Когда я смотрел ролики по Don't Starve, мне вспомнилась старая-добрая Snake 3D. Там светлая полянка была окружена темными зарослями, из которых постоянно виднелись злые глаза. Подойдешь близко к зарослям — схватят и утащат. И уровень нужно было закончить до наступления ночи, потому что понятно, что случится в темноте =))) В этом плане тьма в Салеме, конечно, разочаровывает. Увеличенное кол-во злых кроликов и постепенное уменьшение жизненных параметров? Как-то мелко… Так что плюсую за более агрессивную среду =)))
Приведу тебе один простой контрпример. Про всё ту же ненавистную тебе Еву.
Закончил я в неё играть несколько лет назад, с тех пор в ней и перевод (с чужих слов) приличным стал, и куча нововведений, и апдейт графики, и перебалансировки кораблей, и разные сайты, и расширение АПИ (нечто вроде армори), и переделали фракционные войны, и добавили вторжения, и улучшили ГУИ, и замедление времени ввели, и стабильность сервера улучшили, и наняли русскоязычных ГМов, и новые туториалы, ну и наверняка ещё куча всего, что повысило качество игры. То есть с точки зрения качества сервиса Ева за эти годы стала лучше.
Качество улучшилось. А желание играть… пропало. Так что прямая корреляция желания играть (и как следствие платить) с качеством продукта — это лишь твоё мнение, не нужно выдавать его за факт.
Т.е. все уперлось в стандартную проблему? «Хорошие» недовольны, что у «плохих» все слишком легко. «Плохие» — тем, что у «хороших» все слишком уныло.
Я между прочим отлично понимаю обе стороны.
Остальное следствия. «Хорошие» проигрывают в военном аспекте, «плохие» в экономическом. «Плохие» решают свои проблемы через РМТ, «хорошие» — через нытье и демонстративные хлопки дверьми.
Собственно, вывод напрашивается сам собой: чтобы создать истинно крафт-ММО, надо попробовать полностью исключить из нее аспект боевого ПвП. Либо развести эти аспекты по разным играм, наподобие EVE и Dust.
Вот и надо тогда говорить не о качестве игр, а о качестве каких-то конкретных элементов. Движок, баги, сервис, и тд. Можно оценивать качество краски и холста картины, но нет смысла делать на их основе выводов о качестве самой картины. А покупают картины за бешеные деньги как раз не из-за качества этих самых краски и холста. Тоже самое с играми имхо. Суть моей позиции не в попытке оценить качество, а в том, что бессмысленно использовать «продажи» и «качество» вместе. Да и вообще мы столько раз повторили здесь слово «качество», что меня от него уже передергивает :D
Рецептов множество. Например, в Don't Starve прекрасно придумали вторую ступень сложности — наступление зимы. Сколько можно выжать из этой идеи… ммм… красота. Winter is coming, все дела. :)
Да и Salem все еще имеет потенциальный рецепт ухода от кризиса первоначального выживания — путешествие во Тьму и обживание там. Вот только мне кажется, что сама Тьма представлена сегодня в игре неким таким аттракционом. Иди, мол, лови зверушек там. Или прячься от живых. А вот если бы Тьма была куда более агрессивной и динамичной средой… снова: «ммм...». :)
Я так и не поиграл в Салем и могу судить только по видео и здешним заметкам.
Как я понял интерес игрока пропадает в переломный момент между периодом выживания и периодом накопительства. именно тогда он испытвает стресс, который в реальной жизни чем то похож на кризис среднего возраста.
Тут у разрабов 2 выхода: либо отсрочить наступление этого кризиса усложнением выживания, чтоб игрок постоянно сталкивался с вызовами, чтоб если и наступил период заурядной жизни, то закончился прежде, чем игрок осознает и разочаруется в бесцельности, например спонтанным пожаром, эпидемией, неурожаем и т.п.
Второй выход наоборот — период выживания резко сокращается, чтобы игроки-творцы раньше приступили к обустройству, чем у них наступило бы отчаяние от постоянного страха.
В текст самой заметки не влезло, так что в виде P.S.
Ранее встречал упоминания о моде для KSP, добавляющей деталь-оптический телескоп. А теперь, увы, не могу его найти. Кто-нибудь в курсе, что это мог быть за мод?
Ну а как тогда сравнить пресловутое качество например Джоконды и Звездной ночи?
Я вообще не думаю, что мы можем говорить о качестве игр в контексте искусства.
Как ни странно, но как раз качество услуг Близзард по предоставлению игрового сервиса по моему суждению очень высоко. За много лет игры мне ни разу не пришлось обращаться в техподдержку из-за технических сбоев, я лично почти не встречал серьезных багов, за исключением пожалуй застрявших несколько раз мобов. Я очень доволен сервисом БаттлНет и удобным лаунчером с улучшенной системой загрузки патчей прямо на лету.
Вот уж с чем чем, а с предоставлением услуг у Близзов проблем нет. Многие компании могли бы брать с них пример.
Что касается качества, то совершенно верно, что популярность не является его критерием, но может косвенно отразить их взаимосвязь.
Странно слышать подобное, честно говоря. В качестве аналогии к унитазу можно использовать софт, но никак не игры. Софту, как и унитазу, роспись не нужна. Потому что они сделаны строго для определенных целей. А игры — это далеко не только вылизанная техническая часть.
Унитазы и софт можно делать без души, опираясь на сухие цифры и предоставляемый функционал. А игры, хорошей игры, без души не сделать, это скорей экспрессивная инсталляция, которая по желанию художника может располагаться на качественно сделанном унитазе.
Так что алаверды, «Некорректное сравнение абсолютно.»
В таком случае следует абстрагироваться от понятия «продукт» и перейти к понятию «поддержка продукта».
Ага! Это важный момент, в который мы неожиданно осознаем, что, выплачивая абонплату, мы являемся не столько пользователями продукта, сколько пользователями сервиса. :)
В таком случае следует абстрагироваться от понятия «продукт» и перейти к понятию «поддержка продукта». Так имхо дискуссия перестанет вертеться спиралью вокруг «сферического качества» и перейдет конкретно к обсуждению качества сервиса =))) Просто чтобы не было никакого разночтения)
Стоп. А мы разве об искусстве говорим? Если условно золотой унитаз с росписью под хохлому — это искусство, автоматически ли это означает, что унитаз качественный? Очевидно же, что нет.
Точно так же, говоря о качественно сделанной лопате, совершенно неправомочно говорить о ней, как о предмете искусства.
Некоторые игры могут быть шедеврами, но совершенно неиграбельными шедеврами.
Мне показалось, мы тут говорим о качестве продуктов и о параметрах, по которым эти продукты вообще есть смысл сравнивать в контексте качества. Естественно, параметр «мне понравилась локация» или «мне понравился квест» не может участвовать в таком сравнении. Потому что это субъективные параметры. Именно поэтому я у hitzu спросил, по каким параметрам и какими единицами мы будем измерять качество.
можно сравнивать качество по совершенно конкретным параметрам: количество критических багов, качество предоставления игрового сервиса, скорость и полнота реакции на обращение в тех. поддержку, темпы развития продукта и прочее.
Ат, может конечно прозвучит глуповато, но для меня качество сервиса и качество игры — разные вещи =))) Для аналогий можно взять любую локализацию. Часто я сталкивался в них с кучей багов, падениями сервера, хамоватой тех. поддержкой и тд. и тп. Но игра от этого хуже не становилась же. =))) Да, мы сейчас говорим о ситуации, когда сервисом занимается та же компания, что разрабатывает игру. Но делают же это разные люди. Геймдизайн, вычищение багов, поддержка работы сервера и тех. поддержка клиентов. Всем этим занимаются разные люди. И зачастую, рискну предположить, даже разные отделы. И я считаю, что неправильно плохую работу одного отдела приписывать всей компании. Потому что люди, которые с любовью рисовали локации и люди, придумывавшие и балансирующие боевую систему не заслуживают негативного отношения из-за криворукой тех. поддержки и халатных серверных админов. И я понимаю, что для конечного пользователя разницы нет. Но я все же для себя разделяю непосредственно игру и сервис по ее поддержке.
Kaizer , можно сравнивать качество по совершенно конкретным параметрам: количество критических багов, качество предоставления игрового сервиса, скорость и полнота реакции на обращение в тех. поддержку, темпы развития продукта и прочее. Но когда я начал критиковать подобные параметры в WoW (спокойно, hitzu , это не душевная рана, это шикарный материал, поверь), столкнувшись, мягко говоря, с очень низким качеством как в области предоставления услуги, так и в области устранения проблем, мне, с одной стороны, представители Blizzard сообщили, что я слишком мало заплатил, а остальные клиенты «шикали» на меня из-за поднятой темы, как на врага народа.
Это, безусловно, субъективный опыт, который, впрочем засвидетельствовал полное объективное отсутствие части игрового сервиса на русских серверах и откровенное нежелание Blizzard как-то эту ситуацию исправлять. Почему? А не потому ли, что у них таких как я миллионы? Возможно. Но что это значит для меня в контексте качества? Что меня разменяют на сотню других, не заметивших эту проблему? Странный итог тезиса «много пользователей — залог качества», правда?
Любой проэкт по раскрученой франшизе будет заруливать в гугле ЕВУ и АА.
Ничего подобного. Орды поклонников вархаммера так и не смогли обеспечить популярность неудачной игре. То же — с Конаном. Я уж не говорю о многочисленных (и не слишком популярных) играх по комикс-вселенным типа DC Universe, а уж у этих тематик количество фанов просто зашкаливает.
Мне интересно, какую популярность набрал бы СВТОР, если бы назывался… ну там «Вселенская эйфория», а вместо джедаев там были какие-нить «звездные рыцари» =)))) Т.е. если бы отрезали полностью SW… Да 80% комьюнити, извиняюсь, оргазмировало от фразы «ММОРПГ по звездным войнам». Остальные 20% делало тоже самое от фразы «ММОРПГ от Биовари».
ВОВ, кстати, тоже создавался по уже готовой и довольно мощной вселенной. А ЕВА придумывалась с нуля =))) Это тоже говорит о чем-то…
Атрон, мне кажется, эту заметку было бы уместнее на английском Джорбу и Лофтару отправить, а не сюда…
Для меня было важно поделиться мыслью о том, что неудача этого конкретного аэроплана, это не провал концепции. :) А писать ДжейЛо такие штуки не очень продуктивно. Мне кажется, все это они понимают. Вопрос предпочтений, обстоятельств и других факторов.
Закончил я в неё играть несколько лет назад, с тех пор в ней и перевод (с чужих слов) приличным стал, и куча нововведений, и апдейт графики, и перебалансировки кораблей, и разные сайты, и расширение АПИ (нечто вроде армори), и переделали фракционные войны, и добавили вторжения, и улучшили ГУИ, и замедление времени ввели, и стабильность сервера улучшили, и наняли русскоязычных ГМов, и новые туториалы, ну и наверняка ещё куча всего, что повысило качество игры. То есть с точки зрения качества сервиса Ева за эти годы стала лучше.
Качество улучшилось. А желание играть… пропало. Так что прямая корреляция желания играть (и как следствие платить) с качеством продукта — это лишь твоё мнение, не нужно выдавать его за факт.
Я не совсем понял, из чего сделаны эти выводы и кто такие «хорошие»/«плохие». :)
Я между прочим отлично понимаю обе стороны.
Остальное следствия. «Хорошие» проигрывают в военном аспекте, «плохие» в экономическом. «Плохие» решают свои проблемы через РМТ, «хорошие» — через нытье и демонстративные хлопки дверьми.
Собственно, вывод напрашивается сам собой: чтобы создать истинно крафт-ММО, надо попробовать полностью исключить из нее аспект боевого ПвП. Либо развести эти аспекты по разным играм, наподобие EVE и Dust.
Да и Salem все еще имеет потенциальный рецепт ухода от кризиса первоначального выживания — путешествие во Тьму и обживание там. Вот только мне кажется, что сама Тьма представлена сегодня в игре неким таким аттракционом. Иди, мол, лови зверушек там. Или прячься от живых. А вот если бы Тьма была куда более агрессивной и динамичной средой… снова: «ммм...». :)
Как я понял интерес игрока пропадает в переломный момент между периодом выживания и периодом накопительства. именно тогда он испытвает стресс, который в реальной жизни чем то похож на кризис среднего возраста.
Тут у разрабов 2 выхода: либо отсрочить наступление этого кризиса усложнением выживания, чтоб игрок постоянно сталкивался с вызовами, чтоб если и наступил период заурядной жизни, то закончился прежде, чем игрок осознает и разочаруется в бесцельности, например спонтанным пожаром, эпидемией, неурожаем и т.п.
Второй выход наоборот — период выживания резко сокращается, чтобы игроки-творцы раньше приступили к обустройству, чем у них наступило бы отчаяние от постоянного страха.
Ранее встречал упоминания о моде для KSP, добавляющей деталь-оптический телескоп. А теперь, увы, не могу его найти. Кто-нибудь в курсе, что это мог быть за мод?
Я вообще не думаю, что мы можем говорить о качестве игр в контексте искусства.
Вот уж с чем чем, а с предоставлением услуг у Близзов проблем нет. Многие компании могли бы брать с них пример.
Что касается качества, то совершенно верно, что популярность не является его критерием, но может косвенно отразить их взаимосвязь.
Унитазы и софт можно делать без души, опираясь на сухие цифры и предоставляемый функционал. А игры, хорошей игры, без души не сделать, это скорей экспрессивная инсталляция, которая по желанию художника может располагаться на качественно сделанном унитазе.
Так что алаверды, «Некорректное сравнение абсолютно.»
Ага! Это важный момент, в который мы неожиданно осознаем, что, выплачивая абонплату, мы являемся не столько пользователями продукта, сколько пользователями сервиса. :)
Точно так же, говоря о качественно сделанной лопате, совершенно неправомочно говорить о ней, как о предмете искусства.
Некоторые игры могут быть шедеврами, но совершенно неиграбельными шедеврами.
Ат, может конечно прозвучит глуповато, но для меня качество сервиса и качество игры — разные вещи =))) Для аналогий можно взять любую локализацию. Часто я сталкивался в них с кучей багов, падениями сервера, хамоватой тех. поддержкой и тд. и тп. Но игра от этого хуже не становилась же. =))) Да, мы сейчас говорим о ситуации, когда сервисом занимается та же компания, что разрабатывает игру. Но делают же это разные люди. Геймдизайн, вычищение багов, поддержка работы сервера и тех. поддержка клиентов. Всем этим занимаются разные люди. И зачастую, рискну предположить, даже разные отделы. И я считаю, что неправильно плохую работу одного отдела приписывать всей компании. Потому что люди, которые с любовью рисовали локации и люди, придумывавшие и балансирующие боевую систему не заслуживают негативного отношения из-за криворукой тех. поддержки и халатных серверных админов. И я понимаю, что для конечного пользователя разницы нет. Но я все же для себя разделяю непосредственно игру и сервис по ее поддержке.
Это, безусловно, субъективный опыт, который, впрочем засвидетельствовал полное объективное отсутствие части игрового сервиса на русских серверах и откровенное нежелание Blizzard как-то эту ситуацию исправлять. Почему? А не потому ли, что у них таких как я миллионы? Возможно. Но что это значит для меня в контексте качества? Что меня разменяют на сотню других, не заметивших эту проблему? Странный итог тезиса «много пользователей — залог качества», правда?
А GW2 — это тоже раскрученная франшиза?
ВОВ, кстати, тоже создавался по уже готовой и довольно мощной вселенной. А ЕВА придумывалась с нуля =))) Это тоже говорит о чем-то…
Для меня было важно поделиться мыслью о том, что неудача этого конкретного аэроплана, это не провал концепции. :) А писать ДжейЛо такие штуки не очень продуктивно. Мне кажется, все это они понимают. Вопрос предпочтений, обстоятельств и других факторов.