А аргументы «но ты же не можешь сам каждую миллисекунду попадать курсором прямо в тыкву» типа нерелевантны? Но можешь же вручную, в теории. Значит ок?
Зависит от игры. В принципе любые возможности открытого интерфейса должны быть сбалансированы. Например, таргетинг — одно из самых в этом плане сомнительных мест.
Я не хотел бы сейчас повторять спор, который тут уже как-то был. Но напомню, что этот разговор начинался не с открытого API, а с открытого GUI. А это совсем другая история. Только интерфейс. Кнопачки. Как выглядят органы управления, как они размещены и сгруппированы, что и как можно поставить на хоткеи и так далее. Это то, что точно можно и нужно отдавать в руки игроков. А в EVE, где это все сделано просто безобразно — еще и приведет к улучшению качества игры в целом.
Ну, во-первых, я надеюсь не 100500 кг простой древесины, необходимой для изготовления 100500 нубоножей? Для 99 уровня наверняка предусмотрена древесина какого нибудь столетнего железного дуба, что растет где нить по дороге в «пойдешь не вернешься».
Во-вторых и главных — 100500 нубо ножей никому не нужны (их ведь сейчас делают только ради прокачки а не практического использования). Нет на них столько покупателей. Значить этот товар по определению неликвидный и ничего не стоящий.
А вот один меч-кладенец, изготовленный из крайне редкого рессурса единственным уберкрафтером на всю игру и обладающий немыслимыми характеристиками явно всегда будет иметь высокую цену.
Это по каким моральным нормам человек имеющий желание и волю постоять за себя и дать отпор приравнивается к гопникам и мудакам? В наших краях такие люди вызывают уважение, даже у гопников. В вашем понимании хороший игрок превращается в гриффера если ради предосторожности играет с группой для совместной самообороны и при нападении сверкает мечом а не пятками? Что он должен искать защиты не в своих боевых и социальных навыках а у системы? Тогда получается у грифферов есть и желание, мотивация и воля играть так как хотят они, а у вас только желание.
Причем аргументы типа «ну ты же не можешь за секунду вручную проанализировать лог, а аддон может» — нерелевантны.
Это почему, интересно? С такой философией можно и аимботов разных оправдывать. А аргументы «но ты же не можешь сам каждую миллисекунду попадать курсором прямо в тыкву» типа нерелевантны? Но можешь же вручную, в теории. Значит ок?
Насколько понимаю «открытый интерфейс» — это изначально доступный для пользователей комплект управления игрой?
Если это так, то разработчики предусмотрели, что этими настройками будут пользоваться игроки и заранее продумали все, чтоб изменение этих настроек не повредило балланс игры. Тогда тут нет ничего криминального.
А вот если эти настройки преднозначены только для разрабов, лезть в них — преступление.
И яким макаром? Для уберножиков 99-го левела точно также древесина нужна будет. Какая разница, скрафтит ли человек 100 одинаковых ножиков или 100 разных, на потреблении ресурсов это никак не скажется.
Ну, может быть дело в том, что человек, решивший поиграть в ММО, не обязательно должен быть хакером, шмакером, писателем кодов и компьютерщиком от бога?
Не должен. Он даже имеет право быть гуманитарием :) Но и разобраться в настройках открытого интерфейса — задача не для гения, для этого не надо быть программистом. Даже гуманитарию по силам. А если не по силам — может, ему вообще не по силам разобраться в управлении игрой, что с таким делать будем?
Интересно, каким образом? В хардкорных вернее олдскульных песочницах у грифферов и адекватных игроков абсолютно равные возможности набить друг другу рожу и почистить карманы. И у хороших людей есть возможность собраться и испортить жизнь плохим, что при количественном превосходстве добрых людей не будет трудновыполнимым.
Нет. Не равные. И это тут пытались объяснить уже много раз. Не понимает этого только тот, кто не хочет понимать.
Да, формально у гопника и человека, возвращающегося поздно ночью домой, возможности одинаковые. Но он не должен ни собирать группу товарищей, чтобы идти безопасно, ни опасливо оглядываться, и уж тем более не может утешаться мыслью, что потом он тоже может поймать гопника и отобрать у него свои деньги, если конечно, тот их не пропил. Он должен просто спокойно идти и ничего не бояться. А если это не так — значит это паршивый город.
Так называемые олдскульные песочницы плохи именно тем, что поощряют и воспитывают гнусь, делают ее нормой. И предлагают единственный способ борьбы — стать такой же гнусью. Никаких других методов не предполагается.
Ну, может быть дело в том, что человек, решивший поиграть в ММО, не обязательно должен быть хакером, шмакером, писателем кодов и компьютерщиком от бога?
Ты много раз посылал меня в «свое крысиное болото» за хардкорный стиль игры.
Вот и я говорю — соберитесь все вместе технари-самоучки в одной своей игре и пишите там для себя сколько угодно чит программ.
Блин, ну зачем так сложно то! Просто нужно ограничить получение опыта уровнем мастерства.
При крафте ремесленник получает опыт только за создание вещи своего уровня мастерства.
Например, уровень крафтера 10, он и получает опыт только за создание брони десятого уровня, ну или близких к десятому. А создание 100500 примитивных нубо ножичков никак не поможет ему в прокачке. Все, лес спасен :)
Разница в том, что в «хардкорных песочницах» гриферов прикармливают, игровая механика их поддерживает.
Интересно, каким образом? В хардкорных вернее олдскульных песочницах у грифферов и адекватных игроков абсолютно равные возможности набить друг другу рожу и почистить карманы. И у хороших людей есть возможность собраться и испортить жизнь плохим, что при количественном превосходстве добрых людей не будет трудновыполнимым.
Не думаю что разрабы дураки и не видят плюсов в автоматизации многих игровых действий, просто они видят много минусов в этом. Вот сделают они законную возможность настроить копку руды так чтобы корабль сам прилетал в пояс, заполнял трюм нужной рудой, отвозил на станцию и возвращался обратно нужное количество раз. Вроде как идилия для добросовестного игрока. Но это законное попущение уже альтоводам и многооконщикам, которым теперь не надо парится для массовой добычи в одно рыло.
Гриффер — это все равно что читер, он пользуется дырами в геймплее. Теми аспектами игры, которые забыли или не сумели продумать разработчики.
Разбойник же — легальный персонаж, для него разрабы специально продумали и предусмотрели свое место в игре.
Он не читерит, поэтому, а играет по установленным правилам.
Например, лоусеки в ЕВЕ, по всей вероятности, были специально продуманы и изначально введены в игру ради обеспечения разбойного геймплея.
На самом деле проблема то интересная.
Рассмотрим пример:
Есть игра. В ней есть лес. Лес можно и нужно рубить. Ну да, идти в лес, махать топором.
Есть игроки, которым в кайф помахать топором. Потрепаться, разгрузить мозги, подумать о вечном. Вполне очевидно, что таких игроков относительно не много и совокупные часы рубки леса всем сервером не велики.
Ок, допустим, по ходу игры строительного леса нужно много. Для повышения навыков ремесленников (разных), для практики, для конечного производства в конце концов.
И того объема древесины, который вырабатывают любители рубить лес (и может быть даже продают!) совершенно не достаточно всем ремесленникам. Замок сам себя не построит!
Ок, допустим в игре рыночная экономика. Цены на дерево вырастут, и теперь переработкой леса начнут заниматься не только те, кому эта деятельность интересна, но и игроки, жадные до денег. На первых порах, возможно, и сами ремесленники.
Если механизм рубки устроен достаточно примитивно, а интерфейс не защищен — рано или поздно это действие будет автоматизировано. И это неизбежно как восход и закат.
Теперь представьте себе, что ресурсов, аналогичных дереву — много. Разного рода руда, например. И добывается она так же мануально, путем махания киркой. При этом пул игроков, которые могли бы по доброй воле заниматься такой активностью — не изменился.
Я наблюдал подобное в wakfu. Все ресурсы (даже деньги) изготавливаются игроками. Все игроки могут изучать все крафтерские профессии. Разумеется, на старте никто не представляет, что во что вырастет, тем более что видно только первых 20 уровней. Соответственно, все бросились практиковаться во всем. И ресурсов на продажу не было вообще. Совершенно. Деньги и продукты крафта не стоили ничего, составляющие были ценнее целого.
В такой ситуации рассвет ботоводства неизбежен. И от разработчиков зависит, бросятся они лечить симптомы, (т.е. закрывать эксплоиты и банить ботоводов), либо болезнь, т.е. изменят добычу таким образом, чтобы она покрывала нужды всех крафтеров за счет тех игроков, которых такая активность как минимум приемлема.
Наличие профита никак не облагораживает таких… эээ… «игроков». Разница в том, что в «хардкорных песочницах» гриферов прикармливают, игровая механика их поддерживает. Но гопота остается гопотой, как их не называй.
Что мелкий пакостник, что большой, обычным игрокам с ними не по пути.
Поддерживаю, в большинстве случаев ботоводство оправдывается тем, что игроку может быть интересен какой-то один конкретный кусок игры. А вот все подготовительные мероприятия к этому куску, которые его обязывают пройти — нет. Если их возможно переложить на чужие плечи — это будет сделано. Если их возможно автоматизировать — они будут автоматизированы. Чего сделать нельзя — так это заставить игрока продолжительное время заниматься тем, что ему вообще никак не интересно и может даже противно просто потому, что «надо».
У большинства из нас и в жизни предостаточно навязанных другими «надо», чтобы заниматься этой фигней еще и в играх. Причем за свои же деньги.
Казуалы и хардкорщики не смогут ужиться в одной игре. Об этом ты в частности писал постом выше. Разным игрокам нравятся разные игры.
А вот гриферам нигде места нет. Ловить лулзы, делая другим пакость… если для кого-то такой геймплей является преобладающим — сударь, вы мудак.
Благодарю за искренность, сударь, но только сегодня я потратил час жизненого времени, доказывая, что гриффер и разбойник суть совершенно разные персонажи и обитают в разных играх.
Гриффер живет в казуалках, а разбойник — в хардкорных песочницах. Гриффер — да мелкий пакостник, но у разбойника, поймите вы наконец, есть своя роль в игре!
Примите уже наконец очевидный (очевидный же, правда?) факт, что разным людям интересны разные вещи, подчас не совместимые в рамках одной игровой вселенной.
Да, к сожалению это факт. Хотя, может быть не все догадываются о возможностях, которые они пропускают, намертово привязавшись к играм «своего» типа?
А я не могу понять, почему в каждой игре должен быть openPvP с фуллутом.
Тут все просто. Игр с фуллутом и опенПВП раз, два и обсчелся, причем без всяких метафор. Поэтому «в каждой игре» говорить не стоит. В каждой игре — как раз аренки. И выбора нет у воинов, а у киберспортсменов выбор как раз шикарный.
Подобное можно сказать обо всех областях, где существует неравенство. Ну т.е. если взять варкрафт, наверняка в него играют люди с ограниченными возможностями. Хреновым зрением, слухом, не полным комплектом конечностей. И все остальные игроки на этом основании могут иметь над ними преимущество.
В этом случае вполне справедливо требовать для себя равных возможностей (в LoL, например, есть режим для дальтоников(!!!)), но не путем обрезания возможностей всех остальных.
Так же и с аддонами. Если разработчиков, то они могли либо сразу разработать хороший интерфейс и активно его допиливать, либо открыть апи для модификаторов и ограничивать злоупотребления.
Да, аддоны часто дают преимущество. Тот же хилбот и рейдовые панели были однозначным мастхэв для хила, потому как руками, со стандартным интерфейсом, отхилить рейд мог далеко не каждый.
Опять же, когда доходит до «спорта высоких достижений » — арены, рейдпрогресса и т.п., хорошо любое средство, любой допинг, малейшее преимущество над соперником.
И вы либо включаетесь в эту гонку и принимаете правила, либо… не включаетесь.
Аналогичное решение принимает для себя и разработчик. Он либо открывает интерфейс для модификаций и потом более-менее успешно борется со злоупотреблениями, либо считает себя самым лучшим дизайнером интерфейсов и получает минусы в карму за устаревший неудобный интерфейс. Думаю, не сложно понять, кого я имею в виду.
Я не хотел бы сейчас повторять спор, который тут уже как-то был. Но напомню, что этот разговор начинался не с открытого API, а с открытого GUI. А это совсем другая история. Только интерфейс. Кнопачки. Как выглядят органы управления, как они размещены и сгруппированы, что и как можно поставить на хоткеи и так далее. Это то, что точно можно и нужно отдавать в руки игроков. А в EVE, где это все сделано просто безобразно — еще и приведет к улучшению качества игры в целом.
Во-вторых и главных — 100500 нубо ножей никому не нужны (их ведь сейчас делают только ради прокачки а не практического использования). Нет на них столько покупателей. Значить этот товар по определению неликвидный и ничего не стоящий.
А вот один меч-кладенец, изготовленный из крайне редкого рессурса единственным уберкрафтером на всю игру и обладающий немыслимыми характеристиками явно всегда будет иметь высокую цену.
Это почему, интересно? С такой философией можно и аимботов разных оправдывать. А аргументы «но ты же не можешь сам каждую миллисекунду попадать курсором прямо в тыкву» типа нерелевантны? Но можешь же вручную, в теории. Значит ок?
Если это так, то разработчики предусмотрели, что этими настройками будут пользоваться игроки и заранее продумали все, чтоб изменение этих настроек не повредило балланс игры. Тогда тут нет ничего криминального.
А вот если эти настройки преднозначены только для разрабов, лезть в них — преступление.
Да, формально у гопника и человека, возвращающегося поздно ночью домой, возможности одинаковые. Но он не должен ни собирать группу товарищей, чтобы идти безопасно, ни опасливо оглядываться, и уж тем более не может утешаться мыслью, что потом он тоже может поймать гопника и отобрать у него свои деньги, если конечно, тот их не пропил. Он должен просто спокойно идти и ничего не бояться. А если это не так — значит это паршивый город.
Так называемые олдскульные песочницы плохи именно тем, что поощряют и воспитывают гнусь, делают ее нормой. И предлагают единственный способ борьбы — стать такой же гнусью. Никаких других методов не предполагается.
Ты много раз посылал меня в «свое крысиное болото» за хардкорный стиль игры.
Вот и я говорю — соберитесь все вместе технари-самоучки в одной своей игре и пишите там для себя сколько угодно чит программ.
При крафте ремесленник получает опыт только за создание вещи своего уровня мастерства.
Например, уровень крафтера 10, он и получает опыт только за создание брони десятого уровня, ну или близких к десятому. А создание 100500 примитивных нубо ножичков никак не поможет ему в прокачке. Все, лес спасен :)
Разбойник же — легальный персонаж, для него разрабы специально продумали и предусмотрели свое место в игре.
Он не читерит, поэтому, а играет по установленным правилам.
Например, лоусеки в ЕВЕ, по всей вероятности, были специально продуманы и изначально введены в игру ради обеспечения разбойного геймплея.
Рассмотрим пример:
Есть игра. В ней есть лес. Лес можно и нужно рубить. Ну да, идти в лес, махать топором.
Есть игроки, которым в кайф помахать топором. Потрепаться, разгрузить мозги, подумать о вечном. Вполне очевидно, что таких игроков относительно не много и совокупные часы рубки леса всем сервером не велики.
Ок, допустим, по ходу игры строительного леса нужно много. Для повышения навыков ремесленников (разных), для практики, для конечного производства в конце концов.
И того объема древесины, который вырабатывают любители рубить лес (и может быть даже продают!) совершенно не достаточно всем ремесленникам. Замок сам себя не построит!
Ок, допустим в игре рыночная экономика. Цены на дерево вырастут, и теперь переработкой леса начнут заниматься не только те, кому эта деятельность интересна, но и игроки, жадные до денег. На первых порах, возможно, и сами ремесленники.
Если механизм рубки устроен достаточно примитивно, а интерфейс не защищен — рано или поздно это действие будет автоматизировано. И это неизбежно как восход и закат.
Теперь представьте себе, что ресурсов, аналогичных дереву — много. Разного рода руда, например. И добывается она так же мануально, путем махания киркой. При этом пул игроков, которые могли бы по доброй воле заниматься такой активностью — не изменился.
Я наблюдал подобное в wakfu. Все ресурсы (даже деньги) изготавливаются игроками. Все игроки могут изучать все крафтерские профессии. Разумеется, на старте никто не представляет, что во что вырастет, тем более что видно только первых 20 уровней. Соответственно, все бросились практиковаться во всем. И ресурсов на продажу не было вообще. Совершенно. Деньги и продукты крафта не стоили ничего, составляющие были ценнее целого.
В такой ситуации рассвет ботоводства неизбежен. И от разработчиков зависит, бросятся они лечить симптомы, (т.е. закрывать эксплоиты и банить ботоводов), либо болезнь, т.е. изменят добычу таким образом, чтобы она покрывала нужды всех крафтеров за счет тех игроков, которых такая активность как минимум приемлема.
Что мелкий пакостник, что большой, обычным игрокам с ними не по пути.
У большинства из нас и в жизни предостаточно навязанных другими «надо», чтобы заниматься этой фигней еще и в играх. Причем за свои же деньги.
Благодарю за искренность, сударь, но только сегодня я потратил час жизненого времени, доказывая, что гриффер и разбойник суть совершенно разные персонажи и обитают в разных играх.
Гриффер живет в казуалках, а разбойник — в хардкорных песочницах. Гриффер — да мелкий пакостник, но у разбойника, поймите вы наконец, есть своя роль в игре!
Тут все просто. Игр с фуллутом и опенПВП раз, два и обсчелся, причем без всяких метафор. Поэтому «в каждой игре» говорить не стоит. В каждой игре — как раз аренки. И выбора нет у воинов, а у киберспортсменов выбор как раз шикарный.
В этом случае вполне справедливо требовать для себя равных возможностей (в LoL, например, есть режим для дальтоников(!!!)), но не путем обрезания возможностей всех остальных.
Так же и с аддонами. Если разработчиков, то они могли либо сразу разработать хороший интерфейс и активно его допиливать, либо открыть апи для модификаторов и ограничивать злоупотребления.
Да, аддоны часто дают преимущество. Тот же хилбот и рейдовые панели были однозначным мастхэв для хила, потому как руками, со стандартным интерфейсом, отхилить рейд мог далеко не каждый.
Опять же, когда доходит до «спорта высоких достижений » — арены, рейдпрогресса и т.п., хорошо любое средство, любой допинг, малейшее преимущество над соперником.
И вы либо включаетесь в эту гонку и принимаете правила, либо… не включаетесь.
Аналогичное решение принимает для себя и разработчик. Он либо открывает интерфейс для модификаций и потом более-менее успешно борется со злоупотреблениями, либо считает себя самым лучшим дизайнером интерфейсов и получает минусы в карму за устаревший неудобный интерфейс. Думаю, не сложно понять, кого я имею в виду.