Меня, как пользователя, в мехджебе интересует возможность четко задать курс и быть уверенным, что автоматика будет его удерживать, в меру своих возможностей. Простой пример — облет кербина на самолете. Занимает шесть часов реального времени. Ускоряться дальше четырех делений не дает, да это и опасно.
Второй тул, которым я пользуюсь из набора — ascent autopilot. Позволяет выводить ракету не строго в зенит, а по плавной дуге, что для ракетопланов энергетически намного выгоднее.
Строго говоря, мне хватило ручного управления еще в 0.13. И если в ручной посадке еще есть какой-то челлендж, то во взлете никакого челледжа я не вижу. На круговую орбиту (с планировщиком то) тоже выйти не проблема. И все равно это приходится делать вручную, потому что для моей компоновки двигателей джеб лажает.
Чего не хватает откровенно, так контроля тяги (возможности задать точное числовое значение) и управления roll — последний джеб почему-то совершенно не учитывает.
В недавнем твиче от разрабов видел демонстрацию мехджеба 2.0
Даже меня, ярого противника этой автоматики, он очень впечатлил. Прада мне сложно было бы искать фан в трех кнопках «взлететь»/«долететь»/«приземлится».
Идея явно взята из Spore. только там это конструирование выглядело более органично и продуманно. Взять хотя бы даже ползунок-модификатор, с помощью которого у некоторых деталей полностью менялся внешний вид, вроде вырастающих рогов. Да и интерфейс гораздо более удобный — порой я даже скучаю по нему в KSP. Разработчикам действительно, как подметил (но явно не выразил) Атрон, позаботиться о модульности деталей. Сейчас они выглядят как нагромождение камней, что-то вроде древних мегалитических построек. Щели в углах и врезание мешей друг в друга явно не добавляют эстетичности.
Анимация магических пассов руками и хвостами (да да, мне этот персонаж тоже напомнил дренея) надеюсь, здесь является плейсхолдером. Мне кажется она абсолютно излишня и только мешает самому процессу.
Текущая транспортная ситуация и ближайшие окна:
текущая дата: день 76
Radon — отлёт к Кербину: день 86 день 96 — окно к Дресу день 104 — окно к Мохо
Spirit — прибытие к Дюне: день 128
Jool Multiprobe — коррекция: день 130 день 142 — окно к Еве день 160 — окно к Джулу день 167 — окно к Илу день 275 — окно к Дюне
Aurora — прибытие к Джулу и Лайсу: день 298-313
Wanderer — коррекция: день 323
Spica — прибытие к Илу: год 2 день 109
Если ни у кого на ближайшие дней 10 планов нет, следующим ходом отправляю Радон обратно к Кербину (топлива в обрез, зато ситуация оптимальная — Мохо вблизи перигелия), а там можно будет заняться Дресом.
Закончил ход. Снарядил Wanderer двумя лендерами, подвез на заре еще пару членов экипажа и отправил корабль в полет к Eeloo.
Коррекция траектории примерно через 247 дней (в точке узла), прибытие к цели примерно через 2г.94д.
Потому как кроме этого девблога, разработчики также дали стрим, в котором было, в частности, сказано, что каждая из игровых компаний-производителей батлфреймов (Омнидайн, Китсуне и т.д.) будет иметь свой набор батлфреймов с отличиями от таких же наборов других корпораций. А еще они сказали, что уже на старте будет 15 разных вариаций батлфреймов, что тоже несколько хаотизирует общую картину.
Они, кажется, только одну часть игры решили не трогать — процесс поиска и добычи минералов :)
Для меня в этой демонстрации проявилось несколько ключевых ошибок в концепции конструирования:
1. Сочетания готовых элементов и блоков. Какой смысл во всех этих блоках, если в итоге их нужно накрыть готовой крышей прямоугольной формы, имеющей совершенно определенный дизайн?
2. Плавное масштабирование блоков — очень спорно. Лишились четкого шага и привязки к сетке, приобрели… что, собственно, приобрели, не очень понятно.
3. Отсутствие видения предназначения системы конструирования. Судя по тому, что разработчики сами не очень понимают предназначений своих блоков, да и сделали в итоге прямоугольную коробку, особого понимания, общее представление того, для чего именно вводится подобный механизм, видимо, нет.
И мы снова возвращаемся к идее готовых зданий в различных вариантах. Либо кастомизация на уровне малых архитектурных форм. Есть даже идеи работы с пристройками, башенками и прочим. Но блоки… их нужно применять только тогда, когда точно понимаешь, зачем.
А мне пейзажи понравились :) Что до дома, даже в таком виде строительство выглядит нормально. Вопрос только, будет ли у домов какая-то функциональность кроме эстетической? Minecraft это прекрасно, но строительство ради строительства не всех вдохновляет.
Ндо… это примерно так же естественно, как постройка подшипника в KSP из шасси, фермы и баков. Наложение блоков друг на друга, пролезающие насквозь текстурки, дырки в стенах… Какой несусветный кошмар. По крайней мере — в текущем виде. Хорошо хоть, крыша ставится одним куском.
ЗЫ: Анимация хвоста у «дренея» — ужасна.
Кстати, подумалось, подобные профессиональные фермерские хозяйства или «фабрики по производству свинины» — это тоже атрибут феодализма и более современных типов общественного строя. )
Watch live video from kerbalsp on TwitchTV
Второй тул, которым я пользуюсь из набора — ascent autopilot. Позволяет выводить ракету не строго в зенит, а по плавной дуге, что для ракетопланов энергетически намного выгоднее.
Строго говоря, мне хватило ручного управления еще в 0.13. И если в ручной посадке еще есть какой-то челлендж, то во взлете никакого челледжа я не вижу. На круговую орбиту (с планировщиком то) тоже выйти не проблема. И все равно это приходится делать вручную, потому что для моей компоновки двигателей джеб лажает.
Чего не хватает откровенно, так контроля тяги (возможности задать точное числовое значение) и управления roll — последний джеб почему-то совершенно не учитывает.
Даже меня, ярого противника этой автоматики, он очень впечатлил. Прада мне сложно было бы искать фан в трех кнопках «взлететь»/«долететь»/«приземлится».
Анимация магических пассов руками и хвостами (да да, мне этот персонаж тоже напомнил дренея) надеюсь, здесь является плейсхолдером. Мне кажется она абсолютно излишня и только мешает самому процессу.
текущая дата: день 76
Radon — отлёт к Кербину: день 86
день 96 — окно к Дресу
день 104 — окно к Мохо
Spirit — прибытие к Дюне: день 128
Jool Multiprobe — коррекция: день 130
день 142 — окно к Еве
день 160 — окно к Джулу
день 167 — окно к Илу
день 275 — окно к Дюне
Aurora — прибытие к Джулу и Лайсу: день 298-313
Wanderer — коррекция: день 323
Spica — прибытие к Илу: год 2 день 109
Если ни у кого на ближайшие дней 10 планов нет, следующим ходом отправляю Радон обратно к Кербину (топлива в обрез, зато ситуация оптимальная — Мохо вблизи перигелия), а там можно будет заняться Дресом.
Коррекция траектории примерно через 247 дней (в точке узла), прибытие к цели примерно через 2г.94д.
:)
Потому как кроме этого девблога, разработчики также дали стрим, в котором было, в частности, сказано, что каждая из игровых компаний-производителей батлфреймов (Омнидайн, Китсуне и т.д.) будет иметь свой набор батлфреймов с отличиями от таких же наборов других корпораций. А еще они сказали, что уже на старте будет 15 разных вариаций батлфреймов, что тоже несколько хаотизирует общую картину.
Они, кажется, только одну часть игры решили не трогать — процесс поиска и добычи минералов :)
1. Сочетания готовых элементов и блоков. Какой смысл во всех этих блоках, если в итоге их нужно накрыть готовой крышей прямоугольной формы, имеющей совершенно определенный дизайн?
2. Плавное масштабирование блоков — очень спорно. Лишились четкого шага и привязки к сетке, приобрели… что, собственно, приобрели, не очень понятно.
3. Отсутствие видения предназначения системы конструирования. Судя по тому, что разработчики сами не очень понимают предназначений своих блоков, да и сделали в итоге прямоугольную коробку, особого понимания, общее представление того, для чего именно вводится подобный механизм, видимо, нет.
И мы снова возвращаемся к идее готовых зданий в различных вариантах. Либо кастомизация на уровне малых архитектурных форм. Есть даже идеи работы с пристройками, башенками и прочим. Но блоки… их нужно применять только тогда, когда точно понимаешь, зачем.
ЗЫ: Анимация хвоста у «дренея» — ужасна.
сегодня вышел уже 1.9.8. для 19.
Я люблю политические системы, сражения и войну в ММОРПГ.