Немного в сторону, но если говорить о параллелях, читал что РМТ усиливает аддикцию. Т.е. это скорее в копилку анти РМТ аргументов. Хотя и не очень серьезный аргумент, но…
Но разве люди не мечтают об ММО, которая бы была стабильна и популярна всегда?
Разве некоторые люди не мечтают об ММО, которая захватит их с головой?
Много из тех игроков, которые «ностальгируют» по старым временам, хотят вернуть то чувство, когда они играли самозабвенно и с полной отдачей. По тем временам, когда они были максимально «аддиктивны» к игре.
Тут все критикуют «аддикцию», но никто не задумывался, по какой причине приоритет отдается именной этой деятельности, и уделяется меньше внимания другим сферам деятельности?
А ведь это делается по той причине, что ценность аддиктивной деятельности для человека выше, а получаемые от нее эмоции значительно превосходят все остальное, от других видов деятельности.
Я допустим очень хочу, чтобы вышла ММО, которая бы была для меня максимально аддиктивна. Поскольку чем важнее и ценнее для меня будет игра, тем большее значение для меня будет иметь всё в ней происходящее. И тем больше удовольствия я от нее смогу получить.
С друзьями и родственниками ему общаться скучно, потому что любые разговоры, не касающиеся ЗОЖ, ему тягостны. На работе он страдает и смотрит на часы, скорее бы уже добраться до спортзала. Девушку он не поведет в кино, потому что жаль тратить время и деньги на всякую мутотень и т.д.
Ну кино — черт с ним, а вот если аддикт-зожник просто перестал приходить на пивас к своим бывшими толстопузыми друзьям. Это ведь уже более «серая» зона, не находишь?
И это даже если не говорить об элементарном. Для меня разработчик игры, который делает нарушение правил (логики) собственной игры за деньги официальными, ничем не отличается от любого глубоко коррумпированного органа власти, который точно так же предлагает за деньги «порешать вопросы» для «уставших и спешащих». Пока нет даже этого понимания у многих по-моему.
Во первых есть большая разница между РМТ (где сторонами выступают только игроки) и «продажей преимуществ разработчиком». Логика игрового мира однозначно нарушается только во втором случае разработчиком. В первом случае логика игрового мира становится завязана на события и логику реального мира. Таким образом реальный мир становится «частью игры».
Но мне очень интересна вот эта вот фраза
нарушение правил (логики) игры
.
Т.е. вы априори устанавливаете правила о запрете торговли игровых ценностей между игроками, как будто это «аксиома».
Но это всего-лишь правило. И правила могут быть разными, установленными с разными целями и вести к различным последствиям.
Приведу пример. В СССР была уголовная ответственность за приобретение и последующую продажу товаров. Это то, чем занимается сейчас весь мир. Это просто «правило», со своей целью, оно не хорошее и не плохое.
К чему это я. Я хочу чтобы люди понял, что нужно постараться увидеть все возможные последствия в зависимости от того положения, в которое установлен «тумблер». А не критиковать только по той причине, что это положение «тумблера» вам не нравится само по себе.
Давайте рассмотрим.
Правило «запрет РМТ». Последствия: влияние на игровой мир возможно только в рамках действий, совершенных в данном игровом мире. Соответственно все участники абсолютно равны (при условии, что тратят одинаковое время на игру). Это позволяет достичь наиболее честной, равной и соревновательной игры. При этом большинство игроков скорее будут относится к игре как к простому развлечению.
Правило «РМТ разрешено». Последствия: На игровой мир возможно влияние по причинам и из источников, которые находятся за его пределами. Но это дает и обратную связь, а именно игровой мир начинает сильнее влиять на реальный мир. (он может повлиять на события, происходящие в реальном мире, побуждать и подстегивать их)
С одной стороны игровые достижения частично обесцениваются, поскольку равное и честное соревнование в таких условиях становится невозможным. В то же время игровые достижения являются чем-то в виде общего мерила «успеха» и отражением занимаемого положения в иерархии виртуального мира. Поскольку игровой мир теснее связан с реальным, часть из них можно перенести в реальный мир — то это позволяет его воспринимать игроку как «часть своей жизни». (со всеми вытекающими последствиями)
Мысль о родственности явлений мне пришла в голову только что, так что не ожидай от нее какой-то глубокой проработанности. Но вот смотри: когда геймплей вдруг начинают делить на «труд» и «фан» — это что, если не признаки аддикции? С моей точки зрения, если игра не «фан» — то это плохая, не фановая игра, в такую не нужно играть. У аддикта это вещь немыслимая, для него игра — сверхценна (в смысле «сверхценой идеи»), а вот «труд» можно и оптимизировать, за счет РМТ например. Аддиктов такое решение ставит по разные стороны баррикад, казуалам как правило пофиг.
Хотя в Еве я вот, например, не припомню ни одной истерики по поводу вливания реальных денег «своими». В отличие от вывода, что понятно. Точно так же никогда ни в одной игре не слышал порицания аддикции людей, выполняющих ключевые функции в гильдиях/кланах/etc.
В первом случае (если человек не теряет из за этого социальных контактов и качества жизни) это не аддикция, а просто появилось время на любимое занятие.
Во втором — вообще «компенсация» и использование современных инструментов для улучшения качества жизни.
Но ни то ни другое аддикцией назвать нельзя.
Хотя я не участвую в дискуссии об аддикции, параллели с разговорами по поводу RMT мне кажутся совершенно некорректными.
Немного в сторону, но если говорить о параллелях, читал что РМТ усиливает аддикцию, в случае её наличия и может привести к намного более серьезным проблемам у аддикта. Вплоть до продажи вещей для покупки игровых предметов Опять же вроде, но были и такие случаи.
Т.е. это скорее в копилку анти РМТ аргументов. Хотя и не очень серьезный аргумент, но…
Это утверждение неверно хотя бы по той причине, что вы смешиваете в одном ряду социально приемлемую и социально неприемлемую аддикцию.
Не бывает социально приемлемой аддикции. Это вообще то нарушение и отличается от увлечения или более слабых привязанностей именно тем что создает дискомфорт и проблемы для личности. Трудоголизм признан вроде болезнью уже (а казалось бы одна из самых социально приемлеммых аддикций).
Аддикция на ЗОЖ скорее всего закончилась бы в больнице с посаженным сердцем (слишком серьезные нагрузки). А возможно и печенью (из за увлечения всевозможными витаминами.)
Другое дело что большая часть так называемого пристратия к ММО тоже ни разу не аддикция. Тут народ перегибает палку очень часто.
Человек, который придерживается здорового образа жизни, при этом не только на словах но и делом, придерживается его всегда и в любой ситуации, независимо от внешних обстоятельств и ничто не может поколебать его.
Это не аддикт. Это просто человек ведущий ЗОЖ.
Аддикт — это тот, которому все остальные области жизни неинтересны. И аддикция, даже такая, не может быть «социально приемлемой», потому что аддикт не может быть полноценным членом социума.
С друзьями и родственниками ему общаться скучно, потому что любые разговоры, не касающиеся ЗОЖ, ему тягостны. На работе он страдает и смотрит на часы, скорее бы уже добраться до спортзала. Девушку он не поведет в кино, потому что жаль тратить время и деньги на всякую мутотень и т.д.
Конечно, аддикты ЗОЖ очень редко встречаются в отличие от алкоголиков. Но это только потому, что всерьез подсесть на ЗОЖ реально трудно, это вам не пивасик по вечерам попивать.
Об аддикции на форумах по онлайн-играм громче всего кричат те, кто вынужден соперничать с аддиктами без шанса победить. Явление того же самого порядка что и разговоры об РМТ.
Хотя я не участвую в дискуссии об аддикции, параллели с разговорами по поводу RMT мне кажутся совершенно некорректными. Мне лично не нужно «побеждать RMT». Я не считаю возможным искоренить любые попытки нарушить правила или законы. Что в игре, что в жизни. Я просто считаю пространство, где этим попыткам оказывают достаточный отпор (не только силовым, но и идеологическим способом), подходящим для себя, а то, в котором восседают на пирамиде нарушений под лозунгом «не можешь победить — возглавь» неподходящим.
И это даже если не говорить об элементарном. Для меня разработчик игры, который делает нарушение правил (логики) собственной игры за деньги официальными, ничем не отличается от любого глубоко коррумпированного органа власти, который точно так же предлагает за деньги «порешать вопросы» для «уставших и спешащих». Пока нет даже этого понимания у многих по-моему.
Личный интерес, как всегда. Об аддикции на форумах по онлайн-играм громче всего кричат те, кто вынужден соперничать с аддиктами без шанса победить. Явление того же самого порядка что и разговоры об РМТ.
Сами аддикты обычно оперируют категориями «хобби», «инвестиция времени», «выстраивание отношений» итд.
Любая аддикция — зло, в большей или меньшей степени. Хоть к ЗОЖ, хоть к героину.
Это утверждение неверно хотя бы по той причине, что вы смешиваете в одном ряду социально приемлемую и социально неприемлемую аддикцию.
Кроме того приверженность к ЗОЖ не может быть сама по себе злом. «Зло» тут содержится только в термине «аддикция» (поскольку в сам термин уже заложена отрицательная коннотация), которое вы применяете по отношению к человеку, который ведет здоровый образ жизни.
Давайте скажем по другому. Человек, который придерживается здорового образа жизни, при этом не только на словах но и делом, придерживается его всегда и в любой ситуации, независимо от внешних обстоятельств и ничто не может поколебать его. (хотя речь идет об одном и том же явлении)
Кроме того половину человеческой деятельности (особенно если человек увлечен ею и без нее жить не может или не хочет: будь то спорт, наука, творчество, путешествия, религиозноть, построение карьеры и т.д.) можно обозвать этим словом «аддикция».
А как насчет аддикции к здоровому образу жизни, например? Или к общению?
Кроме того, в отношении игр это часто прокрастинация, выдаваемая за аддикцию, а вовсе не аддикция.
Алкоголь доказанно вредит здоровью, в том числе (в особенности) ментальному. ММО — наоборот, оказывают положительный эффект. Даже, кстати, в когнитивной терапии используются, как я где-то читал
А если у пенсионера или инвалида алкогольная аддикция? Казалось бы, какая разница, у них реальная жизнь более-менее реализовалась либо недоступна в полной мере.
А если этот человек — пенсионер, например, у которого реальная жизнь уже более-менее реализовалась? А если это инвалид, прикованный к креслу? Хотя в целом-то мы конечно понимаем насколько это исключительные случаи.
Ок, про нормальность можно было бы подискутировать, но мы тогда уйдем совсем в сторону. Вернемся к дихотомии хорошо-плохо. Вот ваше утверждение:
РМТ убивает игру, превращая ее просто в «виртуальное пространство отношений». Хорошо это или нет — решает каждый сам для себя. Кто-то в таком пространстве может найти больше целей и интересов, чем в реальной жизни.
Вот, когда человек в неком виртуальном пространстве находит больше целей и интересов, чем в реальной жизни, это называется аддикция. Аддикция — это объективно плохо, разве нет?
5. Во многом RMT даже помогает игре выживать, потому что огромный пласт игроков играют исключительно ради того, чтобы зарабатывать.
Хм… а что вы называете словом «игрой» и «играть»? Мне казалось, что если в некой «игре» всем известно о процветающей коррупции, то есть об обходе установленных правил за деньги, как-то странно продолжать называть это игрой. Вот вы говорите буквально «огромный пласт игроков» находятся там «исключительно ради того, чтобы заработать». Огромный пласт. У этого огромного пласта, соответственно, есть рынок сбыта. То есть существуете не менее «огромный пласт» потребителей этой работы. А где, собственно, тогда игра? Если по каким-то причинам её уже нет, зачем тогда нам оправдывать существование «этого»?
То есть оно ведь полностью потеряло своё изначальное предназначение, но мы как бы по старой памяти называем это «игрой» и стремимся сохранить, я так понимаю, из уважения к «играм», хотя ничего подобного по факту не наблюдается.
Но некая романтика из игры ушла не поэтому. Дело в том, что сама игра очень располагает к RMT. В ней всё передаётся, она очень хардкорна. Разумеется, соблазн купить то, что не можешь нафармить (потому что работаешь допоздна), очень велик.
Это очень странное допущение. Если я правильно понимаю, руководствуясь той же логикой, возможность перемещения предметов в реальном мире стимулирует воровство, а твёрдость некоторых предметов, соответственно, стимулирует убийство. Но при помощи того же перемещения предметов в реальном мире люди создают красивейшие здания, в твёрдыми предметами из камня высекают красивейшие скульптуры. Но это смотря в каком обществе с преобладанием смотря какой идеологии и ценностей.
Точно так же и в игре. Свободная передача экипировки — это просто возможность. Возможность богатейшей внутриигровой торговли. Возможность коллективной экономики. Возможность помочь союзному клану оружием. Возможность даже устроить ярмарку с выдачей призов. Как так получается, что крайней в злоупотреблением этой возможностью ради нарушения правил оказалась сама игра? :) Ну, не серьёзно это.
На это наложились другие факторы: неудачные обновления, вызванный ими общий отток игроков, бездарный маркетинг, сохраняющаяся до сих пор хардкорность, которая в нынешнее время скорее пугает. В результате чего игроков стало мало, а доля «рмтшников» выросла, потому что они-то никуда не ушли.
Окей. Я допускаю, что каждый из нас может выводить собственные причины возникших у Lineage 2 проблем. И вы можете видеть «хардкорность» в L2 даже сегодня. Хотя продюсер Lineage 2 в своё время вывел, на мой взгляд, куда более точные диагнозы: «существенное добавление готовых предметов экипировки в дроп монстров», или «разрушение игрового комьюнити из-за развития персонажа путем прохождения ежедневных квестов и квестов во временных зонах». Можно перечислять дальше, но суть в том, что работа с сообществом — это работа с общими условиями обитания. Одни уходят, другие остаются. Так работает экосистема.
Люди с головой на фоне попустительства не только со стороны разработчиков, но и авторов многих игровых СМИ, которые сначала не видят ничего страшного в рекламе нарушений правил игры, а потом недоумевают, что же стало с играми (все те площадки, на которых рекламируется ваш «сервис»), решили попросту не тратить своё время на такое «развлечение». И, как по мне, правильно сделали. Пусть рмтэшники играют со своими клиентами, как читеров иногда перемещают на отдельные серверы, где они «играют» сами с собой. Хедшотят там, дюпают и так далее. Всё правильно делают.
И в итоге вы продюсируете песню про утраченное прошлое, как если бы к этому процессу не имели никакого отношения.
Проблема L2 не в RMT, а в том, что кроме «рмтшников» никого в игре нет. Одни фармят на продажу, другие покупают (кто-то у игроков, а кто-то у издателя, кто побогаче). Игра не даёт уже ничего, ради чего в неё можно было бы играть «для души». И нашей вины в этом нет.
То есть постойте. Вы годами рекламировали возможность продавать и покупать игровые достижения вместо того, чтобы играть. Вы делали этот процесс удобным и безопасным. Но вашей вины в этом нет? Я верно понял?
Разве некоторые люди не мечтают об ММО, которая захватит их с головой?
Много из тех игроков, которые «ностальгируют» по старым временам, хотят вернуть то чувство, когда они играли самозабвенно и с полной отдачей. По тем временам, когда они были максимально «аддиктивны» к игре.
Тут все критикуют «аддикцию», но никто не задумывался, по какой причине приоритет отдается именной этой деятельности, и уделяется меньше внимания другим сферам деятельности?
А ведь это делается по той причине, что ценность аддиктивной деятельности для человека выше, а получаемые от нее эмоции значительно превосходят все остальное, от других видов деятельности.
Я допустим очень хочу, чтобы вышла ММО, которая бы была для меня максимально аддиктивна. Поскольку чем важнее и ценнее для меня будет игра, тем большее значение для меня будет иметь всё в ней происходящее. И тем больше удовольствия я от нее смогу получить.
Ну кино — черт с ним, а вот если аддикт-зожник просто перестал приходить на пивас к своим бывшими толстопузыми друзьям. Это ведь уже более «серая» зона, не находишь?
Но мне очень интересна вот эта вот фраза .
Т.е. вы априори устанавливаете правила о запрете торговли игровых ценностей между игроками, как будто это «аксиома».
Но это всего-лишь правило. И правила могут быть разными, установленными с разными целями и вести к различным последствиям.
Приведу пример. В СССР была уголовная ответственность за приобретение и последующую продажу товаров. Это то, чем занимается сейчас весь мир. Это просто «правило», со своей целью, оно не хорошее и не плохое.
К чему это я. Я хочу чтобы люди понял, что нужно постараться увидеть все возможные последствия в зависимости от того положения, в которое установлен «тумблер». А не критиковать только по той причине, что это положение «тумблера» вам не нравится само по себе.
Давайте рассмотрим.
Правило «запрет РМТ». Последствия: влияние на игровой мир возможно только в рамках действий, совершенных в данном игровом мире. Соответственно все участники абсолютно равны (при условии, что тратят одинаковое время на игру). Это позволяет достичь наиболее честной, равной и соревновательной игры. При этом большинство игроков скорее будут относится к игре как к простому развлечению.
Правило «РМТ разрешено». Последствия: На игровой мир возможно влияние по причинам и из источников, которые находятся за его пределами. Но это дает и обратную связь, а именно игровой мир начинает сильнее влиять на реальный мир. (он может повлиять на события, происходящие в реальном мире, побуждать и подстегивать их)
С одной стороны игровые достижения частично обесцениваются, поскольку равное и честное соревнование в таких условиях становится невозможным. В то же время игровые достижения являются чем-то в виде общего мерила «успеха» и отражением занимаемого положения в иерархии виртуального мира. Поскольку игровой мир теснее связан с реальным, часть из них можно перенести в реальный мир — то это позволяет его воспринимать игроку как «часть своей жизни». (со всеми вытекающими последствиями)
Хотя в Еве я вот, например, не припомню ни одной истерики по поводу вливания реальных денег «своими». В отличие от вывода, что понятно. Точно так же никогда ни в одной игре не слышал порицания аддикции людей, выполняющих ключевые функции в гильдиях/кланах/etc.
Во втором — вообще «компенсация» и использование современных инструментов для улучшения качества жизни.
Но ни то ни другое аддикцией назвать нельзя.
Т.е. это скорее в копилку анти РМТ аргументов. Хотя и не очень серьезный аргумент, но…
Аддикция на ЗОЖ скорее всего закончилась бы в больнице с посаженным сердцем (слишком серьезные нагрузки). А возможно и печенью (из за увлечения всевозможными витаминами.)
Другое дело что большая часть так называемого пристратия к ММО тоже ни разу не аддикция. Тут народ перегибает палку очень часто.
Так аддикты они все-таки или нет? Вы-то как считаете?
Это не аддикт. Это просто человек ведущий ЗОЖ.
Аддикт — это тот, которому все остальные области жизни неинтересны. И аддикция, даже такая, не может быть «социально приемлемой», потому что аддикт не может быть полноценным членом социума.
С друзьями и родственниками ему общаться скучно, потому что любые разговоры, не касающиеся ЗОЖ, ему тягостны. На работе он страдает и смотрит на часы, скорее бы уже добраться до спортзала. Девушку он не поведет в кино, потому что жаль тратить время и деньги на всякую мутотень и т.д.
Конечно, аддикты ЗОЖ очень редко встречаются в отличие от алкоголиков. Но это только потому, что всерьез подсесть на ЗОЖ реально трудно, это вам не пивасик по вечерам попивать.
И это даже если не говорить об элементарном. Для меня разработчик игры, который делает нарушение правил (логики) собственной игры за деньги официальными, ничем не отличается от любого глубоко коррумпированного органа власти, который точно так же предлагает за деньги «порешать вопросы» для «уставших и спешащих». Пока нет даже этого понимания у многих по-моему.
Сами аддикты обычно оперируют категориями «хобби», «инвестиция времени», «выстраивание отношений» итд.
Кроме того приверженность к ЗОЖ не может быть сама по себе злом. «Зло» тут содержится только в термине «аддикция» (поскольку в сам термин уже заложена отрицательная коннотация), которое вы применяете по отношению к человеку, который ведет здоровый образ жизни.
Давайте скажем по другому. Человек, который придерживается здорового образа жизни, при этом не только на словах но и делом, придерживается его всегда и в любой ситуации, независимо от внешних обстоятельств и ничто не может поколебать его. (хотя речь идет об одном и том же явлении)
Кроме того половину человеческой деятельности (особенно если человек увлечен ею и без нее жить не может или не хочет: будь то спорт, наука, творчество, путешествия, религиозноть, построение карьеры и т.д.) можно обозвать этим словом «аддикция».
Кроме того, в отношении игр это часто прокрастинация, выдаваемая за аддикцию, а вовсе не аддикция.
Я ведь говорю не про алкоголь как таковой (некоторые утверждают что в небольших дозах он тоже может быть полезен для здоровья) и не про ММО как таковые, а про аддикцию. Понятно, что алкогольная зависимость — гораздо, гораздо большее зло, чем игровая. Но это ведь не делает последнюю добром.
Вот, когда человек в неком виртуальном пространстве находит больше целей и интересов, чем в реальной жизни, это называется аддикция. Аддикция — это объективно плохо, разве нет?
Хм… а что вы называете словом «игрой» и «играть»? Мне казалось, что если в некой «игре» всем известно о процветающей коррупции, то есть об обходе установленных правил за деньги, как-то странно продолжать называть это игрой. Вот вы говорите буквально «огромный пласт игроков» находятся там «исключительно ради того, чтобы заработать». Огромный пласт. У этого огромного пласта, соответственно, есть рынок сбыта. То есть существуете не менее «огромный пласт» потребителей этой работы. А где, собственно, тогда игра? Если по каким-то причинам её уже нет, зачем тогда нам оправдывать существование «этого»?
То есть оно ведь полностью потеряло своё изначальное предназначение, но мы как бы по старой памяти называем это «игрой» и стремимся сохранить, я так понимаю, из уважения к «играм», хотя ничего подобного по факту не наблюдается.
Это очень странное допущение. Если я правильно понимаю, руководствуясь той же логикой, возможность перемещения предметов в реальном мире стимулирует воровство, а твёрдость некоторых предметов, соответственно, стимулирует убийство. Но при помощи того же перемещения предметов в реальном мире люди создают красивейшие здания, в твёрдыми предметами из камня высекают красивейшие скульптуры. Но это смотря в каком обществе с преобладанием смотря какой идеологии и ценностей.
Точно так же и в игре. Свободная передача экипировки — это просто возможность. Возможность богатейшей внутриигровой торговли. Возможность коллективной экономики. Возможность помочь союзному клану оружием. Возможность даже устроить ярмарку с выдачей призов. Как так получается, что крайней в злоупотреблением этой возможностью ради нарушения правил оказалась сама игра? :) Ну, не серьёзно это.
Окей. Я допускаю, что каждый из нас может выводить собственные причины возникших у Lineage 2 проблем. И вы можете видеть «хардкорность» в L2 даже сегодня. Хотя продюсер Lineage 2 в своё время вывел, на мой взгляд, куда более точные диагнозы: «существенное добавление готовых предметов экипировки в дроп монстров», или «разрушение игрового комьюнити из-за развития персонажа путем прохождения ежедневных квестов и квестов во временных зонах». Можно перечислять дальше, но суть в том, что работа с сообществом — это работа с общими условиями обитания. Одни уходят, другие остаются. Так работает экосистема.
Люди с головой на фоне попустительства не только со стороны разработчиков, но и авторов многих игровых СМИ, которые сначала не видят ничего страшного в рекламе нарушений правил игры, а потом недоумевают, что же стало с играми (все те площадки, на которых рекламируется ваш «сервис»), решили попросту не тратить своё время на такое «развлечение». И, как по мне, правильно сделали. Пусть рмтэшники играют со своими клиентами, как читеров иногда перемещают на отдельные серверы, где они «играют» сами с собой. Хедшотят там, дюпают и так далее. Всё правильно делают.
И в итоге вы продюсируете песню про утраченное прошлое, как если бы к этому процессу не имели никакого отношения.
То есть постойте. Вы годами рекламировали возможность продавать и покупать игровые достижения вместо того, чтобы играть. Вы делали этот процесс удобным и безопасным. Но вашей вины в этом нет? Я верно понял?