avatar
Гринд мобов и прокачка почему-то удостоилась от вас звания игровой механики, а залипание на рынке — нет. Почему?
Конкретно для LA2 тут можно было бы сказать, что из за АФК режима.
Человек который может себе позволить не выключать компьютер уходя спать будет иметь больше преимуществ, чем человек который не может себе это позволить, играя то же время. человек имеющий дополнительный комп и акк с торговцем будет иметь больше чем человек не имеющий.
avatar
Посмотрел тут давеча очередную серию «Холивара», где про мыловарню некоторые моменты связанные с играми рассказывались. В общем укрепился во мнении, что независимо от игр, туда — ни ногой. Наелись уже.
avatar
В ревелейшен был повторяемый квест на фарм какого-то ценного жемчуга. Один человек водил мобов, а другие били, и потом по очереди разделывали. После разделки вешалось кд, поэтому очередь надо было строго соблюдать, плюс поддерживать темп привода новых мобов. Плюс все это происходило под водой, так что иногда надо было выныривать подышать. Большую часть времени ты просто ждал прихода моба и следил за очередью разделки. Весь этот процесс требовал постоянного внимания, но при этом минимального участия. Игра собирала вместе пять человек, сковывала их внимание, и морила бездельем. И из этого странного коктейля каждый раз рождались разговоры, выполнять этот квест молча было просто невозможно.
avatar
Я представляю себе EVE, но с меньшим упором на только пвп. Ну или ХиХ, но с лучше проработанными социальными механиками.
avatar
Основная проблема в том что такие площадки прекрасно алгоритимизируются. В результате расцветает ботоводство. А простые игроки делают «сосай».
Не вижу ничего полезного для игры когда игрок выбивший вещь продал её за 1р, получив скажем 95 копеек. А барыга с ботом купив её за 1р — продал за 10, получив 9 рублей 50 копеек за вычетом комиссии и оставшись в плюсе на 8 с половиной рублей.
Честным такое паразитирование назвать нельзя.
И да — «кто то не выдерживает» не работает на больших обьемах, у меня во времена расцвета торговли в стиме, сумма на аккаунте доходила до 80 тысяч, при этом специализировался я на примерно паре десятков предметов и другие «большие» торговцы туда не заходили.
А мелких и средних — я сжирал.

(Был близко знаком с челом специализирующимся на топовых вещах для кс… 2.8 миллиона сумма в обороте, (включая вещи) порядка 800 тысяч оперативный резерв, прибыль в месяц порядка 200-400 тысяч. Но да, это нервяк, это проверки лотов каждые 2-3 часа и т.д.)
avatar
Так, стало понятнее. И что, люди глобально скупают такие штуки, чтобы потом выставить на продажу дороже? Ну и что? :)

Понимаю, что «новичку» из вашего примера обидно, что, продав нечто за 10, он спустя неделю видит то же самое уже за 100, но это совершенно нормальная ситуация. И сговоры продавцов — тоже (на самом деле нет, но тут наверное Valve может выступить в роли ФАС). Это же естественным образом балансируется снижением спроса — все задирают цены, покупать начинают меньше и рано или поздно кто-то из продавцов не выдерживает, выставляя товар дешевле остальных, чтобы сорвать шквал покупок. Остальные, глядя на безобразие (сделать-то они ему ничего не могут) тоже начинают снижать цены и так вплоть до более-менее приемлемой.

Мне кажется, это так должно работать. Если нет — значит, я не учёл некие критерии.
avatar
Карточки, фоны профиля (всякая коллекционно-ЧСВшная дребедень), внутри-игровые предметы во многих играх (тот же Rust).
Скины для предметов во многих играх (в некоторых некоторые скины дают неиллюзорные плюсы. Например серый «стандартный» спальный мешок видно в траве а скинованный зелёный — нет.)
avatar
Ну это меня несколько успокоило.
Вообще радует то, что у руля стоит человек, у которого есть обширный багаж знаний и глубокое понимание социальных механик а также то, как конкретные элементы игры влияют на эти механики. (т.е. при разработке оценивать любое принимаемое решение через призму того, как оно повлияет на социальные механики)
Также из того что я прочитал, я как минимум могу предположить, что он попытается сделать такую игру, которая могла бы быть действительно интересна многим «ждунам» (в том числе и мне). Ну и если речь идет в том числе об эксплоринге и приключениях, не думаю что игра ограничится «конструктором» типа майнкрафта.
Да, хотелось бы больше информации.
avatar
Я, возможно, не совсем удачно сформулировал. Playable Worlds — это название компании, не самой MMO.
avatar
Ну раз такой гуру берется — интересно будет посмотреть если и не на конечный результат (который еще будет не скоро), то хотя бы на те концепции, которые бы позволили собрать все эти разные аспекты в одном месте. (и сбалансировать их)
Надеюсь это не будет релизовано, что «в этой комнате мы строим домики», «в этой комнате мы ПВПшимся», а «в этой комнате мы дружно общаемся» — в виде просто разных мирков с ограниченным набором правил.
Потому что мне уже не нравится название самой игры, уж слишком оно намекает…
avatar
С этим я согласен. Может, не в такой категоричной форме, но в целом — согласен. И, увы, зная некоторые выступления Рафа, у меня на этот счёт есть определённые опасения.
avatar
Покуда неизвестна модель монетизации, все рассуждения о механике просто не имеют смысла, они не стоят и тех килобайт, на которых записаны. Именно монетизация — фундамент, полностью определяющий эффективность выстроенных вокруг неё игровых механик. И именно с неё должен начинать все свои рассуждения любой адекватный человек, который действительно хочет создать игру мечты.
avatar
Ну, не знаю…

Никто пока не знает. Кроме Рафа. Ставку он сделал. Посмотрим. :)
avatar
Ну, не знаю…

Поэтому мы решили собрать всё то, что людям явно нравится, в одном виртуальном мире.
Когда я слышу вот такое, то почему-то сразу представляю себе Скайрим с кучей модов — от замены мобов на девушек в бикини до левитирующих мотоциклов и световых мечей :)
avatar
Извините, но я себе довольно поверхностно представляю эту самую стимовскую торговлю. Знаю, что есть какие-то карточки, кристаллики и всё такое — но поскольку использую Стим только для покупки и запуска игр, не в курсе про всё остальное :)

Что за штучки, зачем они? И самое главное — кто их покупает?

Если игра спроектирована таким образом, что «человек на рынке может за пару вечеров одеться в то же, что другие выбивают неделями» — это вина не наличия рынка, а кривых рук разработчиков.
avatar
А можешь не пропустить. Никто не заставляет.
А в результате из за трейдеров обычный игрок толком не может купить на рынке нужного.
То, что вы называете спекуляцией, я, например, назову здоровой экономикой. Гринд мобов и прокачка почему-то удостоилась от вас звания игровой механики, а залипание на рынке — нет. Почему?
Не, тут я согласен с ним а не с тобой.
Например Valve, в корне изменили механику своей торговой площадки именно из за таких, замороченных торговцев.
Новичок продаёт «штуку» за 10 рублей, она тут же выкупается торговцами и продаётся за скажем 100.
Торговцы кооперируются, в результате «штуку» купить дешевле чем 100р невозможно.
И да, я на торговой площадке торговал (как раз таки описанным способом).
Я не спорю, это принципы реальной экономики и биржи (даже кидалово с задиранием цены и сливом своих запасов устраивали)… Но играбельности, юзабельности и удовольствия — оно не добавляет.
avatar
Зачем игроку возвращаться к одеванию персонажа через механику фарма, если он только что разрушил ее через механику «спекуляции» на рынке?
Как меняется отношение игрока к игре после разрушения основной механики игры через переход на игру в «спекуляцию»?
Зачем человеку фармить неделями нужный шмот, в то время как другой игрок наторгует на его глазах этот же самый шмот за пару вечеров?
Как меняется мета игрока, который наблюдает, как другие игроки уничтожают core-механику игры?
avatar
Т.е. залипая на рынке, то можешь просто «пропустить» большую часть контента и мобов в игре.
А можешь не пропустить. Никто не заставляет.

когда ты заканчиваешь игровую сессию (даже если ты «охотник»), тебе стоит выделить некоторое время на то, чтобы ознакомиться с рынком и усадить персонажа на торговлю.
Это даст возможность получить тебе игровые ценности за время, которые ты в игре не проводишь. Это более быстрый способ развития персонажа чем просто «гринд», и поэтому со временем начинаешь относится к нему как к «необходимости».
Всё это справедливо, если есть цель «развить персонажа как можно быстрее». Тут уж, извините, ССЗБ те, кто не могут не мчаться вперёд, даже ценой пропуска контента и соответствующих впечатлений.
avatar
Собственно, это прекрасный комментарий чтобы на этом и закончить. :)
avatar
Я и не спорю, что это здоровая экономика и что она является важным и интересным аспектом игры. (который правда меня несколько раздражает)
Но это именно метамеханика, которую придумали игроки.
Потому то гринд мобов — это то, что придумали разработчики. (Core механика)
А залипание на рынке — это то, что придумали игроки исходя из предоставленных игрой инструментов (Мета механика)

Свои претензии я уже к этой механике расписал:
1) она выгодней. В определенный момент, когда я играл в ЛА2 классик, процесс одевания полностью переместился для меня на рынок. (Я вообще перестал выходить из города и охотиться, ибо это просто потеря времени. Гораздо быстрее было наторговать денег; а потом пропустить кучу локаций и пойти валить хайлвл мобов. Либо просто оплатить «ТОП кач» аденой)
2) при этом есть возможность играть и прогрессировать в режиме АФК

Т.е. залипая на рынке, то можешь просто «пропустить» большую часть контента и мобов в игре.

Ну и «необходимость» в спекуляции проявляется также в том, что когда ты заканчиваешь игровую сессию (даже если ты «охотник»), тебе стоит выделить некоторое время на то, чтобы ознакомиться с рынком и усадить персонажа на торговлю.
Это даст возможность получить тебе игровые ценности за время, которые ты в игре не проводишь. Это более быстрый способ развития персонажа чем просто «гринд», и поэтому со временем начинаешь относится к нему как к «необходимости».

Мета механики делают игру интересней, но заметьте, как они влияют и на основную механику.