Дерадикон в Аионе. В основном там образовывались консты, находились друзья и знакомства. Причин этому несколько:
1) Туда нужно ходить каждый день в определённое время
2) Там хорошие награды, и все старались туда ходить
3) Там есть ПвП, а, значит, важно взаимодействие в голосе. Даже рандомные группы заходили в Вентрилло.
Это, конечно, далеко от таверны. Но зачем болтать в таверне просто так, если можно сделать разговор более предметным, обсуждая в Дерадиконе тактику предстоящего сражения?
Ну, если не обобщать — мы придём к мнению, что именно такое сочетание сервера и фракции собрало всех неадекватов, что тоже выглядит довольно фантастически…
Играю на РУ (не за орду и не на Змейталаке) и почти не встречаюсь с таким.
Ники — нуу, процентов 10% максимум
В данжах общаются, после квестов предлагают пойти на следующие, помогают добить мобов тем, кто присоединился позже и не успел доделать квест.
Выпавшее зелье маны или что-то из шмота частенько пытаются отдать.
Траву, за которую ты пинаешь мобов (или они тебя), пару раз воровали, но это скорее редкость.
Инвайтят постоянно.
А ты всё это молча делаешь, по умолчанию ожидая положительной реакции или как?
Преимущественно да. Речь о мобах у которых большой респавн или типа того, и человек его спулил или уже бьет. На ЕУ мне ни разу не отклоняли группу, а на ру 9 из 10 отклоняют.
Хотя я не пытаюсь демонизировать РУ, я встречал и крутых ребят, но в целом по палате мне на РУ играется хуже по сеттингу и атмосфере. Я попробовал и вернулся назад на ЕУ. Там конечно тоже хватает безкультурных выродков и среди жителей европы но их на порядок меньше
когда попадаешь в такое с РУ ребятами, то чаще слышишь «хули ты пулишь я без маны», «мне похер, дохни а я пью», «идиот стой».
Не далее, как вчера я своим твинко-варом танковал на 31 левеле библиотеку Алого Ордена. Ну, как танковал — учитывая, что в пате был фури-вар 36 и энх-шам 35, я в основном пуллил мобов, а потом по КД кидал на них таунт, ненадолго забирая агро :)
В конце инста произошёл следующий диалог:
— Ребята, всем спасибо за пати. Извините, что пришлось танковать за меня — я явно ещё мал для этого данжа.
— (примерно одно и то же от двух людей) Не говори ерунды, всё было ок. Мобы практически не дёргались.
Я, признаться, сам не привык к подобным сантиментам от незнаковым ру-игроков, так что чуть не прослезился. И подобные ситуации, пусть менее выраженные, но встречаются довольно регулярно. Я невысокого мнения о русскоязычных игроках, но, как видно, в классике и среди них выше процент культурных.
— поголовно убогие имена персонажей и гильдий, где более 80% имён это «давайдунем», «накуканю», гильдии <слабоумие и отвага>, <а дальше за деньги> и такие великолепне ПРО-имена как «крейзишок», «фростчил»
Не поголовно, но в целом соглашусь. Верю, надеюсь, люблю — что это врыватели, которые скоро отвалятся.
нулевая общительность и культура взаимодействия. 9 из 10 групп проходят в полной тишине, иногда хилер может ронять фразы «мана», и в конце данжа народ просто ливает без единой фразы в чат
Ни разу ещё не проходил инст молча. Попадались странные и не особо культурные товарищи, но таких патей, чтобы все молчали, как рыба об лёд — не было.
на европе в 2 из 10 случаев его воруют а в остальном люди просто проходят мимо, а некоторые даже помогают убить мобов и идут дальше
У меня примерно такой жк опыт на РУ. Ну, может не 2, а 3-4 — но точно меньше половины.
На Ру регулярно отклоняют мои инвайты на обычное убийство мобов, особенно когда их мало и явно будет конкуренция
А ты всё это молча делаешь, по умолчанию ожидая положительной реакции или как?
Вот так и получается, что геймплей ты как-то понимаешь и можешь описать, а метагеймплей из твоего понимания выпал и его как бы не существует.
Я задал очень простой вопрос через цепочку маркеров: «опиши», «свое», «понимание». Тут принципиально нет места для блужданий мысли. Вопрос однозначен и не дает даже тени повода на твой первый абзац.
Все дело в том, что метагейм ты записываешь в геймплей. И это неправильно. Разработчик ни за что не рассчитает все возможные аспекты метагейма игроков, т.к. до конца не может предположить всех игровых целей своей игровой аудитории. Ты же, почему-то, приписываешь создание метагейма разработчикам. Я не хочу делать выводы или как-то трактовать твои действия. Просто…
Вы в первоначальном споре касались не «всей игры». А только функционирования игрового механизма «вызов — поиск пути преодоления вызова — успех — награда». Одной механики. Такого понятия как «вся игра» — вы не касались.
А это и есть вся игра. Это весь геймплей. Метагеймплей — это удел уже самих игроков.
Любые аспекты игры, которые игрок выделяет в качестве важных для себя. Любые интересы игрока внутри игры, которые могут быть удовлетворены в ходе участия в игровом процессе.
И все это не относится к геймплею. Это все — метагеймплей. И это так просто потому что лежит за пределами механик игры. Т.е. за пределами всей игры.
Ну в эверквест мы чаще всего социализировались в зале гильдии. Там были мастера по добыче ресурсов, маникены для проверки билдов/шмоток, оценки дпс/хпс, хвастовства и обучению тонкостям боевики. Так же на стенах можно было размещать трофее с рейдовых боссов ну и просто конструировать и декорировать помещения гильдии. Ну и для простых посиделок с обсуждением всего как внутри игры так и с наружи тоже обычно использовали гилд холл.
Не совсем понимаю о чем вопрос и что ты хочешь от меня услышать.
Дать определение термина? (примерное определение этой мысли содержится выше)
Дать субъективное описание того, что именно меня интересует в конкретной игре или имеет некоторое значение? (это я могу попытаться сделать, но это будет тяжело)
Или попытаться сделать попытку описать все возможные «цели и стремления» игроков, которые могут у них быть в игре? Если последнее — то это это вообще будет адский и неблагодарный труд. Поскольку результаты описания будут противоречить сами себе (запросы, цели и ожидания от игры у разных игроков могут быть противоположными и взаимоисключающими).
Например давай возьмем такой элемент игры как «внешний вид персонажа».
Допустим я хочу, чтобы внешний вид персонажа отражал его достижения в мире. Т.е. чтобы внешним видом можно было продемонстрировать свою «крутость», либо оценить опасность соперника. Чтобы по внешнему виду предмета на игроке я мог соотнести его с реальном существующим «объектом» в мире игры и понять его характеристики. Т.е. система внешнего вида из Lineage 2. Для меня такая система добавляет интереса к игре она мне важна.
Другой человек хочет, чтобы внешний вид персонажа был широко изменяем, позволял продемонстрировать не «крутость и уровень достижений», а отразить свою индивидуальность, «сделать красиво и со вкусом». Т.е. чтобы в игре были всякие костюмы, внешки и т.д. Для меня подобная система является убийством того элемента игры, который мне интересен. Но для другого человека это важно, а первый вариант представляется «скукой и унылостью».
Т.е. эти два подхода — взаимоисключающие. (конечно можно попытаться найти что-то среднее в виде компромисса, но любой компромисс будет отступлением и ослаблением каждой из изначальных концепций)
А пытаться провести ту границу, когда для конкретного человека игра перестает быть «интересной» и по какой причине — за такое я даже не возьмусь.
Мне это всегда было очевидным, и оно мне похоже на пословицу «мы то что мы едим», только немного модернизированную «мы то где мы живём». Разная культура на лицо, и вероятно, что для меня это крайне заметно потому как я уже более 10 лет работаю в IT и успел удалённо поработать с коллективами из разных стран и тоже сделать выводы по культуре и особенностям менталитетов. Даже тренинги такие проводятся, что бы показать менеджерам особенности в коммуникации с разными народностями. Напр, американцы/европейцы не склонны к критике в глаза даже когда сильно не довольны, они будут стараться сделать критику через обратную связь и очень мягко, напр. ты лажанул в инсте и вайпнул всех то напишут «не проблема, такое бывает. сейчас убьем. может быть тебе стоит подождать пока хиллер попьет ману». а когда попадаешь в такое с РУ ребятами, то чаще слышишь «хули ты пулишь я без маны», «мне похер, дохни а я пью», «идиот стой». В культуре не заложены навыки по упаковыванию своего посыла в более френдли и не оффенсив форму, потому сигнал один и тот же но упаковка чаще очень обидная.
Гиран — центр торговли безусловно. Но там мало было именно длительных или неторговых взаимодействий. А количество одновременно присутствующих в одном месте игроков — делает это место крайне неудобным для общения.
Именно социальным «хабами»(причем образованными самими игроками), где можно было расслабиться, потрепаться с кем-то, похвастаться снарягой или наоборот посмотреть на крутых игроков, набить кому-то морду просто так, случайно встретить старых друзей или врагов (независимо от уровня) — являлись ворота в Глудио и в Дионе.
Любые аспекты игры, которые игрок выделяет в качестве важных для себя. Любые интересы игрока внутри игры, которые могут быть удовлетворены в ходе участия в игровом процессе.
Т.е. все то, что игрок сам для себя может выделить в качестве «важного» или имеющего принципиальное значение (даже если этот «смысл» изначально в игру не был заложен).
Приведённый механизм — это не просто внутреннее функционирование какой-либо отдельной игровой механики, типа охоты за лутом.
Речь шла в контексте, что это он и есть. Если взять одиночную игру, то там почти ничего кроме этого и нет. И если ты нарушив правила перепрыгнешь скажем с 1 уровня на 5 уровень — ты можешь продолжить проходить игру.
В многопользовательской игре к этому механизму есть много дополнительных «надстроек» (ряд которых для игроков важны)
Данная формула — это описание смысла игровой деятельности в целом, объяснение того, зачем в играх вообще существуют хоть какие-либо правила (а любое правило — это ограничение)
То о чем ты говоришь, к этому механизму примыкает, является «надстройками». Оно непосредственно не входит в данную формулу, но является одним из главных мотивов, обуславливающих поведение игрока.
Сам факт того, что ты заговорил с другим игроком и объединился с ним в группу — не приблизит тебя к прогрессу (хотя смысл этого действия заключался изначально в том, чтобы совместными усилиями быстрее прогрессировать).
Сам факт возникшего конфликта с другим игроком за спот — также не приближает тебя к прогрессу.
Но для некоторых игроков такие аспекты игры как конфликты, объединения, взаимодействие, соревнование — важны.
И если в результате нарушения правил какой-либо аспект игры теряет смысл — можно говорить о том, что для конкретного игрока уничтожается смысл игры.
А «постепенная прокачка персонажа» которая выраженная в виде «вызова-преодоления-приза» — это прежде всего механика. И игроки эту механику могут наделять своими разными смыслами. Для кого-то важен только количественный показатель, а для кого-то важен способ достижения.
Понятие «вся игра» — оно у каждого свое в голове.
Я просто не могу представить хоть какое-либо действие игрока в рамках игры, которое не описывалось данной формулой.
Путешествие по миру, любование его красотами. Ознакомление с ЛОРом игры через изучение квестов, записок, особенностей архитектуры локаций и населяющих его мобов. Война гильдий или любой конфликт между игроками обусловленный личными, репутационными, идеологическими причинами. Декорирование или кастомизация внешности персонажа. Ролеплей. Тусовки на воротах в Дионе и Глудио.
Это навскидку перечень занятий, который вообще не связан с данной формулой.
1) Туда нужно ходить каждый день в определённое время
2) Там хорошие награды, и все старались туда ходить
3) Там есть ПвП, а, значит, важно взаимодействие в голосе. Даже рандомные группы заходили в Вентрилло.
Это, конечно, далеко от таверны. Но зачем болтать в таверне просто так, если можно сделать разговор более предметным, обсуждая в Дерадиконе тактику предстоящего сражения?
позвольте присоветовать Happy Place.
Ники — нуу, процентов 10% максимум
В данжах общаются, после квестов предлагают пойти на следующие, помогают добить мобов тем, кто присоединился позже и не успел доделать квест.
Выпавшее зелье маны или что-то из шмота частенько пытаются отдать.
Траву, за которую ты пинаешь мобов (или они тебя), пару раз воровали, но это скорее редкость.
Инвайтят постоянно.
Может, не стоит так обобщать про всю вкладку?
Хотя я не пытаюсь демонизировать РУ, я встречал и крутых ребят, но в целом по палате мне на РУ играется хуже по сеттингу и атмосфере. Я попробовал и вернулся назад на ЕУ. Там конечно тоже хватает безкультурных выродков и среди жителей европы но их на порядок меньше
В конце инста произошёл следующий диалог:
— Ребята, всем спасибо за пати. Извините, что пришлось танковать за меня — я явно ещё мал для этого данжа.
— (примерно одно и то же от двух людей) Не говори ерунды, всё было ок. Мобы практически не дёргались.
Я, признаться, сам не привык к подобным сантиментам от незнаковым ру-игроков, так что чуть не прослезился. И подобные ситуации, пусть менее выраженные, но встречаются довольно регулярно. Я невысокого мнения о русскоязычных игроках, но, как видно, в классике и среди них выше процент культурных.
Ни разу ещё не проходил инст молча. Попадались странные и не особо культурные товарищи, но таких патей, чтобы все молчали, как рыба об лёд — не было.
У меня примерно такой жк опыт на РУ. Ну, может не 2, а 3-4 — но точно меньше половины.
А ты всё это молча делаешь, по умолчанию ожидая положительной реакции или как?
Я задал очень простой вопрос через цепочку маркеров: «опиши», «свое», «понимание». Тут принципиально нет места для блужданий мысли. Вопрос однозначен и не дает даже тени повода на твой первый абзац.
Все дело в том, что метагейм ты записываешь в геймплей. И это неправильно. Разработчик ни за что не рассчитает все возможные аспекты метагейма игроков, т.к. до конца не может предположить всех игровых целей своей игровой аудитории. Ты же, почему-то, приписываешь создание метагейма разработчикам. Я не хочу делать выводы или как-то трактовать твои действия. Просто…
А это и есть вся игра. Это весь геймплей. Метагеймплей — это удел уже самих игроков.
И все это не относится к геймплею. Это все — метагеймплей. И это так просто потому что лежит за пределами механик игры. Т.е. за пределами всей игры.
Дать определение термина? (примерное определение этой мысли содержится выше)
Дать субъективное описание того, что именно меня интересует в конкретной игре или имеет некоторое значение? (это я могу попытаться сделать, но это будет тяжело)
Или попытаться сделать попытку описать все возможные «цели и стремления» игроков, которые могут у них быть в игре? Если последнее — то это это вообще будет адский и неблагодарный труд. Поскольку результаты описания будут противоречить сами себе (запросы, цели и ожидания от игры у разных игроков могут быть противоположными и взаимоисключающими).
Например давай возьмем такой элемент игры как «внешний вид персонажа».
Допустим я хочу, чтобы внешний вид персонажа отражал его достижения в мире. Т.е. чтобы внешним видом можно было продемонстрировать свою «крутость», либо оценить опасность соперника. Чтобы по внешнему виду предмета на игроке я мог соотнести его с реальном существующим «объектом» в мире игры и понять его характеристики. Т.е. система внешнего вида из Lineage 2. Для меня такая система добавляет интереса к игре она мне важна.
Другой человек хочет, чтобы внешний вид персонажа был широко изменяем, позволял продемонстрировать не «крутость и уровень достижений», а отразить свою индивидуальность, «сделать красиво и со вкусом». Т.е. чтобы в игре были всякие костюмы, внешки и т.д. Для меня подобная система является убийством того элемента игры, который мне интересен. Но для другого человека это важно, а первый вариант представляется «скукой и унылостью».
Т.е. эти два подхода — взаимоисключающие. (конечно можно попытаться найти что-то среднее в виде компромисса, но любой компромисс будет отступлением и ослаблением каждой из изначальных концепций)
А пытаться провести ту границу, когда для конкретного человека игра перестает быть «интересной» и по какой причине — за такое я даже не возьмусь.
Именно социальным «хабами»(причем образованными самими игроками), где можно было расслабиться, потрепаться с кем-то, похвастаться снарягой или наоборот посмотреть на крутых игроков, набить кому-то морду просто так, случайно встретить старых друзей или врагов (независимо от уровня) — являлись ворота в Глудио и в Дионе.
Т.е. все то, что игрок сам для себя может выделить в качестве «важного» или имеющего принципиальное значение (даже если этот «смысл» изначально в игру не был заложен).
Речь шла в контексте, что это он и есть. Если взять одиночную игру, то там почти ничего кроме этого и нет. И если ты нарушив правила перепрыгнешь скажем с 1 уровня на 5 уровень — ты можешь продолжить проходить игру.
В многопользовательской игре к этому механизму есть много дополнительных «надстроек» (ряд которых для игроков важны)
То о чем ты говоришь, к этому механизму примыкает, является «надстройками». Оно непосредственно не входит в данную формулу, но является одним из главных мотивов, обуславливающих поведение игрока.
Сам факт того, что ты заговорил с другим игроком и объединился с ним в группу — не приблизит тебя к прогрессу (хотя смысл этого действия заключался изначально в том, чтобы совместными усилиями быстрее прогрессировать).
Сам факт возникшего конфликта с другим игроком за спот — также не приближает тебя к прогрессу.
Но для некоторых игроков такие аспекты игры как конфликты, объединения, взаимодействие, соревнование — важны.
И если в результате нарушения правил какой-либо аспект игры теряет смысл — можно говорить о том, что для конкретного игрока уничтожается смысл игры.
А «постепенная прокачка персонажа» которая выраженная в виде «вызова-преодоления-приза» — это прежде всего механика. И игроки эту механику могут наделять своими разными смыслами. Для кого-то важен только количественный показатель, а для кого-то важен способ достижения.
Понятие «вся игра» — оно у каждого свое в голове.
Путешествие по миру, любование его красотами. Ознакомление с ЛОРом игры через изучение квестов, записок, особенностей архитектуры локаций и населяющих его мобов. Война гильдий или любой конфликт между игроками обусловленный личными, репутационными, идеологическими причинами. Декорирование или кастомизация внешности персонажа. Ролеплей. Тусовки на воротах в Дионе и Глудио.
Это навскидку перечень занятий, который вообще не связан с данной формулой.