Интересно, каким образом? В хардкорных вернее олдскульных песочницах у грифферов и адекватных игроков абсолютно равные возможности набить друг другу рожу и почистить карманы. И у хороших людей есть возможность собраться и испортить жизнь плохим, что при количественном превосходстве добрых людей не будет трудновыполнимым.
Нет. Не равные. И это тут пытались объяснить уже много раз. Не понимает этого только тот, кто не хочет понимать.
Да, формально у гопника и человека, возвращающегося поздно ночью домой, возможности одинаковые. Но он не должен ни собирать группу товарищей, чтобы идти безопасно, ни опасливо оглядываться, и уж тем более не может утешаться мыслью, что потом он тоже может поймать гопника и отобрать у него свои деньги, если конечно, тот их не пропил. Он должен просто спокойно идти и ничего не бояться. А если это не так — значит это паршивый город.
Так называемые олдскульные песочницы плохи именно тем, что поощряют и воспитывают гнусь, делают ее нормой. И предлагают единственный способ борьбы — стать такой же гнусью. Никаких других методов не предполагается.
Ну, может быть дело в том, что человек, решивший поиграть в ММО, не обязательно должен быть хакером, шмакером, писателем кодов и компьютерщиком от бога?
Ты много раз посылал меня в «свое крысиное болото» за хардкорный стиль игры.
Вот и я говорю — соберитесь все вместе технари-самоучки в одной своей игре и пишите там для себя сколько угодно чит программ.
Блин, ну зачем так сложно то! Просто нужно ограничить получение опыта уровнем мастерства.
При крафте ремесленник получает опыт только за создание вещи своего уровня мастерства.
Например, уровень крафтера 10, он и получает опыт только за создание брони десятого уровня, ну или близких к десятому. А создание 100500 примитивных нубо ножичков никак не поможет ему в прокачке. Все, лес спасен :)
Разница в том, что в «хардкорных песочницах» гриферов прикармливают, игровая механика их поддерживает.
Интересно, каким образом? В хардкорных вернее олдскульных песочницах у грифферов и адекватных игроков абсолютно равные возможности набить друг другу рожу и почистить карманы. И у хороших людей есть возможность собраться и испортить жизнь плохим, что при количественном превосходстве добрых людей не будет трудновыполнимым.
Не думаю что разрабы дураки и не видят плюсов в автоматизации многих игровых действий, просто они видят много минусов в этом. Вот сделают они законную возможность настроить копку руды так чтобы корабль сам прилетал в пояс, заполнял трюм нужной рудой, отвозил на станцию и возвращался обратно нужное количество раз. Вроде как идилия для добросовестного игрока. Но это законное попущение уже альтоводам и многооконщикам, которым теперь не надо парится для массовой добычи в одно рыло.
Гриффер — это все равно что читер, он пользуется дырами в геймплее. Теми аспектами игры, которые забыли или не сумели продумать разработчики.
Разбойник же — легальный персонаж, для него разрабы специально продумали и предусмотрели свое место в игре.
Он не читерит, поэтому, а играет по установленным правилам.
Например, лоусеки в ЕВЕ, по всей вероятности, были специально продуманы и изначально введены в игру ради обеспечения разбойного геймплея.
На самом деле проблема то интересная.
Рассмотрим пример:
Есть игра. В ней есть лес. Лес можно и нужно рубить. Ну да, идти в лес, махать топором.
Есть игроки, которым в кайф помахать топором. Потрепаться, разгрузить мозги, подумать о вечном. Вполне очевидно, что таких игроков относительно не много и совокупные часы рубки леса всем сервером не велики.
Ок, допустим, по ходу игры строительного леса нужно много. Для повышения навыков ремесленников (разных), для практики, для конечного производства в конце концов.
И того объема древесины, который вырабатывают любители рубить лес (и может быть даже продают!) совершенно не достаточно всем ремесленникам. Замок сам себя не построит!
Ок, допустим в игре рыночная экономика. Цены на дерево вырастут, и теперь переработкой леса начнут заниматься не только те, кому эта деятельность интересна, но и игроки, жадные до денег. На первых порах, возможно, и сами ремесленники.
Если механизм рубки устроен достаточно примитивно, а интерфейс не защищен — рано или поздно это действие будет автоматизировано. И это неизбежно как восход и закат.
Теперь представьте себе, что ресурсов, аналогичных дереву — много. Разного рода руда, например. И добывается она так же мануально, путем махания киркой. При этом пул игроков, которые могли бы по доброй воле заниматься такой активностью — не изменился.
Я наблюдал подобное в wakfu. Все ресурсы (даже деньги) изготавливаются игроками. Все игроки могут изучать все крафтерские профессии. Разумеется, на старте никто не представляет, что во что вырастет, тем более что видно только первых 20 уровней. Соответственно, все бросились практиковаться во всем. И ресурсов на продажу не было вообще. Совершенно. Деньги и продукты крафта не стоили ничего, составляющие были ценнее целого.
В такой ситуации рассвет ботоводства неизбежен. И от разработчиков зависит, бросятся они лечить симптомы, (т.е. закрывать эксплоиты и банить ботоводов), либо болезнь, т.е. изменят добычу таким образом, чтобы она покрывала нужды всех крафтеров за счет тех игроков, которых такая активность как минимум приемлема.
Наличие профита никак не облагораживает таких… эээ… «игроков». Разница в том, что в «хардкорных песочницах» гриферов прикармливают, игровая механика их поддерживает. Но гопота остается гопотой, как их не называй.
Что мелкий пакостник, что большой, обычным игрокам с ними не по пути.
Поддерживаю, в большинстве случаев ботоводство оправдывается тем, что игроку может быть интересен какой-то один конкретный кусок игры. А вот все подготовительные мероприятия к этому куску, которые его обязывают пройти — нет. Если их возможно переложить на чужие плечи — это будет сделано. Если их возможно автоматизировать — они будут автоматизированы. Чего сделать нельзя — так это заставить игрока продолжительное время заниматься тем, что ему вообще никак не интересно и может даже противно просто потому, что «надо».
У большинства из нас и в жизни предостаточно навязанных другими «надо», чтобы заниматься этой фигней еще и в играх. Причем за свои же деньги.
Казуалы и хардкорщики не смогут ужиться в одной игре. Об этом ты в частности писал постом выше. Разным игрокам нравятся разные игры.
А вот гриферам нигде места нет. Ловить лулзы, делая другим пакость… если для кого-то такой геймплей является преобладающим — сударь, вы мудак.
Благодарю за искренность, сударь, но только сегодня я потратил час жизненого времени, доказывая, что гриффер и разбойник суть совершенно разные персонажи и обитают в разных играх.
Гриффер живет в казуалках, а разбойник — в хардкорных песочницах. Гриффер — да мелкий пакостник, но у разбойника, поймите вы наконец, есть своя роль в игре!
Примите уже наконец очевидный (очевидный же, правда?) факт, что разным людям интересны разные вещи, подчас не совместимые в рамках одной игровой вселенной.
Да, к сожалению это факт. Хотя, может быть не все догадываются о возможностях, которые они пропускают, намертово привязавшись к играм «своего» типа?
А я не могу понять, почему в каждой игре должен быть openPvP с фуллутом.
Тут все просто. Игр с фуллутом и опенПВП раз, два и обсчелся, причем без всяких метафор. Поэтому «в каждой игре» говорить не стоит. В каждой игре — как раз аренки. И выбора нет у воинов, а у киберспортсменов выбор как раз шикарный.
Подобное можно сказать обо всех областях, где существует неравенство. Ну т.е. если взять варкрафт, наверняка в него играют люди с ограниченными возможностями. Хреновым зрением, слухом, не полным комплектом конечностей. И все остальные игроки на этом основании могут иметь над ними преимущество.
В этом случае вполне справедливо требовать для себя равных возможностей (в LoL, например, есть режим для дальтоников(!!!)), но не путем обрезания возможностей всех остальных.
Так же и с аддонами. Если разработчиков, то они могли либо сразу разработать хороший интерфейс и активно его допиливать, либо открыть апи для модификаторов и ограничивать злоупотребления.
Да, аддоны часто дают преимущество. Тот же хилбот и рейдовые панели были однозначным мастхэв для хила, потому как руками, со стандартным интерфейсом, отхилить рейд мог далеко не каждый.
Опять же, когда доходит до «спорта высоких достижений » — арены, рейдпрогресса и т.п., хорошо любое средство, любой допинг, малейшее преимущество над соперником.
И вы либо включаетесь в эту гонку и принимаете правила, либо… не включаетесь.
Аналогичное решение принимает для себя и разработчик. Он либо открывает интерфейс для модификаций и потом более-менее успешно борется со злоупотреблениями, либо считает себя самым лучшим дизайнером интерфейсов и получает минусы в карму за устаревший неудобный интерфейс. Думаю, не сложно понять, кого я имею в виду.
Называть человека дураком только на том основании, что он не впрягся в эту гонку вооружения, по крайней мере, странно.
Человек, который воюет и при этом не впрягся в гонку вооружений (например, воюет луком и стрелами против танков) — человек, по меньшей мере, неумный. Не? :)
Есть мнение, что модификации UI не должны вносить в него новые фичи.
А почему, собственно? Аддон не должен давать возможности сделать то, что ты не можешь сделать вручную. Все. Других ограничений быть не должно. Причем аргументы типа «ну ты же не можешь за секунду вручную проанализировать лог, а аддон может» — нерелевантны.
Переозвучу часть мысли, озвученной выше. Клан это люди. Разные. Чистых типов нет. Человеку может одновременно нравится сидеть на полянке и трепаться в зеленом чатике, получать зубодробительные ачивки, командовать рейдом, а в свободное время писать мануал по получению Шлема ста черепов. Другое дело, что одному чатик, мануал и безопасность нравятся больше, и тогда мы назовем такого человека казуалом. А другому по нраву рулить статиком прямо к ферсту.
Во главе клана может стоять положительный подавитель чьи амбиции и желание руководить будут скреплять все это в кучу. Боевое ядро составят те, в ком сильнее достигатель (чем владение замком — не достижение?). В таком случае рядовые члены клана могут быть и с преобладанием других типов
А вот гриферам нигде места нет. Ловить лулзы, делая другим пакость… если для кого-то такой геймплей является преобладающим — сударь, вы мудак.
Вопрос даже не в этом (хотя с замечанием о том, что это фактически эксплойт, я согласен). Я думаю, Algori хорошо известно, что у игрока WoW нет никакой возможности проанализировать, при помощи каких аддонов его победили в PvP. Называть человека дураком только на том основании, что он не впрягся в эту гонку вооружения, по крайней мере, странно.
А я не могу понять, почему в каждой игре должен быть openPvP с фуллутом.
Чем эта классификация игроков (а не игр, как некоторые почему-то решили) полезна, при всей ее условности, так это тем, что позволяет сразу расставить по полочкам, что для каких игроков сделано.
Если последний тип в играх редко проявляется более-менее ярко, то достигателей, исследователей и социальщиков определить легко. Понятно, что в реальности чистых типов (как и психотипов с аналогичной табличкой) нет и каждый в той или иной степени содержит в себе черты всех четырех.
Так вот если вы приходите в игру и видите, что в ней нет ничего интересного для вас, то это не значит, что игра плоха. Это значит, что когда ее создавали, на таких игроков как вы расчета не было.
Аналогично если я приду в игру, а меня на выходе из города будут постоянно убивать и раздевать, я не буду кричать, что игра плохая (потому что буду кричать, какие игроки мудаки), просто нажму F9 на папке с игрой.
И не надо мне рассказывать, что только игры с бла-бла(ваш список ценностей) хороши, а без бла-бла казуальщина и вообще.
Примите уже наконец очевидный (очевидный же, правда?) факт, что разным людям интересны разные вещи, подчас не совместимые в рамках одной игровой вселенной.
Одни игроки хотят красивый титул с мозговыносящей сложностью получения, не суть важно, за босса, квест или победы на арене. Другие — бескрайние просторы для исследований. Третьи — безопасность и зеленый чатик. Кто-то хочет командовать армиями. А кто-то нюкать нюбов в сейфзоне и делать tea-bag.
Вполне очевидно, что полностью удовлетворить их всех не получится вообще никак.
Дурой она начнет считаться в тот момент, как столкнется с противником, установившим аддоны, проиграет ему и будет на этом основании протестовать против аддонов и считать бой нечестным.
Есть мнение, что модификации UI не должны вносить в него новые фичи. К примеру, если в стандартном UI нет функции «выделить следующего хилера», значит аддон, который позволяет это сделать — вероятно эксплойт.
Да, формально у гопника и человека, возвращающегося поздно ночью домой, возможности одинаковые. Но он не должен ни собирать группу товарищей, чтобы идти безопасно, ни опасливо оглядываться, и уж тем более не может утешаться мыслью, что потом он тоже может поймать гопника и отобрать у него свои деньги, если конечно, тот их не пропил. Он должен просто спокойно идти и ничего не бояться. А если это не так — значит это паршивый город.
Так называемые олдскульные песочницы плохи именно тем, что поощряют и воспитывают гнусь, делают ее нормой. И предлагают единственный способ борьбы — стать такой же гнусью. Никаких других методов не предполагается.
Ты много раз посылал меня в «свое крысиное болото» за хардкорный стиль игры.
Вот и я говорю — соберитесь все вместе технари-самоучки в одной своей игре и пишите там для себя сколько угодно чит программ.
При крафте ремесленник получает опыт только за создание вещи своего уровня мастерства.
Например, уровень крафтера 10, он и получает опыт только за создание брони десятого уровня, ну или близких к десятому. А создание 100500 примитивных нубо ножичков никак не поможет ему в прокачке. Все, лес спасен :)
Разбойник же — легальный персонаж, для него разрабы специально продумали и предусмотрели свое место в игре.
Он не читерит, поэтому, а играет по установленным правилам.
Например, лоусеки в ЕВЕ, по всей вероятности, были специально продуманы и изначально введены в игру ради обеспечения разбойного геймплея.
Рассмотрим пример:
Есть игра. В ней есть лес. Лес можно и нужно рубить. Ну да, идти в лес, махать топором.
Есть игроки, которым в кайф помахать топором. Потрепаться, разгрузить мозги, подумать о вечном. Вполне очевидно, что таких игроков относительно не много и совокупные часы рубки леса всем сервером не велики.
Ок, допустим, по ходу игры строительного леса нужно много. Для повышения навыков ремесленников (разных), для практики, для конечного производства в конце концов.
И того объема древесины, который вырабатывают любители рубить лес (и может быть даже продают!) совершенно не достаточно всем ремесленникам. Замок сам себя не построит!
Ок, допустим в игре рыночная экономика. Цены на дерево вырастут, и теперь переработкой леса начнут заниматься не только те, кому эта деятельность интересна, но и игроки, жадные до денег. На первых порах, возможно, и сами ремесленники.
Если механизм рубки устроен достаточно примитивно, а интерфейс не защищен — рано или поздно это действие будет автоматизировано. И это неизбежно как восход и закат.
Теперь представьте себе, что ресурсов, аналогичных дереву — много. Разного рода руда, например. И добывается она так же мануально, путем махания киркой. При этом пул игроков, которые могли бы по доброй воле заниматься такой активностью — не изменился.
Я наблюдал подобное в wakfu. Все ресурсы (даже деньги) изготавливаются игроками. Все игроки могут изучать все крафтерские профессии. Разумеется, на старте никто не представляет, что во что вырастет, тем более что видно только первых 20 уровней. Соответственно, все бросились практиковаться во всем. И ресурсов на продажу не было вообще. Совершенно. Деньги и продукты крафта не стоили ничего, составляющие были ценнее целого.
В такой ситуации рассвет ботоводства неизбежен. И от разработчиков зависит, бросятся они лечить симптомы, (т.е. закрывать эксплоиты и банить ботоводов), либо болезнь, т.е. изменят добычу таким образом, чтобы она покрывала нужды всех крафтеров за счет тех игроков, которых такая активность как минимум приемлема.
Что мелкий пакостник, что большой, обычным игрокам с ними не по пути.
У большинства из нас и в жизни предостаточно навязанных другими «надо», чтобы заниматься этой фигней еще и в играх. Причем за свои же деньги.
Благодарю за искренность, сударь, но только сегодня я потратил час жизненого времени, доказывая, что гриффер и разбойник суть совершенно разные персонажи и обитают в разных играх.
Гриффер живет в казуалках, а разбойник — в хардкорных песочницах. Гриффер — да мелкий пакостник, но у разбойника, поймите вы наконец, есть своя роль в игре!
Тут все просто. Игр с фуллутом и опенПВП раз, два и обсчелся, причем без всяких метафор. Поэтому «в каждой игре» говорить не стоит. В каждой игре — как раз аренки. И выбора нет у воинов, а у киберспортсменов выбор как раз шикарный.
В этом случае вполне справедливо требовать для себя равных возможностей (в LoL, например, есть режим для дальтоников(!!!)), но не путем обрезания возможностей всех остальных.
Так же и с аддонами. Если разработчиков, то они могли либо сразу разработать хороший интерфейс и активно его допиливать, либо открыть апи для модификаторов и ограничивать злоупотребления.
Да, аддоны часто дают преимущество. Тот же хилбот и рейдовые панели были однозначным мастхэв для хила, потому как руками, со стандартным интерфейсом, отхилить рейд мог далеко не каждый.
Опять же, когда доходит до «спорта высоких достижений » — арены, рейдпрогресса и т.п., хорошо любое средство, любой допинг, малейшее преимущество над соперником.
И вы либо включаетесь в эту гонку и принимаете правила, либо… не включаетесь.
Аналогичное решение принимает для себя и разработчик. Он либо открывает интерфейс для модификаций и потом более-менее успешно борется со злоупотреблениями, либо считает себя самым лучшим дизайнером интерфейсов и получает минусы в карму за устаревший неудобный интерфейс. Думаю, не сложно понять, кого я имею в виду.
Во главе клана может стоять положительный подавитель чьи амбиции и желание руководить будут скреплять все это в кучу. Боевое ядро составят те, в ком сильнее достигатель (чем владение замком — не достижение?). В таком случае рядовые члены клана могут быть и с преобладанием других типов
А вот гриферам нигде места нет. Ловить лулзы, делая другим пакость… если для кого-то такой геймплей является преобладающим — сударь, вы мудак.
Чем эта классификация игроков (а не игр, как некоторые почему-то решили) полезна, при всей ее условности, так это тем, что позволяет сразу расставить по полочкам, что для каких игроков сделано.
Если последний тип в играх редко проявляется более-менее ярко, то достигателей, исследователей и социальщиков определить легко. Понятно, что в реальности чистых типов (как и психотипов с аналогичной табличкой) нет и каждый в той или иной степени содержит в себе черты всех четырех.
Так вот если вы приходите в игру и видите, что в ней нет ничего интересного для вас, то это не значит, что игра плоха. Это значит, что когда ее создавали, на таких игроков как вы расчета не было.
Аналогично если я приду в игру, а меня на выходе из города будут постоянно убивать и раздевать, я не буду кричать, что игра плохая (потому что буду кричать, какие игроки мудаки), просто нажму F9 на папке с игрой.
И не надо мне рассказывать, что только игры с бла-бла(ваш список ценностей) хороши, а без бла-бла казуальщина и вообще.
Примите уже наконец очевидный (очевидный же, правда?) факт, что разным людям интересны разные вещи, подчас не совместимые в рамках одной игровой вселенной.
Одни игроки хотят красивый титул с мозговыносящей сложностью получения, не суть важно, за босса, квест или победы на арене. Другие — бескрайние просторы для исследований. Третьи — безопасность и зеленый чатик. Кто-то хочет командовать армиями. А кто-то нюкать нюбов в сейфзоне и делать tea-bag.
Вполне очевидно, что полностью удовлетворить их всех не получится вообще никак.
Есть мнение, что модификации UI не должны вносить в него новые фичи. К примеру, если в стандартном UI нет функции «выделить следующего хилера», значит аддон, который позволяет это сделать — вероятно эксплойт.
Разнообразием геймплея можно оправдать любую нелепость и нелогичность в правилах. Зачем нам это нужно?
Я сейчас валю в одну кучу ботов и просто альтов. Потому что смысл один и тот же, я ниже где-то уже об этом писал.