в этой схеме не хватает некоторых деталей, но из того, что известно, складывается такое ощущение. У тебя есть другая трактовка этой системы? Мне будет действительно интересно услышать ее.
А вообще, меня сейчас вспоминается то видео про отключение электроприборов в самолете))))
Мы сейчас говорим, как прожженные маркетологи или как игроки? С точки зрения маркетолога было бы классно брать деньги за то, что ты моргнул. Если ты, как маркетолог, можешь это сделать, делай. Но с другой стороны находится покупатель. Я не понимаю, как достоинство покупателя связано с терминами «коммунизм» или «социализм». И как полное игнорирование логики взимания денег может ассоциироваться со словом «капитализм».