Текущая транспортная ситуация и ближайшие окна:
текущая дата: день 76
Radon — отлёт к Кербину: день 86 день 96 — окно к Дресу день 104 — окно к Мохо
Spirit — прибытие к Дюне: день 128
Jool Multiprobe — коррекция: день 130 день 142 — окно к Еве день 160 — окно к Джулу день 167 — окно к Илу день 275 — окно к Дюне
Aurora — прибытие к Джулу и Лайсу: день 298-313
Wanderer — коррекция: день 323
Spica — прибытие к Илу: год 2 день 109
Если ни у кого на ближайшие дней 10 планов нет, следующим ходом отправляю Радон обратно к Кербину (топлива в обрез, зато ситуация оптимальная — Мохо вблизи перигелия), а там можно будет заняться Дресом.
Закончил ход. Снарядил Wanderer двумя лендерами, подвез на заре еще пару членов экипажа и отправил корабль в полет к Eeloo.
Коррекция траектории примерно через 247 дней (в точке узла), прибытие к цели примерно через 2г.94д.
Потому как кроме этого девблога, разработчики также дали стрим, в котором было, в частности, сказано, что каждая из игровых компаний-производителей батлфреймов (Омнидайн, Китсуне и т.д.) будет иметь свой набор батлфреймов с отличиями от таких же наборов других корпораций. А еще они сказали, что уже на старте будет 15 разных вариаций батлфреймов, что тоже несколько хаотизирует общую картину.
Они, кажется, только одну часть игры решили не трогать — процесс поиска и добычи минералов :)
Для меня в этой демонстрации проявилось несколько ключевых ошибок в концепции конструирования:
1. Сочетания готовых элементов и блоков. Какой смысл во всех этих блоках, если в итоге их нужно накрыть готовой крышей прямоугольной формы, имеющей совершенно определенный дизайн?
2. Плавное масштабирование блоков — очень спорно. Лишились четкого шага и привязки к сетке, приобрели… что, собственно, приобрели, не очень понятно.
3. Отсутствие видения предназначения системы конструирования. Судя по тому, что разработчики сами не очень понимают предназначений своих блоков, да и сделали в итоге прямоугольную коробку, особого понимания, общее представление того, для чего именно вводится подобный механизм, видимо, нет.
И мы снова возвращаемся к идее готовых зданий в различных вариантах. Либо кастомизация на уровне малых архитектурных форм. Есть даже идеи работы с пристройками, башенками и прочим. Но блоки… их нужно применять только тогда, когда точно понимаешь, зачем.
А мне пейзажи понравились :) Что до дома, даже в таком виде строительство выглядит нормально. Вопрос только, будет ли у домов какая-то функциональность кроме эстетической? Minecraft это прекрасно, но строительство ради строительства не всех вдохновляет.
Ндо… это примерно так же естественно, как постройка подшипника в KSP из шасси, фермы и баков. Наложение блоков друг на друга, пролезающие насквозь текстурки, дырки в стенах… Какой несусветный кошмар. По крайней мере — в текущем виде. Хорошо хоть, крыша ставится одним куском.
ЗЫ: Анимация хвоста у «дренея» — ужасна.
Кстати, подумалось, подобные профессиональные фермерские хозяйства или «фабрики по производству свинины» — это тоже атрибут феодализма и более современных типов общественного строя. )
Так мы вроде не фабрику по производству свинины строим в пром зоне на окраине мегаполиса, а сельский домик в глуши, ну или относительной глуши. Фэнтези же. Как уже правильно писали выше, некоторые сеттинги обязывают к определенной эстетике. И меня лично коробит от подобных грядок с козами рядом с моим домиком. У меня в сознании эстетика животноводства завязана исключительно с деревенским стилем. До сих пор помню, как я в детстве боялся гусей и рыдал при виде коптящейся на костре бараньей головы. Слава богу меня обошло стороной тогда фабричное мясопроизводство)
В том же самом. В киберспорте такие же рейтинги, турниры и чемпионаты, как в традиционном. И даже денежные призы, сразу в RM, чтобы не заниматься RMT ;-)
В реальном мире да, но ингейм я такого практически не встречал. Может быть, потому что игры не предоставляют механик, которые давали бы какие-то преимущества подобным группам.
Проверил 0.19 — вроде, работает почти всё.
Единственный относительно серьёзный баг — плагин BOSS (включен в свежую версию Ordan telescope) — он тупо спамит в консоль ошибку, просто не устанавливайте его.
Ещё обнаружил, что свежая версия плагина Romfarer слишком много себе позволяет — например, изменяет расстояния, на которых загружаются другие корабли. Если комп слабоват, лучше откатить на версию постарше.
текущая дата: день 76
Radon — отлёт к Кербину: день 86
день 96 — окно к Дресу
день 104 — окно к Мохо
Spirit — прибытие к Дюне: день 128
Jool Multiprobe — коррекция: день 130
день 142 — окно к Еве
день 160 — окно к Джулу
день 167 — окно к Илу
день 275 — окно к Дюне
Aurora — прибытие к Джулу и Лайсу: день 298-313
Wanderer — коррекция: день 323
Spica — прибытие к Илу: год 2 день 109
Если ни у кого на ближайшие дней 10 планов нет, следующим ходом отправляю Радон обратно к Кербину (топлива в обрез, зато ситуация оптимальная — Мохо вблизи перигелия), а там можно будет заняться Дресом.
Коррекция траектории примерно через 247 дней (в точке узла), прибытие к цели примерно через 2г.94д.
:)
Потому как кроме этого девблога, разработчики также дали стрим, в котором было, в частности, сказано, что каждая из игровых компаний-производителей батлфреймов (Омнидайн, Китсуне и т.д.) будет иметь свой набор батлфреймов с отличиями от таких же наборов других корпораций. А еще они сказали, что уже на старте будет 15 разных вариаций батлфреймов, что тоже несколько хаотизирует общую картину.
Они, кажется, только одну часть игры решили не трогать — процесс поиска и добычи минералов :)
1. Сочетания готовых элементов и блоков. Какой смысл во всех этих блоках, если в итоге их нужно накрыть готовой крышей прямоугольной формы, имеющей совершенно определенный дизайн?
2. Плавное масштабирование блоков — очень спорно. Лишились четкого шага и привязки к сетке, приобрели… что, собственно, приобрели, не очень понятно.
3. Отсутствие видения предназначения системы конструирования. Судя по тому, что разработчики сами не очень понимают предназначений своих блоков, да и сделали в итоге прямоугольную коробку, особого понимания, общее представление того, для чего именно вводится подобный механизм, видимо, нет.
И мы снова возвращаемся к идее готовых зданий в различных вариантах. Либо кастомизация на уровне малых архитектурных форм. Есть даже идеи работы с пристройками, башенками и прочим. Но блоки… их нужно применять только тогда, когда точно понимаешь, зачем.
ЗЫ: Анимация хвоста у «дренея» — ужасна.
сегодня вышел уже 1.9.8. для 19.
Я люблю политические системы, сражения и войну в ММОРПГ.
Единственный относительно серьёзный баг — плагин BOSS (включен в свежую версию Ordan telescope) — он тупо спамит в консоль ошибку, просто не устанавливайте его.
Ещё обнаружил, что свежая версия плагина Romfarer слишком много себе позволяет — например, изменяет расстояния, на которых загружаются другие корабли. Если комп слабоват, лучше откатить на версию постарше.
Так что, куда-нибудь летим или как?