Игры Разума: Так не честно.
Недавно в моей ЖЖ ленте прошел цикл от неплохого сетевого психолога касающийся игр и игроков. В общем человек разбирает новую статью Бартла
Коментарии перетаскивать не буду но по ссылкам рекомендую сходить. Там Адъ и Израиль от разобранных типажей тоже куча интересных мнений.
Итак сначала ссылки
dreamer-m.livejournal.com/320209.html
dreamer-m.livejournal.com/320602.html
dreamer-m.livejournal.com/320994.html
Дальше под катом сам текст

Когда-то я в этом журнале уже клала ссылку на статью, где, среди прочего, рассказывалось о разных типах игроков в онлайновые игры – кто как себя ведёт, что предпочитает, как популяция одних влияет на популяцию других. Вот эта статья А.Ленского:

lki.ru/text.php?id=757

А не так давно я набрела на материалы к некоей презентации, где старый опытный игровед Р.Бартл зашёл на данную тему с ещё одного угла:

mud.co.uk/richard/Lincoln.pdf

Презентация по ссылке на английском языке. А здесь в посте я буду пересказывать по-русски часть содержания и добавлять свои комментарии и соображения по теме. Ибо считаю её интересной и примечательной.

У игроков в самые разные игры есть некие представления о том, что бывает честная игра и бывает жульничество. Но в оффлайне для существования такого различения есть какие-то договорённости и конвенции, устные или письменные (тузов в рукаве не прятать, фишки коту не скармливать, в закрытые доминошки не подсматривать, попадания в «зону футболки» сразу отыгрывать как ранения и т.д.). В компьютерной игре механизм, отвечающий за «правильность» происходящего – это вовсе не конвенции, это игровой код. Компьютер сам отслеживает, что получилось, что не получилось, и без читерских программ и грубого хакинга игрок не может нарушить ЭТИ правила. Что до прочих взаимодействий с игроками – то на них обычно есть краткая инструкция от компании, которую видит игрок вместе с лицензионным соглашением (и подписывает так же, не глядя). И всё!
Это не мешает, однако, иметь игрокам некие представления о том, что бывает, когда в игре всё нормально — а бывает, что «так не честно!». Причём это «нечестно» волнует игроков настолько, что столкнувшись с ним как следует, они могут не просто пойти ругаться на форумах, а ещё и игру бросить. Что, в общем, сподвигает разработчиков иногда изучать, что же именно игроки считают «честным», а что «нечестным», потому что если после очередного блестящего нововведения, рассчитанного на вовлечение новых масс в игровой мир или усиленное внимание масс старых, четверть игроков вдруг с воплями протеста ломанётся в пампасы и подписку перестанет оплачивать – это окажется несколько дорогостоящее нововведение.

Так вот, оказалось, что представления игроков о «так нечестно» и «после этого я точно пойду прочь, такая игра меня не устраивает» напрямую зависят от типа игроков, описанного в первой статье. Что, кстати, наводит на мысль, что типы эти – всё-таки довольно устойчивы, и стиль игры не меняется каждые 15 минут, как писал А.Ленский. Мало того, игроки одного типа НЕ рассматривают как «нечестность» нарушение правил игроков других типов. То есть пока, скажем, четверть игроков носится по стенкам с воплями «это ужасно! Уберите это! Развидеть! Мы так не играем», три четверти жмут плечами и в принципе не видят проблемы в происходящем.
А теперь – про конкретное содержание этого «нечестно».

Итак, Достигатели (курсивом дальше –перевод кусков презентации):
— Рассматривают игровой мир как именно игру
— Ставят перед собой цели, заложенные в конструкцию игры, после чего их достигают
— Примеры таких целей: находить сокровища, убивать монстров, набирать очки, подниматься по уровням
— Они не любят, когда их достижения обесцениваются.
— Верят в меритократию
— Полагают, что статус непременно должен быть заслуженным
— приходят в ярость и ужас, если оказывается, что нечто труднодостижимое может быть получено обходным/нетривиальным путём – например, покупкой за реальные деньги. Для них это нечто вроде купленной диссертации: безобразное жульничество
-… А все остальные типы игроков не видят в последнем проблемы.


Это они вопят на форумах, что «с новым апдейтом убить Сарумана может каждый дурак!» (а раньше могли только некоторые, и вот они-то были победителями — а теперь кто?); что «если самый крутой доспех можно будет просто купить в магазине, то это никуда не годится» (можно просто купить = не является целью для гонки за достижением, следственно – не является для них игрой и им не нужен). Обесценивание уже набранных медалек – это для них просто приступ ярости; но когда они обнаруживают, что в ближайшем будущем всякие внутриигровые Лексусы можно будет получить *легко* — они уходят, потому что для них это означает «не во что играть».
То есть потрясающий подход, в сущности, получается: чем сложнее жить и чем сложнее добывать себе тот или иной ресурс, тем комфортнее и увереннее они себя чувствуют в этих условиях. Чем легче добывать желаемое и чем проще жить в мире, чем меньше цветовая дифференциация внутриигровых штанов увязана на внутриигровые же усилия, тем хуже (!) они себя чувствуют.

Игроделы, во избежание разочарования и ухода этой категории игроков, заботливо подкладывают в игру ништяки, которые ценны именно труднодобываемостью: лошадка, которая с однопроцентной вероятностью выпадает только из трудноубиваемого последнего босса многоступенчатого рейда, или там шлем, для приобретения которого нужно сперва выполнить сто квестов и притащить потом квестодателю на обмен перо жар-птицы, которое выпадает с босса… ну, вы поняли. Пока такие занятия есть — Достигатель полон энтузиазма, ему есть чем заняться. А если лошадку или шлем оказывается можно получить легко и быстро — Достигатель с воплями «так нечестно» уходит из игры. Ну, или хотя бы выкидывает свои шлем с лошадкой, потому что в обесцененном виде они ему больше не нужны…
Исследователи (курсивом – материалы статьи):
— Они исследуют опытным путём игровой мир, стараясь выяснить как можно больше
— Обычно они начинают с топологии – освоения пространства игрового мира
— потом они переходят к игровой механике – освоению мира «вглубь»
— они мало заботятся при этом о своём персонаже (прим. от меня:… вот при столкновении с чем у достигателей происходит капец мозга обычно)
— они в результате знают об игровом мире больше, чем любой другой тип игрока
— охотно платят реальные деньги за новый контент
— изучение/исследование нового контента для них – приоритетное занятие
— Они предпочитают понимать игру, в гораздо большей степени, чем другие типы игроков
— Они ненавидят, когда в интернет открыто выкладывается информация о секретах в игре
— С точки зрения исследователя, использование этой информации – жульничество
-… А все остальные типы игроков пользуются этой информацией беспрерывно.

С последней парой пунктов автор статьи, вообще говоря, несколько лукавит. Настоящее жульничество для исследователя – это не «пользоваться сольвой», пользоваться сольвой – это просто неинтересно. Именно исследователи эти сольвы пишут-выкладывают, стараясь успеть первыми… Настоящее жульничество – это делать такие игры, которые благополучно проходятся при помощи стандартных решений (и хуже всего – если ТОЛЬКО с помощью стандартных решений), а единожды разведанные, теряют свою загадку навсегда. Босса можно убить только одним способом, и способ этот уже выложен в видео на ю-тубе, достигатели дружно репетируют и отрабатывают положенный ритуальный танец, а разработчики старательно обрезают альтернативные способы вести бой, объявляя их багами? Очень, очень плохая игра! Недовольные исследователи или уползают прочь, играть во что-то другое, или начинают исследовать всякие странные аспекты игры — а где здесь можно провалиться сквозь текстуры? А что будет, если поплыть по «внешнему запретному океану» группой, подлечивая друг друга на пути?..

Именно исследователь может взорваться, если торопящаяся группа не даёт ему досмотреть сюжетный ролик (а группа достигателей обычно уже знает, что за просмотр роликов бонусы не дают, поэтому игрой для них ролики не являются!). Именно исследователь будет пытаться пробовать на рейд-боссе новую тактику под протестующие вопли остальной группы (достигательской особенно), которая просит не чинить не сломанное, потому что старая тактика отлично работает. Именно исследователи тусят на тестовых серверах, пытаясь получить информацию о происходящем до того, как она станет общеизвестной и общедоступной, потому что после этого она обесценится. Именно исследователи ценят игры, где всегда полезны свежие разведданные (как в EVE Online, где есть механизм случайной генерации скрытых закопушек) — им таких игр дольше хватает!
Другими словами, достигатели считают «нечестным», если игровой мир слишком изменчив, а исследователи – если он слишком стабилен. Учитывая, что и те, и те склонны голосовать кошельком, игроделам приходится крутиться между этими сциллой и харибдой со страшной силой.

Общатели (снова начинаю с цитат из статьи Бартла):
— Используют игровой мир как контекст для общения с другими игроками
— События игрового мира дают им темы для общения друг с другом
— Коммуникация словами и действиями для них сверхценна
— Собственно ролевым отыгрышем обычно занимаются тоже они
— Именно общатели формируют игровое сообщество.
— Не ценят игру саму по себе, вне контекста других игроков
— Охотнее всех используют внеигровые методы для внутриигрового успеха. (Автор лукавит: подавители тоже это охотно делают, хотя определение успеха и выбираемые методы у них слегка различаются)
— Они приходят в игру потусить с друзьями
— Они ценят людей и связи
— Они ненавидят внутриигровые механизмы сбора «случайных» групп на одноразовое совместное приключение
— Группирование, не основанное на личной дружбе и лояльности, является для них жульничеством
-… А все остальные типы игроков это не волнует


Вот это я долго вкуривала и долго наблюдала, пытаясь натянуть на мозг. Это не просто «в хорошей компании и канавы рыть весело», это в тяжёлых случаях ещё и «если кто-то эффективно и весело роет канавы в абы какой компании, то ТАК НЕ ЧЕСТНО». Это вся линия возможных позиций:

От «тусить со старыми друзьями – это здорово!»
через «тусить со случайными людьми – дело для меня рискованное и неприятное»
до тяжёлых форм «уберите этот открытый канал подбора групп, из-за этого мои друзья начинают
тусоваться с какими-то левыми подозрительными личностями и даже ко мне их приводить».

Чаще всего это объявляется не «жульничеством», а «вредной игровой механикой». Что, в общем, не мешает таким игрокам скорбеть, плакаться на форумах и голосовать кошельком. Важнейшее требование общателей — это закрытость и защищённость социальных пространств-ячеек — требование, полностью противоположное основному требованию подавителей, как дальше станет видно. Если они сами могут в ситуации это обеспечить – хорошо. Если это обеспечивают игровые механизмы (например, совместное нахождение в гильдии даёт всякие бонусы, удерживающие народ в группе) — прекрасно. Если игровые механизмы способствуют развалу групп и размыванию их границ – это для общателя очень, очень плохая игра!

Подобно тому, как иной достигатель с трудом верит, что кто-то (ну, вменяемый и адекватный кто-то) может не огорчаться, когда внезапно страшного дракона Netherwipe'а может убить любая случайно вышедшая погулять компания;
Подобно тому, как иной исследователь не верит, что кто-то может не огорчаться, когда его по его лично найденной секретной тропке начинает вдруг топтаться стадо слонов, идущих по подробной инструкции (о, эти «секретные» голокроны в SWTOR’е, которые я когда-то находила даже не по сольве, а по череде сосредоточенных игроков, заползающих на одну и ту же балку и прыгающих точно указанным в видео маршрутом!).

…Точно так же общатель часто не верит, что вменяемый и адекватный человек предпочтёт ходить в компании хрена с бугра, а не проверенных людей из закрытого списка. Поэтому игроделы заботливо вводят в игры механизмы гильдий, гильдейских домиков, закрытых каналов, плюс эстетизированные места для ролевого отыгрыша, являющиеся заповедниками этой породы.
И теперь о последней категории игроков — подавителях (это по-русски термин витиеватый, в английском оригинале они просто «убийцы»)
— Выбирают одну из двух стратегий: или демонстративная доброта, или демонстративная жестокость
— Первая категория опекает других, занимает руководящие посты (типа глав гильдий), часто обнаруживает комплекс полноценности
— Вторая категория – внутриигровые гопники и отморозки (прим.: я не знаю, есть ли у русских геймеров термин, аналогичный griefer – название для игроков, занятых преимущественно убийствами и издевательствами над чужими персонажами),
— Испытывают удовольствие от причинения вреда людям, которые не давали согласия на такие вредоносные взаимодействия
— Считают жульничеством всё, что мешает достижению этой цели. Например: попытки пожаловаться на нападавшего; требования снизить эффективность внутриигровых средств, удобных для убийства других игроков; бегство под защиту стражи/полиции; зов друзей на помощь.
— …А с точки зрения других игроков это как раз нормально.


По такому короткому описанию, пожалуй может быть непонятно, почему «демонстративная доброта» эквивалентна «демонстративной жестокости» — но это, пожалуй, я оставлю пока за рамками данной истории, его имеет смысл искать в журналах психологов, поскольку объяснений, почему Спасатель и Преследователь суть одного поля ягоды и равным образом нуждаются в Жертве, уже немало опубликовано. Здесь я ограничусь обобщением, что игроки типа «Подавитель» для игры нуждаются в объективированном другом игроке, иначе им не во что играть. И, вопреки термину killer, убийство чужих персонажей – не единственное всё-таки их занятие. Бывают и просто бытовые хамы, и артисты насильственных сюжетов. Но банальные нападения на чужих персонажах с огромным отрывом лидируют в подавительском игровом процессе, и обсуждаются в основном именно они.

Но я здесь про другое говорить буду. В быту принято полагать, что насильник больше всего не любит получать по морде в ответ, и что самый плохой вариант развития событий для него – это получить отпор при нападении. То, что отмечает Бартл — и что соответствует моим наблюдениям за этой породой игроков — это что самую яркую и заметную реакцию они дают вовсе не на это. То есть по морде получать они, разумеется, не любят и всячески избегают (не зря же, подобно оффлайновым гопникам, предпочитают докапываться к тем, кто заметно слабее/малочисленнее и в морду дать вряд ли потянет). Но настоящие вопли протеста начинаются тогда, когда у жертвы появляется возможность избежать/эффективно отказаться от взаимодействия вообще, или донести своё несогласие на насилие так, что ситуацию уже не представить как «мы просто подрались, он сам такой же». То есть самое плохое для них – это когда жертва имеет возможность не согласиться в принципе. А драться только с теми, кто согласен подраться – для подавителя это уже не то. Значительная часть обитателей зон «спортивного» межигроцкого боя, типа арен и бэттлграундов – это как раз-таки достигатели, совсем другой тип. Что до подавителей, то игра, где они в принципе не могут напасть на кого-то против его воли (например, в игре НЕТ дефолтного PvP, кроме как в отведённых зонах) – для них плохая, негодная игра. Один из важнейших факторов для них – это незащищённость социального пространства других игроков. Именно им больше всех выгоден механизм автоматического поиска «случайной группы» (как возможность снинзючить всю общую добычу или обхамить незнакомых, но случайно не избежавших контакта с ними людей, а потом просто свалить), особенно межсерверный поиск. Здесь их интересы максимально противоположны интересам общателей, которые как раз ищут механизмы защищённости, обеспечивающие возможность фильтровать социальные контакты. Подавителей они обычно отфильтровывают в первую очередь…

— — — А теперь кое-что, относящееся уже не к отдельным типам игроков, а ко всей серии и вообще к бартловской постановке вопроса.

Тема «принципиальной такнечестности» нечувствительно, но заметно перешла с действий конкретных игроков («нельзя скармливать коту фишки») на представления игроков о том, что такое хорошая-интересная-правильная игра. Собственно, все подобные «такнечестно» неизменно кончаются обращением к разработчикам и запросом на ту или иную конфигурацию игрового мира. Это вообще не про других игроков! Это про «мир, в котором я хочу жить».

Далее, если пробиться сквозь бартловское сведение поведения игроков к «социально-
демонстративной» стороне (с полным выпусканием, к примеру, любых индивидуально авторизуемых результатов), то открытые запросы игроков показывают не просто разные интересы их, а прямо конфликтующие интересы, тянущие игру в разные направления по двум основным осям: стабильность и предсказуемость мира против его разнообразия, и наличие социальных фильтров против их отсутствия. Прикидывать, что именно произойдёт, если игровой мир уйдёт слишком далеко по одной из этих осей, удобнее всего с опорой на демографический экскурс из статьи А.Ленского (ссылка давалась в первом из постов), здесь я лишь лаконично замечу, что не все желания эти в исполненном виде окажутся одинаково полезны для игрового мира и, в конечном счёте, для игроков, ибо если игра сдохнет и прогорит, поиграть в неё не получится даже наиболее непритязательным Подавителям.

А третье вскрылось уже в комментах к постам и было для меня несколько внезапным (сейчас вот сижу и ругаюсь, что МОГЛА БЫ это предсказать, если б подумала заранее): только исследователи и общатели легко и ненапряжно опознают себя как «тип игрока». Они вводят коррективы в описание, они дополняют его – но в целом они легко соглашаются, что да, они играют вот так, а многие другие люди явно занимаются чем-то другим, не слишком похожим. С достигателями произошло другое: они, в тредах к первому посту в основном, бросились указывать, что их поведение — совершенно нормальное, общечеловеческое, что нечему тут удивляться, всякий бы на их месте… (далее смотреть конкретные цитаты, либо вспоминать аналоги из жизни). Думаю, с подавителями, буде они сюда пришли бы, вышло б нечто похожее, только с баном в конце беседы (потому что будничная ходовая цитата из среднего неосложнённого подавителя звучит как «да вы просто играть не умеете, сосунки, поэтому читите и ссыте, а я вас всё равно всех поимею»). Но ладно с ними, не поучаствовали в беседе – значит, цитат нет.

То есть для достигателя или для подавителя типична позиция «мы и есть нормальные, обычные игроки, ведём себя как нормальный человек по жизни, что тут странного-то?». А для исследователя/общателя – «да, лично я играю вот так, предпочитаю вот такие игры, здесь люблю, здесь не люблю, здесь рыбу заворачиваю». Учитывая, по какой оси идёт различие между парами достигатель/подавитель и исследователь/общатель, это совершенно неудивительно. Но подробно расписывать это, наверное, надо опять-таки в журналах психологов ;)

39 комментариев

avatar
Тупо перепечатывая статью, ты мог хотя бы позаботиться об оформлении?
  • +1
avatar
Курсив вернул он все же несет смысловую нагрузку. А что тут еще оформлять — это статья ее читать надо, а не на картинки смотреть.
  • 0
avatar
Картинки визуально разбивают длинное полотно, чтоб читатель мог на несколько секунд отвлечься от чтения на другой род мозговой активности. За это время мозг обрабатывает уже полученную инофрмацию и она воспринимается лучше.
Да и выглядит с картинками эффектнее.
  • 0
avatar
Поддерживаю, хотя картинок не было и в оригинале.
  • 0
avatar
Ради интереса — у человека, которому, собственно, принадлежит эта статья, получено разрешение на перепост этого текста?
  • 0
avatar
Это открытая запись в ЖЖ, перепост с сылками в начале. Нарушения нетикета не вижу.
  • 0
avatar
То ли автор оригинальной заметки был сиюминутно раздражен, то ли это накопившаяся усталость от людей, но текст пронизан мизантропией (что простительно) и огромным количеством логических нестыковок (что резко снижает ценность текста с каждым последующим прочтенным абзацем). Хотел начать писать возражения, но потом вдруг понял, что придется писать текст в полтора раза больше оригинального. :)
  • 0
avatar
Неудивительно. Собственно там в журнале было много возражений от достигателей и/или подавителй.
Поэтому сюда и перепостил.
Хотя я например с написанным согласен практически полностью.
  • 0
avatar
Неудивительно. Собственно там в журнале было много возражений от достигателей и/или подавителй.

Ну, вот это как раз и есть типичный прием из текста, приведенного выше. Ты меня записал в какую-то группу и, даже не услышав мои возражения, вписал в вашу теорию. :) Не хватает только привычных уже эпитетов «вопят», «ноют», «топают ножкой». При этом автор, находясь в откровенно эмоционально возбужденном состоянии (согласно применяемым эпитетам), исключительно «трезво рассуждает». :) Очевидно, что отчасти я и сам виноват, не представив здесь своих возражений. Но, во-первых, автора заметки здесь нет. Мне не кажется, что если ваши взгляды совпали, вы к ним пришли одинаково, так что разматывать клубок запутанной чужой логики здесь смысла мало. А во-вторых, мне кажется намного более логичным спорить с людьми, которые больше рассказывают о себе, о своих предпочтениях, чем с умным видом и без лицензии разбирают других. :)
  • -1
avatar
Какой смысл спорить о предпочтениях. А вот общие тенденции и структура (будь то структура игр или игровых или даже не игровы сообществ) уже интереснее. Понимать это в большистве случаев полезно, в остальных хотя бы приятно.
А предпочтения. Тут бы в своих разобраться. А уж спорить с чужими… Незачем. Никакой пользы нет.Ну вот узнаю я что Атрон предпочитает такие то вещи или такое то время препровождение. При этом я его даже не видел ни разу и с 90% вероятностью не увижу даже в играх (поскольку предпочитаем мы разное). И что? Какая от этого польза мне или Атрону.
  • -1
avatar
Польза в достоверности предоставленной информации, как минимум. Я знаю, что я чувствую, что мне нравится, стараюсь самоанализом вытянуть причины. А попытка говорить за других, причем настолько необоснованно и противоречиво, выдавая собственные домыслы, в которых сквозит раздражение от непонимания той другой позиции, ведет к существенному искажению информации.
  • -1
avatar
«Домыслы», «необоснованно», «сквозит раздражение от непонимания». Ты сейчас точно не занимаешься тем же самым в чем обвиняешь автора? У которого примеров «других» нет. А бартловская классификация вполне распротранена и вроде даже работает на практике. Так что ту нет разговора за других --есть разбор типов игроков. Которые точно есть в игре. Ну не поверю что ты с ними не сталкивался ни разу.
Ну и самоанализ проще проводить зная какие то общие правила или тенденции (с причинами которые так гораздо легче найти..). Впрочем «Это в блогах психологов надо искать». ;-)

Да и достоверность написанного клавиатурой личного опыта тоже в общем нуждается в доказательствах. Даже при отсутствии сознательного желания соврать.
  • -1
avatar
«Домыслы», «необоснованно», «сквозит раздражение от непонимания». Ты сейчас точно не занимаешься тем же самым в чем обвиняешь автора?

Я пишу комментарий на конктерный текст, а не аналитическую статью с разбором психотипов игроков и их глубинных мотивов.

А бартловская классификация вполне распротранена и вроде даже работает на практике.

Повторю то, что писал ранее в заметках. Бартловская классификация подвергается довольно сильной критике из-за упрощений, свойственных любой классификации людей на небольшое количество групп. Но даже эта клиссификация представляет собой не четыре состояния, а четыре направления на плоскости, где человек только в очень редких случаях находится на краю этой плоскости, в одном из крайних положений.
  • -1
avatar
Джентльмены, ваша взаимная дискуссия касается исключительно вас двоих, не раскрывает никаких новых истин и опять перешла на личности.
  • +1
avatar
В базовой классификации Бартла оцениваются только личные качества игрока. Попытки проецировать эту классификацию на социальные игры (песочницы) оборачиваются срачем, т.к. здесь отсутствует в явном виде классификация основной целевой аудитории.

В L2 есть замки и эпик-боссы, в EvE клайм нулевых территорий. Это контент для групп игроков, за обладание которым ведется open-world PvP. Частично они socializers, т.к. собраться в организованные группы без желания общаться невозможно. А также сравнительно близки к достигателям, той их части, что занимается спортивным PvP на аренах. Отличие заключается в том, что «ареной» является весь игровой мир, и помимо противников в нем находится подавляющее большинство нейтралов. Нейтралами являются и те, кто не интересуется клановыми сражениями, так и те, кто на данный момент находится на другом уровне боеготовности.

От достигателей
— Ставят перед собой цели, заложенные в конструкцию игры, после чего их достигают
— Полагают, что статус непременно должен быть заслуженным
— Приходят в ярость, если оказывается, что нечто труднодостижимое может быть получено обходным/нетривиальным путём – например, выбиванием ценной вещи в инстансе, вместо соперничества между кланами (подправлено в соответствии с целями)

От socializer
— Не ценят игру саму по себе, вне контекста других игроков
— Они ценят людей и связи
— Они ненавидят внутриигровые механизмы сбора «случайных» групп на одноразовое совместное приключение

Можно условно назвать эту группу «завоеватели».
Конфликт начинается тогда, когда посторонние входят в сферу интересов завоевателей.
Группа PvE-достигателей может без проблем зафармить босса в L2, но к появлению ценных туда подтянутся по нескольку групп от соперничающих кланов. Исследователь в EvE может залететь в небезопасные регионы, но его там вполне могут сбить.
Такие действия обычно ошибочно воспринимаются посторонними как действия подавителей. Однако это не так. «Завоеватели» не сбрасывают паравозы for fun и не создают помех тем, кто не является их соперником. Они объявляют определнную часть контента зоной своих интересов и PvP-шатся за нее.

Если же из игры выпиливаются объекты осмысленного конфликта — завоеватели уходят. Если при этом не выпиливается сама возможность конфликта, на их место придут подавители. Что и произошло в новых хрониках L2: GoD.
  • +4
avatar
Было немного неожиданно, когда в конце текста, явно написанного женщиной оказалась подпись Шкурника. Сам текст интересен, было занятно подмечать в местных завсегдателях черты определенных типов.
С претензиями касательно оформления соглашусь. В конце концов, можно было ограничиться топик-ссылкой с кратким резюме своего отношения к тексту.
Вообще интересно было бы посмотреть количественное распределение по группам по популяции в целом. Хотя рискну предположить, что социальщики и исследователи не так уж сильно привязаны именно к ММО. Для первых контекстом может служить что угодно, вторые могут исследовать что угодно.
Зато и достигателям, и подавителям нужны люди. Первым — в качестве восхищенных зрителей, дабы демонстрировать свои достижения и величие. Вторым — чтобы было кого убивать\опекать. Реализовать эти потребности в реальном мире имхо значительно сложнее, чем потребности первых двух групп.
  • +1
avatar
Было немного неожиданно, когда в конце текста, явно написанного женщиной оказалась подпись Шкурника.
Вначале до ката — описание что не мое и ссылки же есть?
Ну и не люблю топик-ссылки — тут уже вкусовое сам по ним редко читаю и хожу. Вот и оформил в стиле который наиболее комфортен мне. Без излишеств так сказать.
  • 0
avatar
Ты не совсем прав. Если переходить на статью не с главной (т.е. оттуда, где имеется cut), а напрямую, то разницы между вводной и текстом копипасты не ощущается совершенно.
С другой стороны, сведенным в одно место этот текст читать определенно удобнее, чем разбитым на три части. Что касается комментариев в жж, то я их не читаю. Благо, в большинстве случаев материал в ленту отдается целиком. В остальных же случаях, комментарии вложеностью больше второго уровня имеют тенденцию автоматом сворачиваться.
  • 0
avatar
Конкретно в этом ЖЖ и в этих заметках в комментариях просто есть диалоги между игроками и автором в которых тоже обсуждаются некоторые интересные вопросы.
  • 0
avatar
Классификация Бартла может и подходит для Парков, но для Песочниц она полностью бесполезна. Обратил внимание на одну ее «милую» особенность — фактически она делит людей на две категории — тех, кто играет и тех, кто мешает играть. Анализ видимо производился исключительно на базе казуальных парков.
А как быть с человеком, который в ММО не хочет подавлять слабых, а хочет, например, сразиться с равным по силе игроком и в честном бою? Кто он, достигатель? Ну а если он при этом не получает никаких плюшек сверху и никакого прогресса персонажа?
  • +1
avatar
Он киберспортсмен :-P
  • +2
avatar
А если он после чесно выигранного поединка хочет забрать имущество побежденного (облутить его)? Он киберспортсмен-преступник?:)
  • 0
avatar
А если он после чесно выигранного поединка хочет забрать имущество побежденного (облутить его)?
Если это входило в условия поединка — то все в порядке.

Для справки: честный поединок возможен только если обе стороны на него были согласны, он не может быть принудительным. Нападающий, оправдывающийся чем-то вроде «ну он же со мной одного левела, это же честно» — точно такая же гнида, как нападающий на новичка. Никакой разницы нет.
  • 0
avatar
Чесно говорю, не могу понять, почему ПВП у вас обязательно киберспорт?! А если человек не хочет вставать на обязательную аренку и биться в формате один на один?
Есть же такое понятие — Война. Там все происходит несколько иначе. Это же не хокейный мач, в конце концов, чтоб заранее договорившись, обязательно равными силами, в определенном месте и времени.
Почему вы отказываете любителям ПВП в праве на войну? Стремитесь приковать их насильно к какому то киберспорту, который им лично на фиг не нужен?
Я счас даже не говорю о разбойниках, засадах и подобном. Но полномасштабная война как же?
  • +2
avatar
А я не могу понять, почему в каждой игре должен быть openPvP с фуллутом.
Чем эта классификация игроков (а не игр, как некоторые почему-то решили) полезна, при всей ее условности, так это тем, что позволяет сразу расставить по полочкам, что для каких игроков сделано.
Если последний тип в играх редко проявляется более-менее ярко, то достигателей, исследователей и социальщиков определить легко. Понятно, что в реальности чистых типов (как и психотипов с аналогичной табличкой) нет и каждый в той или иной степени содержит в себе черты всех четырех.
Так вот если вы приходите в игру и видите, что в ней нет ничего интересного для вас, то это не значит, что игра плоха. Это значит, что когда ее создавали, на таких игроков как вы расчета не было.
Аналогично если я приду в игру, а меня на выходе из города будут постоянно убивать и раздевать, я не буду кричать, что игра плохая (потому что буду кричать, какие игроки мудаки), просто нажму F9 на папке с игрой.
И не надо мне рассказывать, что только игры с бла-бла(ваш список ценностей) хороши, а без бла-бла казуальщина и вообще.
Примите уже наконец очевидный (очевидный же, правда?) факт, что разным людям интересны разные вещи, подчас не совместимые в рамках одной игровой вселенной.
Одни игроки хотят красивый титул с мозговыносящей сложностью получения, не суть важно, за босса, квест или победы на арене. Другие — бескрайние просторы для исследований. Третьи — безопасность и зеленый чатик. Кто-то хочет командовать армиями. А кто-то нюкать нюбов в сейфзоне и делать tea-bag.
Вполне очевидно, что полностью удовлетворить их всех не получится вообще никак.
  • +4
avatar
Примите уже наконец очевидный (очевидный же, правда?) факт, что разным людям интересны разные вещи, подчас не совместимые в рамках одной игровой вселенной.
Да, к сожалению это факт. Хотя, может быть не все догадываются о возможностях, которые они пропускают, намертово привязавшись к играм «своего» типа?
А я не могу понять, почему в каждой игре должен быть openPvP с фуллутом.
Тут все просто. Игр с фуллутом и опенПВП раз, два и обсчелся, причем без всяких метафор. Поэтому «в каждой игре» говорить не стоит. В каждой игре — как раз аренки. И выбора нет у воинов, а у киберспортсменов выбор как раз шикарный.
  • +1
avatar
Я ни то, ни другое. Соответственно, можно предположить, что мне ваши проблемы… не близки :)
  • -1
avatar
Это же не хокейный мач, в конце концов, чтоб заранее договорившись, обязательно равными силами
противоречит твоему же исходному
сразиться с равным по силе игроком и в честном бою
Ты уже определись — или честный бой с равным противником или «это война, а не олимпиада».
  • +4
avatar
Классификация Бартла может и подходит для Парков, но для Песочниц она полностью бесполезна. Анализ видимо производился исключительно на базе казуальных парков.
Классификация Бартла (а она не просто классика — азбука геймостроения) написана на основе анализа чисто песочных игр (MUDов), никаких казуальных парков тогда еще вовсе не существовало. Пальцем в небо :)

А как быть с человеком, который в ММО не хочет подавлять слабых, а хочет, например, сразиться с равным по силе игроком и в честном бою? Кто он, достигатель?
Да.
  • +1
avatar
Но достижение — это прогресс. Где тут прогресс?
Классификация Бартла (а она не просто классика — азбука геймостроения) написана на основе анализа чисто песочных игр (MUDов), никаких казуальных парков тогда еще вовсе не существовало. Пальцем в небо :)
Надо же, а как похоже на ВОВ!
Есть хорошие детишки, которые спокойно играют в свои игры и есть детишки плохиши, которые им мешают. Вот что просто в глаза бросается из этой концепции. А эта мысль, сразу скажу, примитивна!

Где в рамках данной концепции окажутся бои альянсов и кланов, частные сражения, куда их впихнуть?
  • 0
avatar
Переозвучу часть мысли, озвученной выше. Клан это люди. Разные. Чистых типов нет. Человеку может одновременно нравится сидеть на полянке и трепаться в зеленом чатике, получать зубодробительные ачивки, командовать рейдом, а в свободное время писать мануал по получению Шлема ста черепов. Другое дело, что одному чатик, мануал и безопасность нравятся больше, и тогда мы назовем такого человека казуалом. А другому по нраву рулить статиком прямо к ферсту.
Во главе клана может стоять положительный подавитель чьи амбиции и желание руководить будут скреплять все это в кучу. Боевое ядро составят те, в ком сильнее достигатель (чем владение замком — не достижение?). В таком случае рядовые члены клана могут быть и с преобладанием других типов
А вот гриферам нигде места нет. Ловить лулзы, делая другим пакость… если для кого-то такой геймплей является преобладающим — сударь, вы мудак.
  • 0
avatar
Казуалы и хардкорщики не смогут ужиться в одной игре. Об этом ты в частности писал постом выше. Разным игрокам нравятся разные игры.

А вот гриферам нигде места нет. Ловить лулзы, делая другим пакость… если для кого-то такой геймплей является преобладающим — сударь, вы мудак.
Благодарю за искренность, сударь, но только сегодня я потратил час жизненого времени, доказывая, что гриффер и разбойник суть совершенно разные персонажи и обитают в разных играх.
Гриффер живет в казуалках, а разбойник — в хардкорных песочницах. Гриффер — да мелкий пакостник, но у разбойника, поймите вы наконец, есть своя роль в игре!
  • +1
avatar
Наличие профита никак не облагораживает таких… эээ… «игроков». Разница в том, что в «хардкорных песочницах» гриферов прикармливают, игровая механика их поддерживает. Но гопота остается гопотой, как их не называй.
Что мелкий пакостник, что большой, обычным игрокам с ними не по пути.
  • 0
avatar
Гриффер — это все равно что читер, он пользуется дырами в геймплее. Теми аспектами игры, которые забыли или не сумели продумать разработчики.
Разбойник же — легальный персонаж, для него разрабы специально продумали и предусмотрели свое место в игре.
Он не читерит, поэтому, а играет по установленным правилам.
Например, лоусеки в ЕВЕ, по всей вероятности, были специально продуманы и изначально введены в игру ради обеспечения разбойного геймплея.
  • 0
avatar
Разница в том, что в «хардкорных песочницах» гриферов прикармливают, игровая механика их поддерживает.
Интересно, каким образом? В хардкорных вернее олдскульных песочницах у грифферов и адекватных игроков абсолютно равные возможности набить друг другу рожу и почистить карманы. И у хороших людей есть возможность собраться и испортить жизнь плохим, что при количественном превосходстве добрых людей не будет трудновыполнимым.
  • 0
avatar
Интересно, каким образом? В хардкорных вернее олдскульных песочницах у грифферов и адекватных игроков абсолютно равные возможности набить друг другу рожу и почистить карманы. И у хороших людей есть возможность собраться и испортить жизнь плохим, что при количественном превосходстве добрых людей не будет трудновыполнимым.
Нет. Не равные. И это тут пытались объяснить уже много раз. Не понимает этого только тот, кто не хочет понимать.

Да, формально у гопника и человека, возвращающегося поздно ночью домой, возможности одинаковые. Но он не должен ни собирать группу товарищей, чтобы идти безопасно, ни опасливо оглядываться, и уж тем более не может утешаться мыслью, что потом он тоже может поймать гопника и отобрать у него свои деньги, если конечно, тот их не пропил. Он должен просто спокойно идти и ничего не бояться. А если это не так — значит это паршивый город.

Так называемые олдскульные песочницы плохи именно тем, что поощряют и воспитывают гнусь, делают ее нормой. И предлагают единственный способ борьбы — стать такой же гнусью. Никаких других методов не предполагается.
  • +4
avatar
Это по каким моральным нормам человек имеющий желание и волю постоять за себя и дать отпор приравнивается к гопникам и мудакам? В наших краях такие люди вызывают уважение, даже у гопников. В вашем понимании хороший игрок превращается в гриффера если ради предосторожности играет с группой для совместной самообороны и при нападении сверкает мечом а не пятками? Что он должен искать защиты не в своих боевых и социальных навыках а у системы? Тогда получается у грифферов есть и желание, мотивация и воля играть так как хотят они, а у вас только желание.
  • +2
avatar
В вашем понимании хороший игрок превращается в гриффера если ради предосторожности играет с группой для совместной самообороны и при нападении сверкает мечом а не пятками?
Нет. Не превращается. Но если гопник начинает восприниматься, как легит-игрок, становится в глазах окружающих нормой и адекватным членом сообщества — все плохо. А в тех самых «олдскульных песочницах» это происходит неизбежно.

Что он должен искать защиты не в своих боевых и социальных навыках а у системы?
Да. Именно так. Другой вопрос, что это не обязательно должна быть система, встроенная наглухо в игру. В идеале — это система, которую (при желании) могут построить сами игроки. Но именно система. Не требующая от комбатантов нудных патрулей вместо игрового процесса, не зависящая от уровня боевой подготовки и социальных связей нонкомбатанта. Игрок, желающий играть нонкомбатантом, должен иметь возможность защититься от гопников. Полностью. Безоговорочно. И, что очень важно — не ущемляя чувство собственного достоинства.
  • +2
avatar
С другой стороны, если в рамках игры грифферы выглядят легит-игроками и в ней нет защищенного места для некомбатантов, то можно сделать вывод, что это — как минимум не очень подходящее место для исследователей и социальщиков. Т.е. эта игра создавалась в расчете вовсе не на них, а на совсем противоположные игротипы личностей.
Привнесение фич для них будет в целом ухудшать игру для ядра аудитории, отфильтрованного именно по такому признаку.
  • +1
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.