Элдер скролс — моя самая любимая игровая вселенная. Я даже имел намерения играть в будущем в ТЕСО. Но весь интерес окончательно и бесповоротно убила информация об уровневых локациях. Если что то еще и можно было перетерпеть и пересилить, то уровни локаций- это извините дибилизм чистой воды, тут уже ничем не помочь.
Прочитал. Подумал. Поискал и прочитал еще пару обзоров. Сместил приоритеты (интересных игр много, а время не бесконечно). Пошел на стим, купил Don't starve :) Серьезно.
В Даркфоле с прокачкой было связанно много проблем. И это несмотря на принятые, довольно эффективные, меры.
Так любые заклинания (кроме самого начального) стоили одного или даже нескольких рессурсов. То есть, произносить их можно было сколько и когда угодно, но при каждом применении заклинания тратились магические ингредиенты.
Прокачка в пвп, при атаках, направленных на игрока, была вообще убрана, чтоб народ не качал так друг друга задарма.
Однако, все равно очень широко использовались макросы на прокачку, что стало основным бичем Даркфола.
Так, что пришлось отойти от традиций Ультимы и ввести дурацкие очки прокачки.
На самом деле единственный способ снизить эффективность зерга — это дать игрокам возможность эффективного взаимодействия. Т.е. организованная группа должна не просто превосходить неорганизованную толпу, а превосходить подавляюще. Организованная не в смысле «мы в одной пати», а реально организованная, по действиям. Таких механик почти нет в ПвП.
Одна только реализация правдоподобного механизма работы щита (я о медиевальных/фэнтэзи РПГ, а не о щитах EVE) тут же привела бы к появлению классических систем организации войска — щитовой строй, фаланга, слабозащищенные стрелки, прикрытые пехотой и так далее. Правдоподобная — это хотя бы «щит защищает с той стороны, с которой находится, и не только щитоносца, но и тех, кто за ним».
Большинство такого рода механик упирается в хреново работающую систему коллизий. К сожалению, это объективное ограничение — железо пока не тянет по-настоящему качественные системы расчета коллизий.
Еще играет роль то, что если в реальном бою (в любые времена) защищающиеся имеют сильное преимущество перед атакующими, то в играх все обстоит наоборот. Я, конечно, говорю о подготовленной защите. Чтобы взять средневековый замок, надо было войск в 5-20 раз больше, чем количество защитников (при сравнимой подготовке). Даже в поле — минимально подготовленные войска были вдвое эффективнее в обороне, чем в атаке.
Ну и, в любом случае, большая армия и правда сильнее меньшей :) При равном вооружении и навыках.
Представить себе игровой механизм, резко уменьшающий эффективность зерга, можно. В простейшем варианте — обрубание возможности концентрации атак на одном объекте. Или экспоненциальное снижение. Один может атаковать одного в полную силу. Второй — уже только на 75%. Третий — только вполовину. А четвертый, пятый и так далее — совсем затухают. И чтобы к АоЕ всех видов это тоже относилось. Эффективность зерга резко снизится :) Хотя тут как бы лекарство не оказалось вреднее болезни.
Право на мнение, безусловно, имеешь. Но мысль донесена как-то странно, на мой взгляд. Действительно больше звучит как «дайте нам нули, нас пять человек». :) Выходы из этой ситуации уже очень много раз обсуждались. И дело тут совсем не в зерге, по-моему.
Вот только не надо резких высказываний. Много вы знаете о нулевой политике и реалиях? Руководите альнсом? Нулевой корпорацией? Политика это статические игры очень ограниченной кучки людей, вокруг очень ограниченных интересов с точечными сверх доходами. Если бы в нулях было на порядок больше сил, я уверен было бы больше интереса. Имею право на собственно мнение.
Извини но это из разряда «хочу чтоб 10 человек могли зарулить сотню», или — «хочу чтоб моя корпа в 50 карибасов клаймила в нулях», этого не будет нигде и никогда. Потому что это бред. Потому что тогда социальная составляющая — политика, гипножабы, экономика, подгонка форматов потеряют смысл.
Да это всё технические нюансы о том как сложно или не сложно что-то там собрать. Ну пусть сложно и что? В EVE либо ты играешь в сверх большом альянсе и по военному следуешь политике али. Либо ты платишь большому на альнсу за крышу и молчишь в тряпочку. Либо тебе не доступен топовый контент игры. Потому что нули — это топовый контент. И будь ты и корпа твоя хоть в 5 раз более крутые пвп-шники чем кто угодно другой — ровно до первого альнсового кап-блоба в 5 титанов, 40 мамок и несколько сотен лиц поддержки.
Я не готов однозначно судить хорошо это или плохо. Можно сказать, конечно, что крутые плюшки — для крутых сил. Но мне кажется было бы намного интереснее, если бы в нулях можно было независимо играть командами в несколько 10-ков человек. Нули были бы гораздо менее пусты. Большие надежды возлагал я на Dominion в этом свете, но CPP не решились.
А у меня это всегда было камнем преткновения. Не могу объяснить толком почему, но интерес к онлайн-играм я всегда рассматирвал как мимолетный. И уж тем более интерес к какому-то конкретному проекту и тем более одному конкретному аспекту этого проекта.
Но с тобой-то можем как-нибудь на пиво встретиться :) Ведь почти соседи.
Это каменьножницыбумага все. Классический зерг это старые гуны на рифтерах. Ну или что то такое вот kb-dda.ru/battle/b7508/
но как я уже сказал -основная масса сегодняшних борцов с зергом отличаются от них меньшими флотами. И все.
Ну EVE, на самом деле пример не самый показательный. Как раз там, порой, меньшие, но более эффективные форматно и тактически, группы способны противостоять зергу. Вот только такие противостояния сегодня редкость: в большинстве случаев мы просто видим как большой флот бьется с меньшим флотом, а принципиальной разницы(кроме количественной) между ними нет.
Ну тут ты преувеличиваешь. Во первых чтобы собрать зерг в еве надо организовать людей, посадить их на форматные шипы, обеспечить им логистику, обеспечить им компенсации и т.п. Во вторых «формат на формат» не приходится, как яркий пример зерг шилд-маелей против армор локи. В третьих неорганизованные зерги привлекают организованных врагов, как пример — Асякай.
Общение в реале для MMO-сообществ не очень-то возможно, в силу огромной географической распылённости. Я, вот, например, из 7С в жизни никого не видел. Но это сообщество — самый важный мой «клуб» уже много лет. :)
Я пока не знаю ни одной MMO игры с миром (т.е. MOBA не в счёт), где зерг не являлся бы самой эффективной тактикой. Это тупо, но просто. Очень раздражает во многих играх — сильно уменьшает возможности не сверх больших групп. EVE как яркий пример…
Так любые заклинания (кроме самого начального) стоили одного или даже нескольких рессурсов. То есть, произносить их можно было сколько и когда угодно, но при каждом применении заклинания тратились магические ингредиенты.
Прокачка в пвп, при атаках, направленных на игрока, была вообще убрана, чтоб народ не качал так друг друга задарма.
Однако, все равно очень широко использовались макросы на прокачку, что стало основным бичем Даркфола.
Так, что пришлось отойти от традиций Ультимы и ввести дурацкие очки прокачки.
Одна только реализация правдоподобного механизма работы щита (я о медиевальных/фэнтэзи РПГ, а не о щитах EVE) тут же привела бы к появлению классических систем организации войска — щитовой строй, фаланга, слабозащищенные стрелки, прикрытые пехотой и так далее. Правдоподобная — это хотя бы «щит защищает с той стороны, с которой находится, и не только щитоносца, но и тех, кто за ним».
Большинство такого рода механик упирается в хреново работающую систему коллизий. К сожалению, это объективное ограничение — железо пока не тянет по-настоящему качественные системы расчета коллизий.
Еще играет роль то, что если в реальном бою (в любые времена) защищающиеся имеют сильное преимущество перед атакующими, то в играх все обстоит наоборот. Я, конечно, говорю о подготовленной защите. Чтобы взять средневековый замок, надо было войск в 5-20 раз больше, чем количество защитников (при сравнимой подготовке). Даже в поле — минимально подготовленные войска были вдвое эффективнее в обороне, чем в атаке.
Ну и, в любом случае, большая армия и правда сильнее меньшей :) При равном вооружении и навыках.
Представить себе игровой механизм, резко уменьшающий эффективность зерга, можно. В простейшем варианте — обрубание возможности концентрации атак на одном объекте. Или экспоненциальное снижение. Один может атаковать одного в полную силу. Второй — уже только на 75%. Третий — только вполовину. А четвертый, пятый и так далее — совсем затухают. И чтобы к АоЕ всех видов это тоже относилось. Эффективность зерга резко снизится :) Хотя тут как бы лекарство не оказалось вреднее болезни.
Я не готов однозначно судить хорошо это или плохо. Можно сказать, конечно, что крутые плюшки — для крутых сил. Но мне кажется было бы намного интереснее, если бы в нулях можно было независимо играть командами в несколько 10-ков человек. Нули были бы гораздо менее пусты. Большие надежды возлагал я на Dominion в этом свете, но CPP не решились.
Но с тобой-то можем как-нибудь на пиво встретиться :) Ведь почти соседи.
но как я уже сказал -основная масса сегодняшних борцов с зергом отличаются от них меньшими флотами. И все.
А какое, кстати, отношение имеет перегорание на альянсовом фронте к эксплорингу? Занимался бы себе исследованиями, водил караваны…