avatar
А еще можно ввести леших, водяных, кобольдов и прочую нечисть, которая вырезает всех фармящих сверх меры =)
А между прочим это тоже неплохой вариант. Подсчитывается каким то образом текущий сбор ресурсов с данной площади. Если он зашкаливает — происходит автоматический эвент — вылезают лешие, если дело происходит в лесу, кобольты, если в шахте и начинают жестоко избивать всех подряд.
Это что то вроде «Возмушение духов природы».
avatar
Ок, а если это мир без OpenPvP и фуллута?
А я не виноват, что вы сами загнали себя в мышеловку.
Вначале разрабы с одобрения игроков создали мир функционирующий по совершенно неественным правилам и условиям, а потом вы же, казуальные игроки не можете найти выхода из фантасмагории.
Видимо не нужно было нарушать базовых правил, по которым действует любая живая система.
avatar
К ним ставится в нагрузку экипированный в бис воин, за которого играет оператор ботофермы.
Кстати, это стандартная тактика. Из оффлайна вываливается группа подтанцовки и стирает героя-ботоборца в труху. Тут люди деньги зарабатывают, а он приперся со своим мечиком… :)
avatar
В таком случае реквестирую ваш более лучший вариант, решающий ту же проблему, а именно — необходимость в верхнем ограничении на производство с одной стороны, нацеленный на борьбу с ботами с другой и со смертельной скукой среди игроков добывающих профессий — с третьей
Тебе действительно интересна эта тема или ты просто дразнишь Орготу? Потому что если действительно интересна — на ресурсные темы придумано и написано довольно много разных толковых решений. Что-то в теории, а что-то и в реализации. Но мне лениво писать длинный пост с разбором, если это на самом деле никому не нужно.
avatar
Ну на это тоже можно найти способ, такой же точно, как на живых фермеров. К ним ставится в нагрузку экипированный в бис воин, за которого играет оператор ботофермы. А если брать линейку, так я там видел полностью автоматического гнома, фармившего полянку. И этот бот был нюкнут в итоге только совокупными усилиями двух игроков. Игроки ушли, бот вернулся.
avatar
А еще можно ввести леших, водяных, кобольдов и прочую нечисть, которая вырезает всех фармящих сверх меры =)
avatar
Ок, а если это мир без OpenPvP и фуллута? Линейка, например. Такие демарши игроков только слегка повышают накладные расходы ботовода. Нужно держать в банке запас расходных доспехов и переодически перепозиционировать ботов с респа. Кроме того, ботов можно перевести на «мертвое» время сервера, на то они и боты, что им пофиг, когда копать.
Я пытаюсь до вас донести, что решение проблемы должно быть комплексным, а не однобоким.
Введение саморегуляции на добычу ресурсов никак не отменяет необходимости банить ботов. Хотя в случае подписки разработчики могут этого и не делать до определенного уровня. Бот тоже платит подписку.
И вам никто не запрещает в свободное время устраивать рейды на ботоводческие фермы.
Но. Если разработчики сделали добычу ресурсов в виде тупого и невероятно нудного гринда, никакие усилия не заставят игроков заниматься этой фигней за свои деньги. Именно по этой причине торговля игровым золотом есть абсолютно во всех играх, в том или ином виде.
Потому что без комплексного решения со стороны разработчиков все меры только повышают издержки ботоводов, но если доходы от продаж с хорошим запасом перекрывают расходы, то это — выгодный бизнес и им будут заниматься.
avatar
Я вообще то предложил вариант. И беспройгрышный вариант — по тому, что естественный.
С ботами можно боротся только двумя способами:
1) Разработчики не спят, а бдят и банят ботоводов без всякого снисхождения.
2) Самое лучшее решение проблемы с ботами. Слушайте рецепт. Идете на рынок, покупаете там хороший меч. После чего идете в лес, находите там армию ботов-лесорубов и рубите их всех в капусту. Если на мобах было что ценное — забираете себе.
Все, проблема с ботами решена!
avatar
В таком случае реквестирую ваш более лучший вариант, решающий ту же проблему, а именно — необходимость в верхнем ограничении на производство с одной стороны, нацеленный на борьбу с ботами с другой и со смертельной скукой среди игроков добывающих профессий — с третьей.
Очень легко сидеть на берегу и критиковать идеи других, самому не предлагая никакого конструктива.
avatar
А вам было много лет, когда вышла первая-вторая Диабло? Тогда прошу простить великодушно :)
avatar
В комментариях так же, как и в заметке — через тег video. Просто мастера решили не делать это стандартной фичей.
avatar
Надеюсь, в это «мы» вы не включали меня.
avatar
Реквестирую «кто летал тот знает: взлет»
www.youtube.com/watch?v=InbPJWIfPhc

www.youtube.com/watch?v=KdwHb_jAims
з.ы. как тут видео вставлять?
avatar
Половина комментаторов сомневается в адекватности другой половины и обе половины скорее всего правы. Что тут анализировать.
avatar
Вопрос не в том что происходит в компании вопрос в том почему некоторые так бурно реагируют даже не на анонсы а на слухи и внутренние перемещения проектов.Как бы много говорит именно о реагирующих. А компания… да фиг бы с ней выпустит будем посмотреть на обзоры на тему купить или нет. Зачем столько эмоций на какие то слухи о несуществующем? Магия Близзард. Даже хейтеры отслеживают то что в ней происходит.
avatar
Ну собственно заметка для меня выглядит именно так. Что я и высказал. А спорить не стал чтобы не начинать новый сра… холивар с переходом на личности. Кому оно надо?
avatar
Игра ведет статистику по суммарно добытому ресурсу определенного вида за «период». Расходы на поддержание текущей инфраструктуры так же известны. Когда оличество добытых ресурсов начинает приближаться к определенному пороговому значению, система автоматически начинает по экспоненте понижать эффективность добычи ресурса так, чтобы он не достиг порогового значения никогда.
То есть — за данный период все что есть в игре нуждается в 10 000 древесины и вся древесина, добываемая, как ботами, так и живыми игроками никогда не превысит этого или близкого ему лимита? А призводство будет падать по мере приближения к 10 000 древесины?
Тоже не понял как это поможет справиться с ботами.

Все — и боты и не боты скопом рубят до порога 10 000. Потом порог достигнут и все точно также сидят сложа руки до следующего «периода». Ну и что?
Вот игрок успел нарубить 100 поленьев, после он уже не может рубить ибо лимит заполнен ботами, которые выдали 9 900 поленьев. В следующем периоде он опять настругает 100, боты 9 900. И?
Рынок как был заполнен древесиной, произведенной ботами, так и остался. А игрок довольствуется сотой частью прибыли рынка.
avatar
Счас буквально по пунктам разжую все о чем написал выше.
1) Сотрудничество работника и работодателя — взаимовыгодное! Оба получают профит, хотя и несколько по разному — работодатель больше получает, а работник меньше напрягается.
Так же и сотрудничество казуала и создателя контента в игре — взаимовыгодное. Игрок Создатель контента, почти тоже, что разработчик. Он создает, организует — казуал всем этим пользуется.
2) Каждому по труду и заслугам! Но игрок «на час» не только не благодарен игроку «Создателю, контента» за возможность поучаствовать в хорошей игре, а еще и требует его замка, власти и «женщин»! На том только основании, что без этого ему играть будет скучно.
Ты хоть чувствуешь как это звучит?! Бомж, ничего не создавший и ни в чем не учавствовавший требует себе небоскреба как у миллиардера.
3) И наконец. Плюем на весь абсурд ситуации и поступаем по требованию бомжа «игрока на час».
Даем ему замок, меч кладенец, женщин, денег. Что происходит дальне рассказывать?
Во — первых из игры уйдут «Создатели контента» ось и движущая сила игры. А зачем им собственно напрягаться, когда замки раздают бесплатно всем бомжам и уравнивают всех акаи при военном коммунизме?
Во-вторых контент из за ухода активных игроков тут же обеднеет. Достижений не будет. Системы ценностей не будет… и теже самые ноющие бомжы уйдут из игры как «скучной».
Поэтому прежде всего не нужно поддаватся на нытье жадных бомжей, это ни к чему хорошему не приведет. Уйдут они — сктертью дорога — воздух без халявщиков чище станет. И разрабы ничего не потеряют при этом. Ибо этот контингент — не основа и никакая даже не поддержка игры. Не фанаты, а так — перекати поле которое сегодня здесь — завтра режутся в контрстрайк (желательно фри).

И этим в основном объясняется мой уход в сессионки, потому что я хочу не фармить химию, или шмотку, или еще что-то. Заруб прямо со старта и кнопку «В бой!».
Вот ты и рассказал о себе :).
У тебя такие предпочтения — прекрасно! Но понимаешь ММОРПГ — это ведь другое! Это целый мир в идеале. Тут не получится нажать на кнопку «В бой!» и все. Тут нужно капать, продавать, добывать, строить и ждать, а только потом и только если нужно сражаться!
avatar
Ок, опять же решене с потолка.
Игра ведет статистику по суммарно добытому ресурсу определенного вида за «период». Расходы на поддержание текущей инфраструктуры так же известны. Когда оличество добытых ресурсов начинает приближаться к определенному пороговому значению, система автоматически начинает по экспоненте понижать эффективность добычи ресурса так, чтобы он не достиг порогового значения никогда.
В захардкоденной форме эта система встречается и сейчас в виде синего, белого и серого опыта. Игрок может поиграть два часа, получая удвоенный опыт, еще несколько часов — получая стандартный опыт, а по прошествии определенного времени опыт перестает идти вообще. Таким образом как бы игрок ни старался, ему не удастся получить больше опыта в единицу времени, чем задумал разработчик. А значит, можно прогнозировать, к какому сроку до капа доберутся первые игроки и основная масса.
Аналогично — ограничения на прокачку репутации и т.п.
avatar
Ок. Какой мне смысл приходить в игру даже на час, если по твоей логике весь смысл моей деятельности сводится к обеспечению бекграунда для плеймейкеров?
Я тоже хочу как минимум фана от игры. Как максимум — релиза комплексов, которые я по тем или иным причинам не могу удовлетворить ИРЛ. И этим в основном объясняется мой уход в сессионки, потому что я хочу не фармить химию, или шмотку, или еще что-то. Заруб прямо со старта и кнопку «В бой!».
А для вдумчивого и медитативного у меня есть KSP.
Еще раз: в реальном мире я вынужден работать, потому что как минимум я хочу есть, жилье и ништяки. Не хочешь работать? Опции не велики. Бомжевание, голодная смерть, возможно зона.
В виртуальном мире у плеймейкеров нет никаких весомых рычагов, чтобы заставить меня работать на них. Только путем предоставления мне интересного мне геймплея. Т.е. если мне интересно быть совладельцем замка (как члену клана, который владеет замком), то я возможно и помашу виртуальной киркой какое-то время во благо сложившегося игрового сообщества. А если нет… ну и кто меня заставит? Ливну из клана и из игры.