avatar
Я только озвучил причину. Интересного крафта нет, а мультоводство и альтоводство наоборот есть — из-за казуального геймплея.
А играть я никого не заставляю. Хотите играть в легкие казуальные игрушки с альтами и мультами — да пожалуйста.
avatar
Я вот одного не пойму, зачем в этот спор, бессмысленный и беспощадный, валить все кучу? Зачем объединять понятия алтоводство и мультибоксинг, что разные вещи в принципе? Зачем сравнивать разные игры в части альтоводства и мультибоксинга если у этих игр разная внутренняя структура и механика? Какой смысл делать на основании этих сравнений какие-то общие выводы? Где-то мультибоксинг может давать игровое преимущество и ломать игровую механику, а в каких-то играх принципиально нет. Под игровым преимуществом я лично понимаю увеличение эффективности — результата по отношению к затратам, и больше ничего. Все остальные суждения относительно этого процесса глубоко субъективны и не имеют никакого отношения к делу.
avatar
Полностью согласен, но есть и оттенки: игра — это не только решение задач, но и получение удовольствия от процесса.
Специалист решает типовые задачи, профессионал легко разберётся с любой сложной проблемой, мастер получает от этого удовольствие.
Задачи нужны (иначе это унылая казуальщина получится), но они должны быть такими, чтобы от процесса удовольствие можно было получить значительному количеству игроков (не обязательно всем иди большинству (если весь геймплей не сводится к данной задаче), главное, чтобы не только двум-трём мастерам, а то выходит не совсем игра)
avatar
А в чем заключается отыгрывание роли ремесленников.
Не торговцев, которые продают «свой» (персонажа и его кнопки) товар, не собирателей ресурса, даже не руководителя лавки. А именно ремесленника где эта игра?
Для бафферов есть конечно варианты игры типа БД и СВСов в которых игра есть, дял хилеров ВоВоский хил например можно придумать. А где игра созидателя-крафтера? не вокруг крафта а час крафт? нажать кнопку. но это не игра.

Теперь вопрос. А что делать людям, которые хотят отыгрывать в ММО роль ремесленников?
Понять что для них такой игры еще нет. Ждать делать заказы на кикстартере… Если их достаточно чтобы для них делать игру конечно. А не ругаться на тех кто играет в свои игры что они что то делают не правильно.
avatar
рынок это не крафт-- это торговля.
Вот и получается что «крафт альты» на самом деле играют (от безысходности поскольку своей игры у них нет) в торговлю, в организацию собирательства, в управление.
Потому что во что то играть надо а привязанная к персонажу крафтмашина мешает играть в что то другое (для баланса типа мешает).
Но признать это и потребовать отвязать бафф/крафтмашины и сделать их независимыми такие игроки не хотят. А хотят наоборот чтобы они были необходимы как можно большему количеству народа. Со всеми своими заморочками с торговлей и управлением.

А мир сейчас -индивидуалистичен. и чем допустить управление собой (игроком) со стороны я лучше создам или купю крафт или баффмашину в виде альта.

Т.е. фактически это немного переработанный стон многих социальных хардкорщиков (от любителей ворлд ПВП до ролеплеййеров) — «Заставьте их играть как нам охота. а кто не заставляется тот читер и редиска».
А поскольку на западе «заставлять» считается не очень хорошим принципом решения задач, то и видим мы среди хороших разработчиков сплошняком азиатов (ЛА, АА, что там еще).
avatar
И заявления выше в духе хороший игрок должен рассматривать ММО, как сборник задач, которые нужно решить, меня лично коробят.
Я, пожалуй, усилю. Хороший игрок должен рассматривать все, как сборник задач, которые нужно решить. Потому что именно это — отличительная особенность homo sapiens и его принципиальное отличие от brassica napobrassica.
avatar
Опять милый оценочный комментарий заключающийся в противопоставлении «игрока» и «эскаписта». Уж извините, в эти игры я играть не буду.
Оставьте в стороне мое развешивание ярлыков, в конце концов, воспринимайте его, как затяжную реакцию на «шулеров» :) Я попробую объяснить свою позицию в более сдержанных тонах.

Итак — хорошая игра — это игра, в которую интересно играть долго. Как в смысле «долго играть одному человеку», так и в смысле «игра, в которую будут долго приходить новые игроки».

Весь опыт игростроения, как компьютерного, так и внекомпьютерного, убеждает в том, что для того, чтобы игра была хорошей, маловажны сеттинг, вижуал, лор и прочие рюшики и бантики. Они должны быть — но на результате сказываются мало. Зато огромную роль играют небанальные логика и механика игры. И главное в них то, что игра должна постоянно ставить перед игроком задачи, подлежащие решению, бросать ему вызовы. И не меньшую роль играет «интересность» самого процесса геймплея, в игре должно быть минимум вещей типа «нудный и неинтересный процесс ради результата». Это не мои личные предпочтения — можно проанализировать с этой точки зрения успех или неуспех самых разных игр, и убедиться, что это — более-менее обьективные критерии.

Поэтому все призывы не поломать, сохранять достоверность, не превращать мир в кучу цифр — пусты. Мир — это и есть куча цифр. В том числе — наш, реальный мир. Либо ты осознаешь это и действуешь из концепции эффективности — либо проигрываешь. Люди, не пытающиеся всегда и везде попробовать мир на прочность — плохая ролевая модель. Проигрышная :)
avatar
Хотя с мультами так уже не поборешься, это фак.
Поборешься. Когда хил в рейде или на арене требует напряжения всех имеющихся мозгов, то играть вторым окном нереально. мульты это тоже следствие бедной игры.
Если крутым игрокам будет куда идти мультов не будет из за того что они будут не нужны.
avatar
Значит, это все таки не та игра.
Счас все игры «не те». Потому, что главная болезнь ММО — упрощение геймплея. Люди не хотят напрягаться — разработчики не желают продумывать качественные и сбалансированные игры. Думают наверняка про своих игроков — «А им и одной кнопки за глаза хватит».
Так что ниточка тянется, клубочек разматывается, и за проблемой альтов, мультоводов и однообразного крафта неминуемо выглядывает главная причина — казуальный геймплей. Легкий, фановый, необязательный и непритязательный.
Отсюда вывод — в казуальном геймплее альты и мульты неизбежны. Таковы его механизмы, однокнопочная игра, отсутсвие взаимодействия, общая простота всех процессов = крафт станции, возможность одному игроку управлять одновременно тремя-четырмя персонажами, скука от неинтересного, до предела упрощенного процесса создания вещей.
avatar
Окей, ты сейчас описал возникающие перед игроками проблемы. Справедливо. Но мы говорили о том, зачем разработчики вообще вводили такое ограничение. Какая у него была цель в глобальном смысле? На мой взгляд, субъективный взгляд, так как я не вхожу в команду идеологов WoW, эти ограничения вводились для кооперации между людьми.
Где то в твиттерах мне попадалось чтото похожее от разработчиков. Не найду сейчас но общий смысл таков, професиси дают бонусы к характеристикам персонажа. Если бы персонаж имел возможность прокачивать все профессии то разница между прокачавшим все игроком и непрокачавшим была бы слишком велика был бы жесткий дисбаланс в пвп и пве. Топовые рейдеры, да и не только топовые, считали бы для себя обязательным прокачку всех профессий. А разработчики не хотели бы чтобы каждый игрок чувствовал себя обязанным прокачать все. То есть сейчас грубо говоря особой разницы от этих бонусов нет ну там 1-2% дпса если утрируя. А в случае возможности прокачивать все эти бонусы были бы гораздо существеннее и человек, не прокачавший все профессии не попал бы в сильный состав. Кстати сейчас они думают над переработкой этой системы…
avatar
Очень хорошо на это ответил Кайзер. Я от себя добавлю только, что мультоводство не является прогрессом. Это наоборот шаг назад, вместо развития социума, его деградация на уровень замкнутого натурального хозяйства.
Рынок это не столько создание предметов, сколько обмен ими. Чем больше людей вовлечено в рыночные отношения, тем более развито общество.
При альтах ремесленники не нужны, рынок скукоживается.
avatar
Другое дело, что их интересы недостаточно учитываются разработчиками
Значит, это все таки не та игра. Что касается бесклассовой системы — вот есть Ив. С системой, основанной на скиллах. Что не мешает людям создавать отдельно майнера, отдельно пилота-истребителя.
avatar
Но что делать мне, если я играл в начале одним классом, а потом его понерфили в хлам или он просто надоел, или ввели новый класс\кусок контента и я хочу его попробовать? Без особой уверенности, что это всерьез и надолго.
Это уже вопрос не ко мне, а к игре и разработчикам. Почему они создали такую тупиковую систему. И почему люди в это с удовольствием играют, а потом на каком-то уровне понимают, что без мета-гейминга и читерства в таких играх просто не обойтись.
Я против классов и уровней. Я за основанную на скилах систему, которая позволяет, если есть время, попробывать разные профессии и роли в игре. В таких играх создание альтов с целью «посмотреть весь геймплей» не нужно.
Что касается отыграша человеком роли ремесленника… с одной стороны, учтите, что карманный альт это тоже расходы. Его нужно держать на актуальном уровне, получать рецепты крафта и т.п. Как правило. И потом, это побочный бизнес, т.е. он не будет так эффективен, как ваш, основной.
Это единственное, что хоть как-то сдерживает любителей мультиокон и альтоводов. Но этого недостаточно.
С другой стороны — может это просто не та игра? Если весь отыграш ремесленника для стороннего наблюдателя сводится к переработке ресурсов в товар…
Это игра для тех, кто хочет так играть. Есть такие люди, которые вместо рейдов и прочего с удовольствием попробывали бы роль крафтеров-ремесленников. Другое дело, что их интересы недостаточно учитываются разработчиками, которые вместо однокнопочного крафта могли бы придумать и что-то более сложное и интересное в плане ремесла и создания предметов.
avatar
Это не совсем верно.
В силах разработчиков сделать так, чтобы это стало совсем верно. Т.е. убрать крафт из серии «запустил и оно делается» и сделать крафт, который требует осмысленного участия. Либо не мешать игрокам использовать «крафт-машины» и дать понять, что ремесленникам-одиночкам тут не рады.
Это, очевидно, вопрос не к игрокам, которые пользуются этой механикой для максимизации прибыли, а к разработчикам, которые предоставляют такую возможность. По моему так. Хотя с мультами так уже не поборешься, это фак.
avatar
Если 19 крафтеров используются как склады со «слотами» (в EVE не играл, поэтому могу судить только по приведённым аналогиям) — это не крафтеры и тут уже речь о других ограничениях и альтовыгодах. Если же все 20 крафтеров могут работать одновременно — это уже однокнопочный крафт.
avatar
Потому как если крафт требует отдачи от игрока, то альтовод сможет уделить внимание своим подопечным лишь последовательно.

Это не совсем верно. Вот, предположим, в реальной жизни вы пишете книгу. Ну т.е. вы писатель. Причем хороший. Вы можете ее продать куче издательств, получив от каждого издательства гонорар. Ну т.е. не можете, потому что договор предусматривает экслюзив для издательства. А была бы возможность «играть» разными людьми, то такой бы способ сработал бы, параллельно ничего делать не пришлось бы.

Некоторые вещи распараллеливаются просто сразу на всех альтов. В той же Еве есть ограничение на кол-во производственных слотов. При одинаковых временных затратах 20 крафтеров очевидно имеют преимущество перед одним крафтером. И очевидно не оправдывает использование альтов.
avatar
Если крафт не «состоит из одной кнопки», то наличие десятка альтов будет означать лишь, что каждый из них будет крафтить в десять раз меньше, чем один «нормальный» (в среднем, разумеется). Потому как если крафт требует отдачи от игрока, то альтовод сможет уделить внимание своим подопечным лишь последовательно.
avatar
В котором они сейчас не могут найти себе место.
Я знаю крафтеров, которые нашли свое место. Им, правда, приходится конкурировать с теми, кто за них решил, что места им нет и создал крафтерского альта. Так что говорите за себя.
Крафт по нажатию одной кнопки может претендовать только на ролеплей.
Я бы, наверное, даже согласился с этим утверждением. Но тут надо существенно уточнить, действительно ли он состоит из нажатия одной кнопки. Потому что это может свидетельствовать о том, что вы просто не увидели в этой профессии ничего, кроме нажатия одной кнопки. Значит она вам не подходит.

Ну серьезно. Все доводы сводятся к тому, что если это не интересно, то должно быть упразднено. Я согласен, но только в том случае, если это не интересно действительно всем (даже не большинству, а именно всем). Да, если крафт интересен единицам и мы находимся в идеальном мире, в котором люди не прокачивают альтов для тех вещей, которые им не интересны, то в такой игре будет сложно существовать из-за нехватки экипировки, т.е. игра будет более хардкорной, чем некоторым людям нравится. Это означает, что такая игра им не подходит.
avatar
Опять милый оценочный комментарий заключающийся в противопоставлении «игрока» и «эскаписта». Уж извините, в эти игры я играть не буду.
avatar
Не нравится крафтер — не надо им играть. Найдутся, уверяю вас, люди, которым это нравится. ММО — это все же про взаимодействие

В котором они сейчас не могут найти себе место. Крафт по нажатию одной кнопки может претендовать только на ролеплей. Это не плохо, но в таком случае крафтер не будет иметь веса в этом самом взаимодействии.