Есть 4 основных группы игроков, одна из них, далеко не самая маленькая — так называемые «убийцы», те, кому нравится причинять ущерб другим игрокам. Так вот, если просто взять и запретить противозаконную деятельность, то можно для начала потерять изрядную долю аудитории. А потом начнёт угасать и общий интерес в игре, ведь доступные вызовы будут ограничены картонными монстрами и злодеями под руководством ИИ.
В ЕВЕ есть империя, с гарантированным уничтожением виновных — но там намеренно оставлены лазейки, позволяющие обойти эти ограничения.
В Архейдже вот вообще решили сделать сбор улик, прежде чем задерживать игрока. И то, темница это аттракцион и из неё можно сбежать.
При чём, и там и там существуют территории где закон полностью в руках игроков. Важно добиться баланса в геймплее. Как в математической модели Лотки-Волтерра — если преимущество на стороне хишников или жертв, то система со временем вырождается.
Я действительно не вижу в этом шаге ничего смертельного. Это неприятный момент, я на него обратил внимание в первые же часы запуска сайта, мы также обратили на него внимание в нашем интервью, но это все. Вот ровно настолько это беспокоит лично меня. Бойкотировать из-за этого проект? Нет, простите, меня это не настолько задевает. И дело не в том, что «так хочется играть». Дело в том, что оценки необязательно должны быть черно-белыми, и не любое недовольство должно заканчиваться хлопками дверью.
Меня напротив немного расстраивает, что из всего интервью мой хороший знакомый Kaizer , который в жизни, насколько мне известно, весьма позитивный человек, выносит вот этот момент и песочит его с оттяжкой. Нет, я не против, но неужели другая информация, о пятидесятипроцентной готовности локализации, о позитивном отношении к подписке, об успехе эксперимента с Аллодами, о состоявшемся запуске собственного сервера в Москве, не вызывает вообще никаких эмоций? Тогда как регистрация почтового ящика рождает одно сообщение за другим.
Какое-то у вас жесткое сегодня настроение. :) Можете считать меня инфантильным, но я действительно хотел бы посмотреть на исторически выверенную визуальную реконструкцию. Да так, чтобы не диарамой в музее, а дышащим миром, куда ни глянь. Что до ментальной реконструкции, то, думаю, задача эта намного сложнее, и способов ее воплощения я не представляю. Особенно в компьютерной игре.
покупать продукт у людей, которые объясняют навязывание дополнительной услуги (почтовый ящик) заботой о покупателе, в виду технической особенности существования аккаунтов электронной почты у других сервисов, противопоставляя им гарантию работы своего, есть путь к согласию с собственной ничтожностью, как покупателя.
на вопрос почему эта инициатива не была встречена громким шумом и массовым отказом от игры у меня есть только один ответ — так хочется играть, что уж сил нет — на все согласны, лишь бы разрешили приобщиться.
ЗЫ. и эти люди борются за звание дома высокой культуры быта…
да нет, про сложные отношения тут вообще никто не говорит. NDA и в реальности то защищается очень не всегда. Такие системы естественно будут начинать с решения простых вариантов.
И язык должен быть скорее простым чем полным, потом уже можно расширять исходя из того что будет требоваться и что будет лишнее.
не вижу связи между виртуальной машиной времени и рисованием красивых картинок. если для кого-то история это и есть картинки, да чтоб точно, как было (непонятно, откуда рисовальщики знают как было), то такому человеку самое время подождать единый учебник истории, который один государственный чиновник активно продвигает.
печально, что взрослые люди, занятые в игростроении, видят своей целью при создании исторически верной игры (что уже наводит на мысль об их адекватности) в первую очередь рассказать нам, какие красивые будут картинки. с этой точки зрения хочется спросить — когда рыцарь в моем лице будет насиловать привлекательную крестьянку в лице НПС можно будет ту же красоту навести на процесс и добавить выбор ракурса? чтобы с подробностями… и когда потом одуревшие от моей рыцаркости крестьяне, которые верят, что некий Бог создал окружающий их мир и Солнце вращается вокруг Земли, будут бегать за мной с подручными средствами, а когда поймают, начнут отрезать мне для начала гениталии — можно будет такую же красоту навести, с подробностями, как вот на картинках?
нет? ну и ладно…
ЗЫ. поэтому многие до сих убеждены, что если их предки воевали, то им самое время раз в год выходить на улицы и кричать: «Победа!». Ведь на картинках битвы предков очень красиво выглядят…
Я даже не о найме или договоре подряда говорю, где в принципе можно многое формализовать (хотя и не все, так как некоторые условия не могут быть зашифрованы машинной логикой). Как, например, составить такой договор, как NDA, для организаций вроде бойцовского клуба? Как компьютер должен узнать, что условия были нарушены?
Боюсь, что для реализации всех тонкостей для составления таких договоров придется писать целый язык, да еще и ориентированный на не профессиональных юристов, а среднестатистических игроков. И чем сложнее, тем больше в нем будет лазеек.
Кстати это ведь очень активно уже обсуждалось в свете конструктора квестов в EQ. По-моему, многие тут в основном были негативного мнения о нём.
например гарантия сделок в обмен на репутационные потери.
«Мы заплатили за твой паровоз в Ульдуар и выбитую там шмотку гильдии „Суровые манчкины“, но ты все еще должен Тандер Блафу 10000 золотых молодой орк. Поэтому, извини, но эти магазины тебе будут недоступны а в этих местах еще и НПС будут враждебны. Таурены не любят тех кто не держит слово.»
Пример естественно максимально удален от жизни и игр.
Что до механизмов соблюдения обязательств и наказаний, то это не был бы киберпанк, если бы от них нельзя было улизнуть или хотя бы отсрочить. Это тоже сюжетообразующая часть.
Я так понимаю, что контроль над исполнением условий ты предлагаешь отдать на откуп игрокам? Тогда смысл вообще городить весь этот огород?
Вот прочитал и подумал: возможность создать разнообразие и специализации союзов игроков будут не востребованы пока в игре есть только мамонт и грызня за полянку с этим мамонтом. Чем больше в игре различных видов коллективной деятельности, тем большее разнообразие групп там можно будет встретить.
Но при этом, как только разработчики пытаются добавить в игру что-то сверх названного тобой, «хардкорные игроки» тут же поднимают истошный вой про ненужные свистелки и финтифлюшки. Добавляют в игру социальную одежду, получаемую небоевыми путями и с завязками на отношение нпс в зависимости от костюма: «А-а-а, кому эта игра в куклы нужна, лучше бы опенпвп развивали». Добавляют бои петов с возможностью создания клубов и собирания коллекций: «А-а-а, разрабы маются дурью, что за миниигры для девочек, лучше бы фуллут ввели и грабеж корованов». И так далее… Не удивлюсь, если, к примеру, с музыкой в АА будет то же самое.
Ну это очень похоже на принцип дележа добычи у стайных хищников, чуть обросший ритуальными значениями у первобытных людей)
Абсолютно нет. Хотя бы потому, что система ДКП исходит из совершенно других вводных. «Добыча» неделима на кусочки по ее природе, к тому же может иметь различную ценность. К тому же — ценность одной и той же добычи для разных участников различна. К тому же — распределение добычи напрямую влияет на успешность дальнейшей «охоты». Все это и пытаются учесть разные системы ДКП. Это чисто функциональная штука, отсутствие которой порождает массу проблем. И ничего «ритуального».
С тем же успехом можно сказать то, что сказал ты, про акционерное общество с распределением дивидентов и системой голосования разными типами акций. По сути ведь тоже дележ добычи :)
А если дать одни лишь инструменты, то игроки создадут себе комнату для кача и имели они в виду наши прекрасные замыслы
А в чем проблема-то? Ну пусть создают. Это кому-то мешает? Игроки никогда не будут делать то, что хотят разработчики. Они будут делать то, что им интересно. В той же фаундри, на которую ты намекаешь, кроме комнат для кача, создали интереснейшие и небанальные данжены.
Да и везде, где игрокам давали в руки инструменты создания — были, естественно, попытки создать лобовые манчкинские решения. И отлично — такие попытки сразу выявляют слабые или неинтересные места системы и дают возможность их поправить. Но вместе с этим — игроки в таких случаях реализовывали массу небанальных и неожиданных для разработчиков идей по развитию игры.
Ну это очень похоже на принцип дележа добычи у стайных хищников, чуть обросший ритуальными значениями у первобытных людей)
сеттинг (вернее, механика игры)
Ну скорее сеттинг — это набор сюжетных шаблонов. А чтобы сюжетные повороты могли реализовываться, необходимы различные игровые механизмы. Ну а там уже привязка потребностей к механизмам)
Если мы хотим видеть у себя в сюжете именно гильдейский шпионаж, то намного надёжнее это базово заложить в игровой механике и вплести в какой-нибудь учебный квест для надёжности. Пусть даже с возможностью крутить потом этот механизм в разные стороны. А если дать одни лишь инструменты, то игроки создадут себе комнату для кача и имели они в виду наши прекрасные замыслы)
В идеале конечно достаточно создать 16 кварков и развивайся Вселенная ка хочешь, но на деле приходится всяких Адамов и Ев создавать, потопы насылать, скрижали пророкам передавать и заниматься всякой такой ерундой ;)
Вот прочитал и подумал: возможность создать разнообразие и специализации союзов игроков будут не востребованы пока в игре есть только мамонт и грызня за полянку с этим мамонтом. Чем больше в игре различных видов коллективной деятельности, тем большее разнообразие групп там можно будет встретить. Что то подобное я надеюсь увидеть в Архиейдж.
Вообще потребности должны входить в сеттинг, иначе и получается куча одинаковых мирков, где только спрайты разные используются.
Скорее: сеттинг (вернее, механика игры) должен формировать потребности, а не включать их в себя. Как в моих примерах с ВоВ. Тот же пример с ДКП — это абсолютно новая потребность, сформированная игроками, совершенно в сеттинге не предполагавшаяся и прямых аналогов в реале не имеющая. Ну, можно притянуть за уши акционерное общество с долевым участием или пиратский судовой договор, оговаривающий доли участия в добыче до мельчайших деталей. Но это именно притяжка за уши похожих, но других механизмов из реала.
Ну вот давай придумаем пример. Допустим, в игре есть возможность разработки (и по желанию — передачи) уникальных крафтерских рецептов и умений. С реализацией системы «учитель-ученик». Если это окажется достаточно существенным для игры (т.е. не символической, а дающей реальные преимущества возможностью) — сама собой возникнет система профессиональных гильдий с секретными рецептами, иерархиями типа «мастер-подмастерье-ученик», шпионажем, скандалами с изгнанием негодяя, слившего рецепт на сторону и т.п. Если движок игры не позволит ее формализовать, создав соответствующие интерфейсные решения — она будет зыбкой и неустойчивой, т.к. ее придется поддерживать за пределами игрового пространства. Если движок дает игрокам свободу действий по расширению интерфейса — они все реализуют сами. И иерархию, и автоматические процентные отчисления с изделия автору рецепта, и тайные опознавательные знаки — все будет. Дайте только возможность.
Как-то в одной броузерной игре игрокам дали возможность создавать «тайные общества». На совсем элементарном уровне — просто член общества мог опознать других членов общества по спецзначку. Равных ему по иерархии или ниже — всегда. Выше его — только если тот сочтет нужным представиться. Чисто декоративная, в общем-то, интерфейсная возможность. И даже этого хватило. «Масонские ложи» и «лиги ассасинов» расцвели пышным цветом.
Кстати, гильдии в обычном понимании там тоже были. И когда рядовой гильдеец (была такая ситуация) подходил к гилдмастеру (член престижной «масонской ложи») и демонстрировал ему значок мастера этой же ложи — было круто и очень ролеплейно. К сожалению, дальнейший функционал не развили… хотя собирались.
Вот, насколько я понимаю, TUG пытается предоставить ту самую совместную созидательную деятельность.
Как раз отсутствие примеров и является той проблемой, к которой я веду — пока нет игр, где объединения игроков стали действительно разнообразны и нужны.
В той же ЕВЕ есть акции корпораций, но я что-то нигде не видел чтобы в гайдах рекомендовали вложение в акции с месячным доходом, как способ заработка в ЕВЕ. Или какое-нибудь венчурное инвестирование.
Наверняка это живёт где-то на уровне личных договоров среди лидеров пары крупных альянсов, но пока это выйдет в массы, ССП успеет отпраздновать свой 100й юбилей (если повезёт)
Да ничего подобного. Сеттинг тут вообще ни при чем
Вообще потребности должны входить в сеттинг, иначе и получается куча одинаковых мирков, где только спрайты разные используются. Ну и ещё текстовка может упорно пытаться нас переубедить, что мы не в античности находимся.
Вот как в беседе с JlobGoblin вышло — объединения ради защиты от врага, или как описываемый ДКП (делёжка убитого мамонта, мне лично пришлось гуглить аббревиатуру) — по сути это всё игры в сеттинге Конана, только маскируются под что-то другое.
А из-за отставания игровых возможностей и потребностей и, собственно, описываемого сеттинга и возникают структуры, которые не наполнены своим основным смыслом.
Что до убеждения, что игроки могут сами всю социальную структуру построить, то это уже обсуждали — моё мнение, что это требует значительно большего времени, чем в среднем существует персонаж в игровом мире. Это как длина свободного пробега в физике, значительно ограничивает возможности в переход на более высокоэнергетические состояния.
Одно дело приделать явно забытый разработчиками механизм, и совсем другое — перевести систему на качественно новый уровень развития.
Вот в том-то и дело, что это далеко не основная функция объединения игроков. Все более сложные системы как раз и образуются за счёт необходимости в совместной созидательной деятельности.
Как раз таки основная, если брать игры с совместной созидательной деятельностью… навскидку могу назвать только Майнкрафт, и то это не совсем игровое созидание. В остальных же, объединяются, в первую очередь для коллективной защиты интересов, ну или поопчацца и пофлудить.
В том же EVE, совместное созидание, это защита финансовых интересов.
Вот в том-то и дело, что это далеко не основная функция объединения игроков. Все более сложные системы как раз и образуются за счёт необходимости в совместной созидательной деятельности.
различные вассальные системы, республику, олигархию, и много еще чего
В основном-то речь идёт о различных схемах защиты прав населения через государственные структуры, а это далеко не единственная причина объединяться и назначать себе правителей.
Рыцарский орден как первые зачатки корпорации ;) но общество развивается и сейчас мы шагнули уже намного дальше простой и прозрачной древовидной схемы зависимостей.
Собственно я и говорю, что сеттинг будущего более социально развит, потому что человечество развивается и человеческие взаимоотношения эволюционируют, двигаются вперёд. Это естественно.
В ЕВЕ есть империя, с гарантированным уничтожением виновных — но там намеренно оставлены лазейки, позволяющие обойти эти ограничения.
В Архейдже вот вообще решили сделать сбор улик, прежде чем задерживать игрока. И то, темница это аттракцион и из неё можно сбежать.
При чём, и там и там существуют территории где закон полностью в руках игроков. Важно добиться баланса в геймплее. Как в математической модели Лотки-Волтерра — если преимущество на стороне хишников или жертв, то система со временем вырождается.
Меня напротив немного расстраивает, что из всего интервью мой хороший знакомый Kaizer , который в жизни, насколько мне известно, весьма позитивный человек, выносит вот этот момент и песочит его с оттяжкой. Нет, я не против, но неужели другая информация, о пятидесятипроцентной готовности локализации, о позитивном отношении к подписке, об успехе эксперимента с Аллодами, о состоявшемся запуске собственного сервера в Москве, не вызывает вообще никаких эмоций? Тогда как регистрация почтового ящика рождает одно сообщение за другим.
aa.mail.ru/forums/showthread.php?t=144
на вопрос почему эта инициатива не была встречена громким шумом и массовым отказом от игры у меня есть только один ответ — так хочется играть, что уж сил нет — на все согласны, лишь бы разрешили приобщиться.
ЗЫ. и эти люди борются за звание дома высокой культуры быта…
И язык должен быть скорее простым чем полным, потом уже можно расширять исходя из того что будет требоваться и что будет лишнее.
печально, что взрослые люди, занятые в игростроении, видят своей целью при создании исторически верной игры (что уже наводит на мысль об их адекватности) в первую очередь рассказать нам, какие красивые будут картинки. с этой точки зрения хочется спросить — когда рыцарь в моем лице будет насиловать привлекательную крестьянку в лице НПС можно будет ту же красоту навести на процесс и добавить выбор ракурса? чтобы с подробностями… и когда потом одуревшие от моей рыцаркости крестьяне, которые верят, что некий Бог создал окружающий их мир и Солнце вращается вокруг Земли, будут бегать за мной с подручными средствами, а когда поймают, начнут отрезать мне для начала гениталии — можно будет такую же красоту навести, с подробностями, как вот на картинках?
нет? ну и ладно…
ЗЫ. поэтому многие до сих убеждены, что если их предки воевали, то им самое время раз в год выходить на улицы и кричать: «Победа!». Ведь на картинках битвы предков очень красиво выглядят…
Боюсь, что для реализации всех тонкостей для составления таких договоров придется писать целый язык, да еще и ориентированный на не профессиональных юристов, а среднестатистических игроков. И чем сложнее, тем больше в нем будет лазеек.
Кстати это ведь очень активно уже обсуждалось в свете конструктора квестов в EQ. По-моему, многие тут в основном были негативного мнения о нём.
«Мы заплатили за твой паровоз в Ульдуар и выбитую там шмотку гильдии „Суровые манчкины“, но ты все еще должен Тандер Блафу 10000 золотых молодой орк. Поэтому, извини, но эти магазины тебе будут недоступны а в этих местах еще и НПС будут враждебны. Таурены не любят тех кто не держит слово.»
Пример естественно максимально удален от жизни и игр.
С тем же успехом можно сказать то, что сказал ты, про акционерное общество с распределением дивидентов и системой голосования разными типами акций. По сути ведь тоже дележ добычи :)
А в чем проблема-то? Ну пусть создают. Это кому-то мешает? Игроки никогда не будут делать то, что хотят разработчики. Они будут делать то, что им интересно. В той же фаундри, на которую ты намекаешь, кроме комнат для кача, создали интереснейшие и небанальные данжены.
Да и везде, где игрокам давали в руки инструменты создания — были, естественно, попытки создать лобовые манчкинские решения. И отлично — такие попытки сразу выявляют слабые или неинтересные места системы и дают возможность их поправить. Но вместе с этим — игроки в таких случаях реализовывали массу небанальных и неожиданных для разработчиков идей по развитию игры.
Ну скорее сеттинг — это набор сюжетных шаблонов. А чтобы сюжетные повороты могли реализовываться, необходимы различные игровые механизмы. Ну а там уже привязка потребностей к механизмам)
Если мы хотим видеть у себя в сюжете именно гильдейский шпионаж, то намного надёжнее это базово заложить в игровой механике и вплести в какой-нибудь учебный квест для надёжности. Пусть даже с возможностью крутить потом этот механизм в разные стороны. А если дать одни лишь инструменты, то игроки создадут себе комнату для кача и имели они в виду наши прекрасные замыслы)
В идеале конечно достаточно создать 16 кварков и развивайся Вселенная ка хочешь, но на деле приходится всяких Адамов и Ев создавать, потопы насылать, скрижали пророкам передавать и заниматься всякой такой ерундой ;)
Ну вот давай придумаем пример. Допустим, в игре есть возможность разработки (и по желанию — передачи) уникальных крафтерских рецептов и умений. С реализацией системы «учитель-ученик». Если это окажется достаточно существенным для игры (т.е. не символической, а дающей реальные преимущества возможностью) — сама собой возникнет система профессиональных гильдий с секретными рецептами, иерархиями типа «мастер-подмастерье-ученик», шпионажем, скандалами с изгнанием негодяя, слившего рецепт на сторону и т.п. Если движок игры не позволит ее формализовать, создав соответствующие интерфейсные решения — она будет зыбкой и неустойчивой, т.к. ее придется поддерживать за пределами игрового пространства. Если движок дает игрокам свободу действий по расширению интерфейса — они все реализуют сами. И иерархию, и автоматические процентные отчисления с изделия автору рецепта, и тайные опознавательные знаки — все будет. Дайте только возможность.
Как-то в одной броузерной игре игрокам дали возможность создавать «тайные общества». На совсем элементарном уровне — просто член общества мог опознать других членов общества по спецзначку. Равных ему по иерархии или ниже — всегда. Выше его — только если тот сочтет нужным представиться. Чисто декоративная, в общем-то, интерфейсная возможность. И даже этого хватило. «Масонские ложи» и «лиги ассасинов» расцвели пышным цветом.
Кстати, гильдии в обычном понимании там тоже были. И когда рядовой гильдеец (была такая ситуация) подходил к гилдмастеру (член престижной «масонской ложи») и демонстрировал ему значок мастера этой же ложи — было круто и очень ролеплейно. К сожалению, дальнейший функционал не развили… хотя собирались.
Как раз отсутствие примеров и является той проблемой, к которой я веду — пока нет игр, где объединения игроков стали действительно разнообразны и нужны.
В той же ЕВЕ есть акции корпораций, но я что-то нигде не видел чтобы в гайдах рекомендовали вложение в акции с месячным доходом, как способ заработка в ЕВЕ. Или какое-нибудь венчурное инвестирование.
Наверняка это живёт где-то на уровне личных договоров среди лидеров пары крупных альянсов, но пока это выйдет в массы, ССП успеет отпраздновать свой 100й юбилей (если повезёт)
Вот как в беседе с JlobGoblin вышло — объединения ради защиты от врага, или как описываемый ДКП (делёжка убитого мамонта, мне лично пришлось гуглить аббревиатуру) — по сути это всё игры в сеттинге Конана, только маскируются под что-то другое.
А из-за отставания игровых возможностей и потребностей и, собственно, описываемого сеттинга и возникают структуры, которые не наполнены своим основным смыслом.
Что до убеждения, что игроки могут сами всю социальную структуру построить, то это уже обсуждали — моё мнение, что это требует значительно большего времени, чем в среднем существует персонаж в игровом мире. Это как длина свободного пробега в физике, значительно ограничивает возможности в переход на более высокоэнергетические состояния.
Одно дело приделать явно забытый разработчиками механизм, и совсем другое — перевести систему на качественно новый уровень развития.
В том же EVE, совместное созидание, это защита финансовых интересов.
В основном-то речь идёт о различных схемах защиты прав населения через государственные структуры, а это далеко не единственная причина объединяться и назначать себе правителей.
Рыцарский орден как первые зачатки корпорации ;) но общество развивается и сейчас мы шагнули уже намного дальше простой и прозрачной древовидной схемы зависимостей.
Собственно я и говорю, что сеттинг будущего более социально развит, потому что человечество развивается и человеческие взаимоотношения эволюционируют, двигаются вперёд. Это естественно.