avatar
«Поэтому применяется внеигровой костыль в виде дополнительного окна.»
Нет-нет. Не окна, а персонажа. 
Вы выступаете не только за «один игрок — одно окно», но и за «один игрок — один персонаж», так как  несколько персонажей у другого игрока доставляют вам неудобство, ведь вам приходится запоминать лишнюю информацию.

Я смоделировал ситуацию где, персонажи вашего товарища идентичны друг другу на 99%.
Из этого следует то, что вашему восприятию ничего не  мешает. Значит можно играть несколькими персонажами без вреда для окружающих.
А ваш пвп-товарищ обесценнивается из — за многооконности (которая =пейтвин). Из-за многоперсонажности он не обесценивается, ведь у него тоже есть до трех персонажей на аккаунте. Ему не нужно оплачивать дополнительный аккаунт. Пошёл сигнал тревоги — выключаешь мейна (который например закопался в вх), включаешь охранника.

Это одно из решений проблемы скуки в геймплее охраны. До этого ты мог, пока охраняешь, только болтать с друзьями, смотреть кино и тд. Теперь ты можешь активно играть.

Как, в Еве, «многоперсонажность» негативно повлияет на вашу игру я пока не понял
avatar
Мины в игре были. И их использовали по прямому назначению, скажем так, не зная меры. Минные поля превращались в лагодромы.
Вообще, мне кажется, если бы в игре было достаточно возможностей убежав от налетевших нагибателей, продолжить дальше заниматься каким-нибудь делом — все было бы куда менее драматично. Но вот если убежать можно, то во второй части хромает. Только логофф и ждать. Из этого в «жертвах» и копится злоба, порождающая все эти хотелки.
avatar
Ну смотри, мне нравилось ПвП малыми форматами — именно те самые кошки-мышки. И смысл там был в-общем-то не поймать «мышку», а насуммонить другую «кошку» и с ней уже интересно подраться. За всех говорить не буду, ибо хватало в тех гангах и откровенных гриферов, чего уж. Но в целом интересные бои этот формат таки иногда стимулировал. С точки зрения «эффективности» — наверное какой-нибудь сессионный баттлгрaунд а-ля WoW это делает лучше и без жертв среди гражданского населения. С ролевой точки зрения, мне куда больше нравится подход Евы, так как там каждый такой бой имеет ролевое же основание.
avatar
это уже совершенно другая категория людей, гораздо сложнее устроенная, это не барак №5.

как ты, например, клану объяснишь что вот этот вот эпик, ради которого мы все не спали ночами, я продаю себе на доширак? пара пачек скажет тебе «фи» и ливнет, а потом и еще пара.
а что делать если лидирующая позиция не занимается, сервер не заболачивается, а если еще и есть товарищи посильнее?
вопросов больше чем ответов потому, что там система гораздо сложнее чем ботоводство или тупая продажа игровой валюты.
avatar
С точки зрения независимого нейтрала так и есть. Мониторь секьюр-канал и логоффски если запахло нехорошо. С точки зрения холдера — это ПвП, которое само регулярно прилетает убиваться об твой флот. Роаминги наоборот. Из-за этого весь геймплей выходит как-бы шиворот-навыворот. Ты находишься в постоянной боеготовности и по сути просто кемпишь целиком регион, попутно занимаясь каким-нибудь ПвЕ. То есть сиюминутные приоритеты совершенно иные, из чего следуют совершенно иные тактики, форматы и пр.
avatar
С тем, что моя идея не вписывается в Risk versus Reward, я полностью согласен. Помнится, я уже говорил как-то, что в вх мне стало уютнее с Проспектом. Проспекту я там вкачал отварп и скрытность попутно добыче. Вот добывал проспект не в полную силу, зато ливануть от проблем мог только в путь.

Вместо мерсенеров можно было бы повысить РЭБ механики исключительно шахтерам. Возможность импульсом сбросить с себя такль, наводку, сдуть сигнатуру, все что угодно в рамках общего баланса РЭБ механик. Любой механизм прорыва оцепления и выхода из под обстрела. Только, думаю, не модулями, а дронами. Дронов потеряешь в любом случае, но это и станет платой за спасение или провал.

Подумал сейчас еще. Вот дископати на гайках делают ведь. И линкор там доблестно часами сидит в предвкушении жертвы. Так чего бы не замостить минами парадную перед местом добычи?

Я уже многих моментов в игре не помню и во многих так и не успел разобраться. Я просто хочу сказать что второе окно реально не нужно. Инструменты решения задачи или уже есть, или о их необходимости надо открыто заявлять разработчикам.
avatar
Ну, я описал, в чём дефект, на мой взгляд. Ты это подтвердил. Дальше мы уже спорим о том, является ли ролевая модель «кошки-мышки» PvP в том смысле, в каком мы его, как мне казалось, обсуждаем. И стимулирует ли хоть какие-то интересные бои. Потому что в широком толковании и торговля PvP.

То есть, если брать за основу реплику Maliy , там же не про мышку речь (так-то на скиффов сели и глаза в оба, охрана не нужна), а про возможность дать отпор прямо на майнинг опсе.
avatar
Скорее всего эти «Лагпункт 5», «Нихао» и «Сонгун» на старте фармили 24/7 да еще покупали дополнительно на «рынке». А потом как только смогли занять монополию уже начали «отбивать» затраты и идти в +.

Поэтому либо всё загниёт, либо они состригут сколько успеют и «пройдут» игру
avatar
А мне как раз нравится идея безоружных кораблей, экипированных на скрытность, защиту и прорыв блокад. Скажем, уходить от погони или пробиваться через кемпы — мне искреннее удовольствие доставляло. Вполне себе ПвП. Единственное что — нечего на КБ запостить, почему я и считал всегда КБ откровенно вредной вещью. Поэтому роль «мышки» — сама по себе неплоха. Плоха роль «беспомощной мышки». Плюс к тому, мне кажется, тебе скорее хотелось бы видеть себя эдаким «гиппопотамом» — животным травоядным, но при этом опаснейшим для любого, кто подойдет слишком близко. Но вот только во-первых, такая роль требует изрядной агрессивности (как ни парадоксально), а во-вторых, упомянутый прови-блок это вполне успешно реализует. Так что дефект тут стоит искать не в дизайне игры а в менталитете игроков
avatar
блин, и почему я не знаю ни одной такой игры?
ни в одной нет описанного тобою, когда тебя приходят убивать — ты всегда на «барже», тебя именно по этому и убивать то приходят!!!
avatar
Но это вообще не вписывается в изначальную идеологию Risk versus Reward, где, собственно, возможность быть практически мгновенно убитым (достаточно медленно моргнуть) и есть основная составляющая «Risk». У EVE в этом плане очень много проблем. Их можно было решать и они собирались это делать при CCP_Seagul, но когда в последний год «геймдизайном» занялся Хилмар, вернулись Тёмные Века. :)
avatar
Приняв изначальные условия твоего примера, я не соглашусь с тем, что абсолютно все механики EVE на данный момент являются правильными. Что мешает разработчикам добавить функционал NPC мерсенеров для охраны шахтерского флота?

Второе окно не нужно. Каждая система принадлежит той или иной NPC-корпорации. Почему бы CCP не ввести срочные контракты на охрану добывающих флотов? Исключительно добывающих и исключительно в местах добычи. Залетел на NPC станцию, заключил с агентом контракт и полетел радостно копать. На твою точку добычи через короткое время подварпывает сторожевой NPC флот. Все легко и просто. Ушел из системы — контракт завершен, деньги списаны. Ушел с точки — флот отварпывает. Пробовать фармить такой флот лучше не стоит. Флот агрится только на прямую атаку по шахтерам, никакой проактивной защиты. Все спорные моменты эксплуатации такой механики балансируются в течении ее эксплуатации.
avatar
Прови, как я понимаю, больше специализируются на патрулировании и вызовах через секьюр-канал. Я не прав?
avatar
А теперь давай представим, что вы нашли PvP-пилота, который готов вас защищать.

Проблема в том, что на эту роль нужны специалисты, но только в правильной области: безопасности майнинг-опсов. На худой конец, хоум-дефенс. Но майнеры вместо этого постоянно пытаются пристроить на эту позицию какого-нибудь пирата или военного, неудивительно что ничего не получается. Мне кажется, дело лишь в правильной мотивации, потому что прови-блоке я, к примеру, таких специалистов встречал, и немало.
avatar
Я уверен, что всё это происходит из-за эпического просчёта в фундаменте игрового дизайна EVE Online, который сам по себе делает из пилота в космосе «мирного» и «боевого» в зависимости от того, на каком корабле он находится. При этом «боевой» пилот в EVE — это, фактически, такой себе слегка повёрнутый маньяк в поисках жертвы. А «мирный» — это как раз та самая жертва. Попытка сменить модель поведения за пределами крупномасштабных боевых действий в назначенной точке заканчивается фрустрацией. И, повторюсь, у всего этого корни в дизайне экипировки/кораблей.

В той же Lineage 2 не существует таких понятий, как «мирный», потому что твоя экипировка позволяет тебе мгновенно переключиться из PvE в PvP, не меняя ни одного параметра. Просто разворачиваешься и лупишь. Без всяких проблем. Тебе не нужно никуда отступать, отпрыгивать, «переоснащаться». Тебе не нужно быть мышкой у кошки, или кошкой у мышки. И поэтому реальное PvP, а не издевательство, здесь более-менее возможно. Да, остаются чисто человеческие предпочтения — нежелание воевать, неготовность, низкая устойчивость к стрессу, но нет ситуации, когда ты на барже и единственная твоя опция — попытаться удрать, то есть выйти из боя. Который, по понятным причинам, и не «бой» вовсе.

Хотя в любой свободной игровой среде PvP более чем условно: баланса здесь не было, нет и не будет. А любая сторона ждёт получения максимального преимущества (и правильно делает). Но говорить в таких условиях «я люблю PvP», как по мне, странно, потому что выходит, «я люблю кого-то переехать без шансов второй стороны на победу». Как средство защиты своих интересов, это нормально, как цель… сам понимаешь.
avatar
В немецком языке есть поговорка: jedes Töpfchen findet sein Deckelchen, примерно «каждый горшок найдет себе крышку». Пират вахтером не будет, даже на втором персонаже. Но что мешает самим шахтерам уметь в ПвП, например? И в культуре и в реальной истории навалом примеров индустриальных артелей, способных вломить непрошенным гостям. Будь то «дикий Запад» или глубокий космос. Японское сословие самураев так вообще из вооруженных земледельцев возникло, например. Но геймеры почему-то Японию любят, а реальной Японии не знают :)
В той же Еве, скажем, я и начинал и заканчивал как индустриальный пилот — первая фаза была тихим ужасом, потому что в Еве неумение, а точнее непонимание ПвП равносильно неумению играть. И не просто неумению, а банально незнанию правил. Сколько удовольствия может принести игра, которая идет по непонятным тебе правилам (вопрос риторический)? Мне кажется, понятие ПвП сами игроки загоняют в бессмысленно узкие рамки, и потом сами же жалуются что как-то не фаново играть.
avatar
Мне кажется, что предложенная схема должна была споткнуться вот на этом этапе:

Вот, например, берём флот майнеров с Роркой. Он нуждается в защите. Но, как всем известно, заставить пвп игрока охранять этот флот нечестно и крайне сложно, т.к. ему будет скучно.

Описана проблема, решение для которой на игровом уровне не найдено. Поэтому применяется внеигровой костыль в виде дополнительного окна. Мне кажется, что это ключевая проблема, которая открывает двери к другим внеигровым костылям.

А теперь давай представим, что вы нашли PvP-пилота, который готов вас защищать. У нас, к примеру, такие были. Но его ценность умножили на ноль все те, кто просто загрузил дополнительное окно с охранником. Это если даже не брать в расчёт тот факт, что проблема мирных кораблей, которые намеренно представляют собой корм для боевых в EVE, не решается в CCP на концептуальном уровне (потому что действительно охранять в EVE флот шахтёров — это на 99% игровой сессии означает «бездействовать»), потому что большинство нашло решение на внеигровом. Потом эти штуки возвращаются бумерангами в виде Блэкаута и других прелестей.
avatar
Поставил плюс, не потому что согласен, а потому что это интересный взгляд на вещи и хорошая отправная точка для дискуссии. Кстати, разговор именно на эту тему был у нас в афтепати с авторами после пятничного подкаста. Вот именно об этом.

Да, ты прав, когда подмечаешь это ключевое отличие MMO от одиночных игр. Но каналы связи существуют и полезны точно так же в сетевых шутерах, MOBA, многопользовательских выживалках. За редким исключением, они не заканчиваются всё же «прекрасными союзами и дружбой», потому что в таких играх из-за стихийности объединений и коротких сессий нет почвы для возникновения и развития человеческих отношений.

В этом смысле каналы связи ничего не стоят без MMO (отдельного пространства, долгосрочных объединяющий целей и механик). Это не вторичное, а ключевое и первичное для того, чтобы кроме чата появилась совершенно отдельная осмысленная среда формирования отношений.
avatar
У меня тут возникла мысль. Рассмотрим тему нескольких персонажей на конкретном примере в Еве.

Вот, например, берём флот майнеров с Роркой. Он нуждается в защите. Но, как всем известно, заставить пвп игрока охранять этот флот нечестно и крайне сложно, т.к. ему будет скучно.
Выход, на мой взгляд, — создание двух персонажей у пвп игрока. Один — основной, другой — охранник. Охранник «сидит» на станции в системе с майнерами, а сам игрок в это время на основном персонаже колесит по космосу в поисках боя или ещё чего. Допустим, на флот майнеров нападают. Рорка активирует панику — флот копателей становится неуязвим на 5 минут. Пвп игроки докают корабли и логофают персонажей — 2 минуты за глаза хватит, запускают персонажей охранников — ещё 1,5 минуты. Итог — где то за минуту до конца паники флот охраны варпает к майнерами: пвп, все дела, все счастливы.

При этом фото «охранника» 100% совпадает с фото основного персонажа. Ник отличается лишь лишней точкой. Будут ли тут забывать чей это персонаж? Будет ли происходить некое раздвоение личности у игрока при смене персонажей? Станет ли труднее различить цельную живую личность за этими двумя персонажами? Я думаю — нет. Ведь персонажи внешне практически идентичны.

Итог: решена проблема охраны. Пвп игроки корпорации не скучают и успевают прибыть в нужное место, даже если они на другом конце космоса. Остальные игроки же не испытывают никаких неудобств от такого подхода. Верно?
avatar
Привет-привет. Есть. Заметку даже писал.