avatar
Они все еще продолжают вайпить ХиХ? Oh dear… Это основная причина, по которой я перестал в него играть. Столько времени уделять игре, что бы потом все это самими же разработчиками было умышленно уничтожено, и ничего вдобавок в новом мире не получить в виде бонуса/компенсации.

При смерти персонажа часть очков опыта шла его наследнику. Почему так не сделать при вайпе? Это просто издевательство.
avatar
Ну видимо если и был то в весьма зачаточном состоянии. По идее при таком обили трупов «кровавые мальчики в глазах» должны быть обеспечены).
avatar
Я рад данной новости. Еще в прошлом году итак все было понятно.

Моя основная претензия к проекту — жутко убогое 3D, вместо приятного, или, хотя бы нейтрального 2D. При таком бюджете и размере проекта нормальной 3D графики не добиться. Любой здравомыслящий разработчик это понимает, и (обычно) делает картинку приятной, пускай и в 2D. Это работало с H&H, это работало с Fallout-ами двести лет назад (особенно красив был Tactics), а потом и с Space Station 13, Ragnarok Online, Wakfu, да даже Xenonauts. Примеров огромная масса. Но нет, надо взять и пилить страшное 3D. Видимо, что бы мир был еще страшнее, ага.

Ну и, конечно же, их отношение к коммьюнити, да и общая компетентность. Если, уж ладно, коммьюнити не слушают, то хотя бы пускай проснутся от пинка под зад от паблишера.
avatar
Эмпатия, когда ты причиняешь страдания тебе самому становится плохо. Нельзя прописать закон, но можно установить что именно причиняет страдания, хотя бы на базовым уровне, а значит можно прописать и эмпатию.


arykalin , в Haven and Hearth такой параметр был. Только вот я уже не помню, на что он влиял. Знающие люди, подскажите. :)
avatar
А в ХиХе на днях седьмую версию мира запустили… Совпадение?
avatar
Ну это тоже будет реализмом. По идее сильно увлеченный таким вот занятием рейнджер тоже рискует скатиться в маньяки.
Как у Высоцкого было — «Я вижу лишь характерные роли».

Так что не столько ударит, сколько добавит нужной (?) симуляции психики. У любого убийства есть цена, — В том и подвиг рейнджеров, что они ее готовы платить.
avatar
А нет понятия «закон», в этом и прелесть. Есть понятие «преступление», но законы пишут игроки сами.
Я поэтому и поставил слово закон в кавычки, есть набор базовых правил, некая универсальная мораль, воровство, убйство и т.п. это всегда плохо. Палач всегда чувствует себя паршиво, даже если он воздал по заслугам. В ММО степень погружения слишком мала чтобы эти чувства проявились. В еве, например, это нормально, поскольку это скорее тактический симулятор, типа шахмат, и моральные страдания в ней не уместны. Точнее уместны, но только на уровне игрок-игрок, а не игрок-персонаж. Салем же позиционируется как survival-crafting mmo, следовательно его законы, в том числе и психологические, должны быть более приближены к реальным, а механики должны поощрять более глубокое погружение в жизнь персонажа. Они симулируют голод, ок. Но ведь психика это, в том числе, и чисто физический процесс. Эмпатия, когда ты причиняешь страдания тебе самому становится плохо. Нельзя прописать закон, но можно установить что именно причиняет страдания, хотя бы на базовым уровне, а значит можно прописать и эмпатию. Это не значит что я за механизацию морали. Просто эмпатия работает на физическом уровне, но, почему то, считается что в ММО эмпатия должна полностью ложится на плечи игрока. Однако, сложно испытывать сострадание к кучке пикселей, с другой стороны саму механику действия эмпатии можно прописать, дал кому то по голове, получил некую порцию «страдания» обратно, причем не только в форме чисто механической, типа понижения характеристик, но и в визуальной.
avatar
А нет понятия «закон», в этом и прелесть. Есть понятие «преступление», но законы пишут игроки сами. И убийство другого персонажа точно такое же убийство, которое оставляет точно такие же следы. Именно поэтому рейнджер должен не просто ходить по следам, но вникать в суть случившегося. То есть реально проводить расследование. Кто. Кого. И за что.
avatar
Нет, не думаю, во первых рейнджеру врят ли нужно часто убивать, все таки выслеживают, обычно, массовых маньяков, т.е. соотношение будет совсем другое. Во вторых можно снизить нагрузку на «психику» при убийстве «по закону».
avatar
Понимаешь, тут тонкий момент. Убийство в Salem изначально предполагалось как крайняя мера по пресечению чего-то. В том числе и плохих поступков. В ХиХе нам посчастливилось встретить людей, которые видели своей миссией поддержание порядка и любую бескорыстную помощь только за то, что ты нормальный. Эдакий очень интересный зачаток государственности с пока добровольными силами правопорядка. Так что подобные штуки точно так же ударят и по тем рейнджерам, которые видели свою игру в выслеживании и наказании преступников.
avatar
А если еще сопровождать изменения психики всякими эффектами, типа кровавого тумана, глюков, голосов там каких нибудь, как в The Path. Да и саму психику можно было бы вывести в какую то отдельную систему, как систему обжорства.
avatar
А, понятно, что то подобное я видел в FOnline. Кстати, я тут вспомнил что в JA была забавная механика — если наемник убивал слишком много народу он становился «психом» и каким бы крутым он не был, приходилось отправлять его на покой. Может в ММО типа Салема такая механика могла бы сработать. Если уж permadeath как в real life, пусть и психика будет тоже, как в real life.
avatar
Понимаешь, вокруг проекта возникла некая атмосфера, о которой я уже как-то писал.

Здесь: mmozg.net/coldcoffee/2012/11/02/cena--ne-problema.html
Или вот здесь: mmozg.net/coldcoffee/2013/03/01/bar-golubaya-ustrica.html

А вот свежайший пример: forum.salemthegame.com/viewtopic.php?f=2&t=6807&start=120#p83193
avatar
Atron, я все таки не совсем понял что случилось с Салемом, из того, что ты писал ранее мне показалось что проблема в том, что механика действия тьмы никак не развивается и народ просто откровенно страдает фигней. Или же проблема в наплыве «гопников» пользующихся permadeath?
avatar
Это ж крепкий аттракцион, где тут песок?
А крафт он в каждой второй РПГ есть.

В общем, не убедил.
avatar
Я бы не назвал это элементом песочницы. Скорей наоборот. Чаще всего в песочницах мир живет и развивается без участия игрока. Взять например тех же Космических рейнджеров, где, пока ты балду пинаешь, могут галактику захватить =))) А в Скайриме точно также можно провафлять многие квесты, завершив какой-то другой неправильно (ну или правильно, кому как =))) Скорей тут даже еще более сурово. Так как есть шанс не просто не получить броню, а не увидеть кучу целых цепочек квестов=) Песочница или не-песочница, тут роли не играет.
avatar
Еще элемент песочницы (в том же скайриме и обливионе точно есть). — Дали тебе задание стать героем убить дракона который есть в «вон той» башне. И этот дракон там будет сколько бы ты ни гулял потом по другим местам.
Т.е. сюжет и мир ждет игрока, как песочные куличики ждут отошедшего пообедать игрока в реальной песочнице.

В сюжетных РПГ это не всегда так там: если не успел завершить квест до определенного поворота сюжета, то все --не спас торговца до нападения жнецов на базу — нет тебе брони «спасенного волуса» и + 5 очков к игровому счету. ;-)
avatar
Ну я лично не рассматриваю песочницы, как исключительно игры, где можно что-нить смастерить. Скорей игры, где ты играешься с миром, а не мир с тобой =)))) В ТЕС может и нельзя построить замок, зато можно смастерить и зачаровать броню, после многих часов работы в кузнице, наловить бабочек, смешать их с одуванчиками и получить зелье, от которого ты отравишься, но сможешь дышать под водой. Можешь спасти город от дракона, а можешь спасти убить дракона, а затем перебить всех жителей (ну некоторых правда игра убить не даст, но все же). А можешь забраться на здоровенную гору и наткнуться там на неведомую хрень. И т.д. и т.п.

И у каждого игрока прохождение будет разное. Если вы хоть раз были на форуме, посвященному ТЕС, там просто море сообщений в духе «а вот у меня адские гончии напали ночью на город и загрызли торговца фруктами». Да, это все рандомайзер, который разработчики встроили в игру и обладает он ограниченным набором событий и это не такой глобальный уровень, как процедурно генерируемые миры с возможностью их изменения, но у меня было стойкое чувство во время игры, что весь Скайрим — моя личная песочница =)))
avatar
Видимо я сейчас кому-то порву шаблон, но я провел 60 часов в Скайриме не пройдя ни одного квеста, кроме пролога.
Я вообще обычно всегда в таких играх забиваю на основной сюжет и бегаю-развлекаюсь-исследую. Но всё таки это в любом случае развлекушечки, которые запланированы разработчиками: застрели 100 голубей в городе, открывай точки обзора, выполняй мелкие побочные миссии, исследуй пещеры и ищи пасхалки и другие приключения на свою опу. Аттракцион для исследователей, а не достигателей.

Но ни в одной из этих игр нельзя самому себе смастерить развекушечку или что-то, чем потом можно любоваться или даже гордиться.
Так что если брать глобально, ТЕС на песочницу, конечно, не тянет.
^this

Что отличает TES, так это совершенно нелинейный сюжет, такой же как в Готике или, например, Космических Рейнджерах. А это совершенно иной критерий.
avatar
Скажем так… ТЕС представляет собой отдельный поджанр опен ворлд игр. Левой пяткой опен ворлды можно разделить на формат «гта/ассассин крид/спайдер-мен/прототайп и т.д.» и «тес/готика и че-то там еще не особо значимое(Фейбл сознательно выношу за скобки, так как там все через Молинье =)))»

Казалось бы, первые в своей концепции должны быть гораздо ближе к песочницам. Ибо есть большой город, фактор «развлеки себя сам» и прочие «веселящие» элементы. Вот только как бы ты не воздействовал там на мир, после очередной загрузки, все вернется на круги своя. Ты можешь угонять машины, устраивать геноцид мирных граждан, ровно через 5 минут мир об этом забудет.

А теперь берем взаимодействие с миром во второй категории. Есть система репутации, персонажей можно убить (потеряв весь связанный с ними контент), можно даже кое-как изменять мир вокруг в зависимости от решений.

А теперь перенесем все это на ММО. В парках, как и в 1-й категории, ты можешь выполнять квесты, убивать мобов, че-то там еще на что фантазии хватит, но на мир это не окажет никакого влияния. Как и в 1-м случае через 5 минут все перезагрузится.

И песочница… игра, где ты взаимодействуешь с миром и меняешь его. И ТЕС в рамках жанра вполне этому соответствует)) Здесь конечно нельзя построить свой город, как в СимСити или Майнкрафте, но заявлять о том, что истории в этих играх ограничены лишь предопределенными квестами, мягко говоря, опрометчиво. Видимо я сейчас кому-то порву шаблон, но я провел 60 часов в Скайриме не пройдя ни одного квеста, кроме пролога. =)))

Так что если брать глобально, ТЕС на песочницу, конечно, не тянет. Но в рамках сингл-экшен-рпг проще сказать песочница (и тебя скорей всего поймут правильно, ну как минимум те, кто в теме =), нежели, разводя руками, пытаться объяснить, какой он, этот сферический конь =)))))