avatar
А какие лучшие книги-фильмы читали-смотрели в этом году?
avatar
В конечном итоге это похоже на то, как если бы издатель книг с восторгом анонсировал открытую им возможность делать буквы больше и переворачивать страницы проще.
Вот мне показалось это сравнение неправильным, а по сути на нём и основана вся статья.

Увеличение числа полигонов, качества текстур и размера уровней — это новые возможности. Используя ту же аналогию, это всё равно что издатель предложит издать книгу на 500 страниц за те же деньги, что и на 10. Можно просто увеличить буквы в сказке про репку, а можно превратить её в социально-политический роман про жизнь крепостных в Имперской России, добавив новых сюжетных и побочных подробностей.

Всё в руках тех, кто пользуется инструментами. Можно их потратить на полировку картинки очередного «крепкого орешка». А можно добавить деталей, которые позволят нам лучше понять мир игры и мотивацию персонажей.
Может конечно в детстве и проще представить себе что скрывается за жалкими полутора полигонами, но вот сейчас я уже плохо воспринимаю графику уровня первого халф-лайф. Но в то же время, не могу сказать что в детстве хорошо понимал что там рисуют левел-дизайнеры.

Так что не надо судить о инструменте по отдельным примерам его использования. В конце-концов, всё описанное в статье, как совершенно правильно заметил Avicorn , это простые боевики. А на них свет клином не сошелся.

Лично для меня лучшей прослушанной историей, среди всех книг\фильмов\игр с какими я ознакомился в этом году, был Биошок: Инфинит. Так что я для себя могу сделать совершенно противоположный вывод о развитии сюжетов в играх.
avatar
Мне кажется, что игры в текущем состоянии значительно ближе не к литературе, а к кино.

На мой взгляд, хорошие игры так же далеки от кино, как и от книг. А хорошие книги так же далеки от игр, как и от кино. Это форматы. Скажи, как ты экранизируешь вот это, к примеру:

Призрачный дагерротип, отпечатанный с ртутной амальгамы отцовского воображения и зафиксированный соляным раствором материнских слез.

Читать книгу, в которой нет неэкранизируемых мест, так же глупо, как играть в игру ради статичного авторского сюжета. Соответственно, чем больше в книге мест, не поддающихся экранизации, тем ценнее она сегодня, на мой взгляд. В век наличия конкурирующих медиа точное позиционирование и специализация безумно важны. Мы не инвалиды, не запертые в рамках одной медиа люди. Мы имеем право искать лучшее медиа для определенных целей. И мне непонятно, серьезно, совершенно непонятно, зачем мне смотреть кино в игре.

Ты когда-нибудь пробовал смотреть хороший фильм с постоянно вскакивающими друзьями, которые говорили «ой, поставьте на паузу, пожалуйста, я чайник включу» или «момент, мне нужно прерваться на поход в туалет»? Хорошее кино — это сочетание подачи сюжета, звука, кадра и… темпа повествования, стремящееся к идеалу. Раньше книги были универсальным средством повествования. И многие из них держались на «а что там дальше?», что легко воспроизвести, к примеру, в кино. Сейчас кино в большей степени стало универсальной средой. Но это не повод не замечать отличительные черты каждой медиа, чтобы не тратить свою жизнь на универсальный шлак.

Соответственно, игра — это тоже совершенно своя среда, отличительной чертой которой является интерактивность. Рассказ здесь строится по совершенно другим законам, как неповторимый узор реакций игрового мира или других участников игры. Это субъективное мнение, конечно. Но я буду его придерживаться, пока мне кто-то доступно не объяснит, зачем мне смотреть статичную последовательность кадров и действий в игре, как интерактивной среде. Я не говорю о боевиках. Подобную пургу я не смотрю и не играю в нее. Я говорю об играх вообще. Я не могу понять, как статичное по своей сути может рассказать мне о том, что я нахожусь в интерактивном?
avatar
ну и опять же автор предпочел не заметить кучу именно сюжетных игр, по качеству сравнимых с артхаусным кино даже.
А можно озвучить примеры таковых?
avatar
Да точно Хотя мне кажется, современные игры только нашупвыают эти подходы пока что. Как те же фильмы 20х которые не могли понять атракцион они или такой способ записи театральных постановок только без звука ;-).
Т.е. в конце когда игры найдут эти пути, мы будем получать совсем другие истории не те что видим в кино.
avatar
В яблочко.
avatar
Справедливости ради, в Городе Грехов был цвет. Один. Красный. Местами.
Касательно первого возражения — в принципе я согласен. Однако в современных играх это все еще не учитывается.
Пример — в первом Кризисе есть момент, когда ГГ препровождают на мостик и местный генерал что-то там ему втирает. Т.е. генерал идет, нас ведут за ним и мы типа внимаем. Очередное бла-бла-бла про долг, спасение мира и т.п. Естественно, как только меня «отпускало», я начинал рыпаться по каютам на корабле. Смотреть в иллюминаторы, проверять, могу ли я стрелять и т.п. Потому что я нифига не солдат в броне будущего, а обычный задрот в кресле с клавиатурой и попкорном.
И таких примеров миллионы. У главгероя отбирают оружие, потому что он в типа безопасном месте, и через тридцать секунд на него нападают. Он заходит в комнату и за ним закрывается дверь — жди мочилова в замкнутом пространстве. И т.п.
Т.е. случаев, когда сразу ясно, куда ведут сюжетные рельсы — чуть менее чем дофига. Но и в кино, и в литературе в среднем по больнице ситуация ничем не лучше.
avatar
Хороший сюжет в шутерах? Нет, не слышал. Но я в них уже давно и не играю особо. Чистые шутеры, как по мне, бесперспективны. А вот, например, хоррор шутеры, допустим, во вселенной Alien vs. Predator — вполне себе приятная штука, но это чисто в перспективе, вспоминая былые игры, нежели беря пример с последних убожеств.

В РПГ и адвенчурах есть хорошие истории, но редко. В книгах тоже есть хорошие истории, но тоже не всегда. Все верно, в играх в основном упор на геймплей, на участии в истории изнутри. И в этом плане многие из них очень преуспевают. Я, как и другие командоры Шепарды, могу вам это подтвердить.
avatar
согласен. но пара возражений все таки будет.
1. " Правда, нужно учитывать, что среднестатистический игрок может повести себя «не по плану» и тем самым «сломать» повествование." — нет не может. Если это есть значит в планах интерактива что то не так. Хороший интерактивный сюжет не должен давать игроку повести себя не по плану.
2. «Другое дело, что великому режиссеру с хорошим сценарием достаточно минимума инструментов, в том числе и по части визуализации.» — тоже не совсем так. хороший режисер сумеет сказать максимально много, используя все инструменты что у него есть — если инструментов больше то и сказано будет больше. Просто игры должны говорить больше чем кино в той же степени что кино говорит больше чем театр. А отказ в Городе грехов был скорее данью аутентичности исходному комиксу а не попыткой сказать больше. там просто не нужна была лишняя визуализация.
avatar
Т.е автор статьи не сумел подобрать правильное название к своему тексту? «Хорошая версия многое объясняет» © «О чем говорят мужчины»
avatar
ну и опять же автор предпочел не заметить кучу именно сюжетных игр, по качеству сравнимых с артхаусным кино даже. По количеству покупателей впрочем тоже. (Нампример тот же Мор.Утопия или Тургор от тех же авторов)
А крепкие середнячки как Авикорн сказал ниже --они и в кино крепкие середнячки (и среди них тоже куча сравнимых по сюжету и качеству вещей. — Все Биошоки, правтически все творчество Обсидиана от ДАО до фаллаута 3.5.). Да и в книгах тоже то же в общем то напавление идет не на лидеров шорт листов (слышал я мнение издателей что они будут издавать с большим или меньшим удовольствием). Просто книгам уже сколько веков, Кину уже больше века. а играм еще только несколько десятилетий возраст. Все еще будет. Вот соотвественно количество сюжетных шедевров и распределяется.
avatar
Ты предвзят. Я вот увидел совсем другой месседж. Нам который год вешают лапшу, что вся эта навороченная графика и прочая создаются для того, чтобы рассказывать нам истории. Но истории почему-то каждый раз сводятся к «есть человек со стволом, который должен выполнить %задание%, попутно уничтожая всех %плохих% на пути». Вся история.
И развивая тезис на счет «выразительных средств» — комиксы из первого «макс пейн» с задачей донесения сюжетной подложки справлялись намного лучше, чем катсцены в большинстве игр. Местами подкачивала кривая графика (плоские лица без эмоций, припадочно дерганные движения при контактах с объектами и т.п.), местами — отсутствие режиссуры как таковой.
avatar
Знаки увидел. аргументы нет не увидел.
Куча эмоций от автора. не более.
avatar
Мне кажется, что игры в текущем состоянии значительно ближе не к литературе, а к кино.
Тем более, что мы говорим о боевиках (игры со стволом внизу экрана — бесспорно боевики), а не о высокой драматургии.
Давайте попробуем вспомнить, когда фильмы такого рода в последний раз покоряли нас интересным и не тривиальным повествованием, а не взрывами, спецэффектами и новомодным 3D. Я хочу сказать, что боевикам в большинстве случаев достаточно сценария на пяти страницах, чтобы рассказать нам историю на полтора часа. Которая, быть может, даже тронет кого-то. В худшем случае все повествование вообще можно уместить в пяток фраз.
Ставка на катсцены и кинематографичность в данном случае способ дать игроку почувствовать себя героем интерактивного кино. Правда, нужно учитывать, что среднестатистический игрок может повести себя «не по плану» и тем самым «сломать» повествование. По этому да, на время диалогов управление лучше отнять.
Другое дело, что великому режиссеру с хорошим сценарием достаточно минимума инструментов, в том числе и по части визуализации. Кто-то даже специально отказывается от чего-то уже привычного, например цвета (Город грехов), чтобы сделать акцент на важном.
Но где они, эти режиссеры и сценаристы в нашем «интерактивном кино»? Нет их. Возможно, пока нет.
Да, за скриншоты однозначный плюс.
avatar
За что я не люблю некоторых читателей, так это за то, что если их не устраивают аргументы на шесть тысяч знаков, они их просто не замечают, низводя текст до «автору не нужен сюжет». :)
avatar
Слепой десятипальцевый набор, использует пренебрежимо малая далоя аудитории планшетов/консолей. Так что заморачиваться их удобством невыгодно. остальные в лучшем случае используют 2-3 пальца.
avatar
Да. за что я не люблю журналистов. Так это за их убеждение что «если мне это не нужно в играх (фильмах. книгах. мире вообще). то играм (...) это тоже не нужно.»
Вот автору не интересен сюжет в шутерах — разворачиваем мысль в простыню текста и говорим что «играм сюжет не нужен»… Ну ну.
avatar
Я думаю, что любому количеству качественынх игр найдется место. Особенно, в жанре твердой НФ, где вообще не густо.

BARIS и KSP игры с разным фокусом, и, определенно, разным геймплейем. BARIS, и его идейный продолжатель BASPM делают упор на менеджмент и планирование, а KSP, по-крайней мере на данном этапе, на конструировании ракет и непосредственно полетах. Я был бы очень рад, если бы KSP в будущем смогла дать все то, что может BARIS, но, увы, пока что это не так.
avatar
Take On Mars на роль иллюстрации к истории исследования марса сгодится. А какой смысл в продолжении BARIS, когда есть KSP? В KSP можно все то же сделать(или Squad, или моды) зато будут настоящие полеты.
avatar
Я иначе не умею %)
Добавил еще один снимок c Apollo+LEM.