avatar
Ну, если ты это так понимаешь, я вынужден признать поражение. Я не смог донести свое понимание, или ты не захотел его воспринять — не суть важно. Итог ясен.
avatar
Магия, очарование… Лет нам было не много, других подобных игр было мало, а время усилило приятные впечатления и вымарало из памяти неприятные.
avatar
Счас переведу на обыденный русский.
Человеку не нравятся боты и поэтому он предлагает убить нафиг всю экономику игры.
Для искоренения ботов создать суперботов. Чтоб досок было как грязи и они полностью обесценились. После чего древесина никому не нужна, ремесленники и торговцы никому не нужны — зато каждый бомж может построить себе замок и побежать махаться мечом.

В результате видим обычную печальную картину казуального болота, в которое превратились уже очень многие игры благодаря именно вот таким «рацпредложениям».
Замками, фазендами и заборами заполнено все пространство игры. Ресурсы ничего не стоят. Экономики нет. Осмысленного ПВП нет, поскольку воевать не зачто и незачем (все имущество в игре то по дефолту обесценено).
Единственное развлечение — бегать по карте и бессмысленно махать мечом «просто так» ради фана и прикола.
avatar
Сложно назвать ММО играми ориентированными на соло геймплей. Наверное, имелось ввиду «с элементами, ориентированными на соло геймплей, при этом дающие одиночкам возможность бывать в гуще». Из тех, что я играл, выделю: EVE, RFO, LA2.
Воот! Одиночных занятий и квестов в любой ММО хватает и против них никто не протестует, когда они находятся в общем игровом мире. Сейчас же есть игры с вектором развития именно на МассивСинглплеерОнлайн, когда сотни людей играют в персональные сингл РПГ в персональных инстансах на игровом сервере.
avatar
Оргота, просто отмотай топик выше на пример из wakfu. Если никто не рубит лес — его не купишь ни за какие деньги. Когда лес рубят только по желанию\необходимости — он стоит достаточно дорого, вплоть до отсутствия на открытом рынке. При высокой цене на лес появляются желающие заработать на этом. Сами рубят в три окна. Нанимают сто китайцев. Или программера, который пишет бота для рубки леса в три окна.
Предложение повышается, цена на ресурс закономерно падает и уже меньше желающих заниматься рискованным бизнесом, потому что уменьшается маржа, а риск быть забаненным и потерять уже вложенные деньги остается прежним, а при засильи ботов — даже растет.
В этом смысле появление ботов — реакция рынка (игроков) на сложившуюся экономическую ситуацию, а именно малое предложение и высокий спрос. И по факту со стороны игроков это блин единственная возможная реакция. Наивно полагать, что все честно бросятся рубить лес для того, чтобы покрыть спрос. И бросят ради этого те занятия, ради которых они собственно пришли в игру.
Ниже я уже написал, что по хорошему разработчики, если они против ботов, должны активно мониторить ситуацию и использовать собственные рычаги влияния, чтобы подрегулировать спрос и предложение до уровня насыщения рынка, когда использование ботов уже не рентабельно.
avatar
Ну почему же. Это неплохие добротные игры, вполне стоящие своих денег. Но магия и очарование, которые были в Д1 и отчасти в Д2, а также в гениальнейшем по сторилайну ВК3 и ванильном Азероте, ушли. Но, повторюсь, они вполне добротные. Только скучные.
avatar
Синглплейерная механика в ММО подразумевает возможность играть одному, не полагаясь на других людей.

И я писал о том, что такая возможность обязательно должна быть.

В этом то и компромисс, причем далеко не только в одной TESO. Один мир под своей крышей приютит как любителей играть одним, так и любителей группового взаимодействия и долгосрочных отношений.

Окей. Поясню свой довод. Любители сингла привыкли к игрокоцентричности мира. Именно поэтому NPC в квестах апеллируют к тому, что только ты можешь спасти. Именно поэтому появляется фазирование. Именно поэтому на ура идут инсты, где тебе никто не может ни помешать, ни помочь. Ведь они, обрати внимание, игроки, в 2013-м году остающиеся «поклонниками одиночных RPG». Неужели мы серьезно говорим, что у одиночки мало занятий в EVE, H&H или LA2? Нет же, их достаточно. Но давай определимся с причиной, по которой у одиночных RPG остаются свои поклонники. И что нужно сделать, для того, чтобы удовлетворить их интересы.
avatar
Вариант с люксовыми ресурсами мы уже проходили. Этот подход используется во всех парках развлечений и он… отстоен. Ну т.е. это работает только в случае вечных предметов, но вечные предметы суть смерть крафта в любом виде. Все меняется, когда предметы склонны разрушаться от времени, использования, смерти персонажа и т.п.
Что то не понял, почему люксовые ресурсы не работают в случае невечных предметов?
Если говорить об экипировке, в какой-то момент на старом сервере игроки максимального уровня начинают преобладать. Всегда.
Всегда они начинают преобладать только в играх определенного сорта — а-ля ВОВ. Где прокачка прямолинейна, игра «проходится» и сервер закрывается.
В песочницах же все по другому. В той же ЕВЕ фригатов требуется гораздо больше, чем титанов и мазеров. И сервер существует уже десятилетие.
Я же имел в виду именно потоковые вещи. Доски\бревна для строений, кораблей, осадной техники. Обработанная древесина для мебели. И т.п.
В чем проблема то!? Есть спрос — значить должно быть предложение. Это главнейший закон рынка. Нужны тебе бревна, корабли или что еще — берешь игровые денежки, идешь на рынок и покупаешь!
А за хорошую цену тебе все продадут и в любом количестве, главное чтобы в игре экономика была а не боты.
avatar
L0ckAndL0ad, а ты играл в игры ориентированные на соло геймплей?
Сложно назвать ММО играми ориентированными на соло геймплей. Наверное, имелось ввиду «с элементами, ориентированными на соло геймплей, при этом дающие одиночкам возможность бывать в гуще». Из тех, что я играл, выделю: EVE, RFO, LA2.
avatar
Но как синглплей-механика может создать такую ситуацию?
Синглплейерная механика в ММО подразумевает возможность играть одному, не полагаясь на других людей.
Я процитирую слова из заметки:
Недавно прочел определение TESO как «поиск компромисса между поклонниками MMO и одиночных RPG».
В этом то и компромисс, причем далеко не только в одной TESO. Один мир под своей крышей приютит как любителей играть одним, так и любителей группового взаимодействия и долгосрочных отношений.

Квесты, инстансы, фазирование (там, или в том виде, где они неуместны!), это лишь частности сомнительного (читай — неудачного) гейм дизайна.
avatar
В песочницах нужна нормальная живая экономика и ничего больше.
Если люди решили построить замок и контролировать территорию, то у них априори должны быть на это деньги. А с деньгами — какая вообще проблема! Купят древесины сколько им нужно у других игроков.
avatar
L0ckAndL0ad , а ты играл в игры ориентированные на соло геймплей? Я например играл, и никакого влияния на гущу событий там нет, потому что нет этой гущи событий, нет внутриигровой политики, противостояний и прочего. Каждый игрок варится в своем персональном котелке, взаимодействие с остальными чисто для галочки и искусственно ограничено, геймплей расчитан на соло прохождение на максимальной сложности, другие игроки попросту не нужны для игры. Да и тема заметки про разные векторы развития ММО, «общий котел» в котором все живут в едином игровом мире, или 100500 маленьких горшочков где у каждого персональный мирок, который спасешь только ты.
avatar
Но как синглплей-механика может создать такую ситуацию? У тебя ведь в итоге прилетело 1000x1000 и это стало гущей событий. Обрати внимание на то, куда ведет сингловая составляющая в ММО — уход в фазирование, в инсты, создание прочих раковин, очень напоминающих либо полностью одиночные игры, либо небольшие кооперативы. И в недавней заметке было как раз о возможности помочь, как ты писал выше:

человек, который живет тем, чтобы помогать другим, и не может этого сделать в мире, где любая вещь привязывается к персонажу, а каждый бой строго инстанцирован от посторонних, так что у него просто нет возможности спасти вашу игровую жизнь
avatar
Прекрасный пример соло-контента без отрыва от гущи событий — бойцовская гильдия в ВоВ.
avatar
Мы пришли к ситуации «не все так просто».
Если повысить выход продукции с одиночного шахтера так, чтобы добровольные шахтеры в совокупности покрывали спрос, то если постройка замка упирается только в ресурсы — может пропасть челлендж в «строительстве замка».
Если его понизить так, чтобы ресурсов постоянно и сильно не хватало т.о., чтобы «замок» могли позволить себе только крупные сплоченные группы, то это приведет к появлению майнинга в несколько окон и ботоводству. Потому что «все средства хороши».
Игры с активными разработчиками, имхо, балансируют между этих двух полюсов. С инертными — залипают на одном из них.
В ситуации «гильдия хардкорных пвпшеров, которые захватили 80% территорий, на которых растёт дуб для балок и перекрытий в дворцах» это скорее всего приведет к смерти политической системы в игре. Не обязательно, но скорее всего. Как бороться с противником, который контролирует все ресурсы, необходимые для производства средств борьбы с противником?
avatar
Находиться в гуще событий != влиять на эту гущу.

Причем, в некоторых ситуациях «случайный герой» может и повлиять. В EVE, например, можно пойти соло влезть в битву 1000х1000, взорвать корабль какого-то флиткома и повлиять на ход событий. Но это я утрирую уже.
avatar
А почему у тебя соло-пвп вдруг стало чем-то отличным от копания огорода или ловли рыбы? Влияние на большой игровой мир примерно такое же, если не меньше.
avatar
Не обязательно. По недавно приведенном примеру с соло-пвп как сингл контентом, можно провести аналогию и для нахождения в гуще событий. Сама только игровая возможность пойти соло участвовать в гуще событий — это тоже часть гейм дизайна вокруг соло контента.

Например, во многих ММО отдельно стоят возможности пойти воевать группой (например, на арене), и _отдельно_ (т.е. специально для соло игроков) есть возможность пойти на арену одному, и тебе игра сама подберет пати для участия в данном конкретном игровом ивенте.

Это соло контент, потому что ты гарантированно можешь обойтись без других людей, игра все сделает за тебя. Механически будет без разницы, живые вокруг тебя люди или нет. Ты можешь заметить разницу только в поведении, но гарантированная доступность данного вида развлечения 99% на любом живом сервере.
avatar
Ну да. В третий раз уже, и что с этого? Они ж не обанкротились в конце-концов. Существующие проекты поддерживают. Мир не перевернулся.
avatar
Тут репрезентативностью и не пахнет.