А вот если б нашему флоту в 250 рыл с 30ю скимиами не пришлось два часа торчать на гребаной гайке титан может быть и откачали бы.
Luminaire — never forget!
ЗЫ насчет ролика, когда ж наконец сисипи поймет что встраивание реальных переговоров игроков, а не жалких актерских подражаний делает ролик намного эффектней и реалистичнее.
Первое, что будут делать гуру — запрограммируют бота, перебирающего комбинации, чтобы самому двигаться дальше ;-)
Программирование ботов — крафт в чистом виде. В ммо он уже существует и является предметом торговли и кооперации, осталось только это правильно оформить внутри игры.
Первое, что будут делать гуру — запрограммируют бота, перебирающего комбинации, чтобы самому двигаться дальше ;-)
Возможно. Что само по себе может оказаться нетривиальной задачей, если система движения произвольная и более ни менее анатомически правдоподобная. Но это всего лишь еще одна итерация метагейминга :) И опять же вреда системе в целом она не принесет. Вот чего-чего, а способов усложнить задачу констрирования для «гуру» есть вагон и маленькая тележка. Они этому будут только рады.
Действительная проблема — это то, что мы получаем встроенную в игру еще одну игру, для малого процента игроков — этого обычно стараются избежать. Тут это отчасти амортизируется тем, что эта встроенная игра существует не сама по себе, как аттракцион для избранных, а оказывает влияние на все пространство игры в целом.
Да, точно, я даже думал дать эту ссылку в статье — но все-таки игровое фехтование было только примером, не стал. Там даже в ролике пробегают те же рисунки Ханса Тальхоффера, которые я использовал в заставке. Вообще эти идеи носятся в воздухе.
Спасибо за признание! Нехорошо, наверное, давить дальше, но я продолжу. Вроде бы понятно, что вторым постом с нелунными доходами ты хотел подтвердить предыдущий пост «луны — основной доход». Но непонятно, как это предполагалось сделать. Либо всем вокруг кроме меня, известно, сколько зарабатывают гуны с лун, либо нелунные доходы надо сравнивать с лунными, чтобы подтвердить тезис. Если лунные 500, а остальные 75, сразу понятно, что лунные — основные.
Первое, что будут делать эти «гуру» — искать баги и уязвимости в логике конструктора.
Да. Обязательно. То же, что делают авторы аддонов в играх с открытым интерфейсом. Ничего, кроме пользы, это не приносит. А организационная сторона закрытия дыр тут ничем не отличаются от обычных багфиксов и т.п.
Похоже на эффект от фиксированной камеры (один из модов) — когда она активна, можно переключаться между ближайшими кораблями/человечками и управлять ими, но вид будет со всё той же точки.
Atron пишет много, потому что является частью команды, потому что работает над проектом и материалами, в среднем, 12 часов в день. И ни у одного человека, для которого это не является основной работой, нет возможности конкурировать со мной. Мы эту несправедливость хотели устранить давно, потому что нам важно поведение и мотивация сообщества, которую моя чрезмерная яркость в рамках системы подрывала и искажала.
А материалы никуда не денутся, как и мои 12 часов в день, которые я буду и дальше посвящать работе над ММОзговедом. Но если их буду писать только я, сама суть проекта потеряет смысл. :)
Когда у общества нет цветовой дифференциации штанов — то нет цели!
Я перечитал статьи практически всех авторов в данном коллективном блоге, многие мне очень понравились, но только Atron пишет много и постоянно — вполне справедливо, что у вас, Atron, малиновые штаны :) Если бы каждый писал понемногу, пусть и не всегда качественно, также мог похвастаться рейтингами. А иначе имхо только делить рейтинг на количество сообщений, что бы играло роль не количество, а качество. Но количество ведь тоже важно :) Мне как обывателю хотелось бы заглядывать в ваш блог в течении дня несколько раз и каждый раз находить тут одно-два новых сообщения.
Ключевой системой в не существующем ныне SAO являлась система «навыков мечника».
Там были наборы навыков для огромного множества видов оружия; уймища навыков от одноударных атак до комбо, состоящих из большого числа последовательных ударов. Отличие от обычных атак заключалось в том, что, как только игрок принимает начальную позу, его тело начинает автоматически двигаться, управляемое системой, пока атака не будет полностью завершена. Все удары сопровождаются шикарными световыми и звуковыми эффектами, давая игроку в полной мере ощутить себя супервоином и насладиться этим ощущением.
…
Поэтому они придумали и реализовали новый элемент – «оригинальные навыки мечника».
Как и предполагает название, это «персональные» навыки. В отличие от заранее разработанных навыков, последовательность действий в которых прописана изначально, их игроки создают сами.
Когда это было реализовано, целая толпа игроков, желающих заполучить свои собственные роскошные комбинации, отправились на улицы и в охотничьи угодья и принялись махать самыми разнообразными железяками… и всех их ждало глубокое разочарование.
Зарегистрировать ОНМ (оригинальный навык мечника) проще простого. Открываешь меню, переходишь на панель «ОНМ», входишь в режим записи навыка мечника и нажимаешь «Старт». Потом машешь мечом, как и сколько хочешь, и нажимаешь «Стоп». Все.
Однако было одно очень жесткое требование, которое следовало выполнить, чтобы система приняла «свою собственную роскошную комбинацию». Практически все одиночные рубящие и колющие удары уже зарегистрированы как «навыки мечника». Так что, если игрок желает создать ОНМ, это должно быть комбо. Однако во время исполнения серии ударов недопустимы дефекты ни в чем, будь то положение центра тяжести игрока или траектория оружия. Плюс к этому – скорость должна быть почти на уровне существующих навыков мечника. Короче говоря, «исполни комбо, которое невозможно исполнить без поддержки системы, без поддержки системы». Жестокое требование, выглядящее внутренне противоречивым.
Существовал лишь один способ преодолеть эту преграду – упражняться и упражняться. Пока в нервной системе не запечатлится вся последовательность действий.
Практически все игроки не могли справиться со столь скучной задачей и быстро отказались от мечты заполучить «свою собственную роскошную комбинацию». Однако часть наиболее старательных игроков смогла все же создать и зарегистрировать свои собственные ОНМ; их слава была подобна славе основателей стилей боя в средние века. По правде сказать, некоторые игроки даже основывали гильдии с названиями типа «такой-то стиль», а некоторые даже открывали в городах додзё.
Это стало возможно благодаря так называемому «наследованию навыков мечника», введенному в систему ОНМ. Создатель ОНМ может передать «инструкцию по освоению навыка» другим игрокам.
Помимо боев с другими игроками, ОНМ имеет большое значение и в ПвЕ. Потому-то все так и хотят ими обзавестись. За наследование ОНМ платятся огромные деньги. Инструкции по освоению комбо из более чем пяти ударов сейчас – самые дорогие предметы во всем ALO. Все знают, что самым мощным ОНМ до сих пор был восьмиударный «Вулканический всполох», созданный Генералом Юджином; и Юджин не передавал его никому, поскольку не нуждался в деньгах. Самой Асуне удалось после нескольких месяцев упорного труда создать пятиударный ОНМ, и это вымотало ее настолько, что затеять новый она и не помышляла.
Не успел сделать первый комментарий более информативным. А пример с боевкой очень хороший, учитывая, что такой потенциал спускают в унитаз в абсолютном большинстве ММО. Взяли в таргет, нажали «Супир-удар» — вот и вся боевка.
Luminaire — never forget!
ЗЫ насчет ролика, когда ж наконец сисипи поймет что встраивание реальных переговоров игроков, а не жалких актерских подражаний делает ролик намного эффектней и реалистичнее.
Программирование ботов — крафт в чистом виде. В ммо он уже существует и является предметом торговли и кооперации, осталось только это правильно оформить внутри игры.
Действительная проблема — это то, что мы получаем встроенную в игру еще одну игру, для малого процента игроков — этого обычно стараются избежать. Тут это отчасти амортизируется тем, что эта встроенная игра существует не сама по себе, как аттракцион для избранных, а оказывает влияние на все пространство игры в целом.
www.kickstarter.com/projects/260688528/clang
А материалы никуда не денутся, как и мои 12 часов в день, которые я буду и дальше посвящать работе над ММОзговедом. Но если их буду писать только я, сама суть проекта потеряет смысл. :)
Я перечитал статьи практически всех авторов в данном коллективном блоге, многие мне очень понравились, но только Atron пишет много и постоянно — вполне справедливо, что у вас, Atron, малиновые штаны :) Если бы каждый писал понемногу, пусть и не всегда качественно, также мог похвастаться рейтингами. А иначе имхо только делить рейтинг на количество сообщений, что бы играло роль не количество, а качество. Но количество ведь тоже важно :) Мне как обывателю хотелось бы заглядывать в ваш блог в течении дня несколько раз и каждый раз находить тут одно-два новых сообщения.
Довольно интересная модель, но больший интерес вызвало, как автор заставил бежать человечков в конце видео?
Прошу прощения за простыню текста. Тут есть возможность убирать большие объемы под спойлер?