avatar
Мехджебом он начал баловаться примерно на 3:34:00
Watch live video from kerbalsp on TwitchTV
avatar
а не можешь подсказать в каком именнно? их там много…
avatar
Меня, как пользователя, в мехджебе интересует возможность четко задать курс и быть уверенным, что автоматика будет его удерживать, в меру своих возможностей. Простой пример — облет кербина на самолете. Занимает шесть часов реального времени. Ускоряться дальше четырех делений не дает, да это и опасно.
Второй тул, которым я пользуюсь из набора — ascent autopilot. Позволяет выводить ракету не строго в зенит, а по плавной дуге, что для ракетопланов энергетически намного выгоднее.
Строго говоря, мне хватило ручного управления еще в 0.13. И если в ручной посадке еще есть какой-то челлендж, то во взлете никакого челледжа я не вижу. На круговую орбиту (с планировщиком то) тоже выйти не проблема. И все равно это приходится делать вручную, потому что для моей компоновки двигателей джеб лажает.
Чего не хватает откровенно, так контроля тяги (возможности задать точное числовое значение) и управления roll — последний джеб почему-то совершенно не учитывает.
avatar
В недавнем твиче от разрабов видел демонстрацию мехджеба 2.0
Даже меня, ярого противника этой автоматики, он очень впечатлил. Прада мне сложно было бы искать фан в трех кнопках «взлететь»/«долететь»/«приземлится».
avatar
Идея явно взята из Spore. только там это конструирование выглядело более органично и продуманно. Взять хотя бы даже ползунок-модификатор, с помощью которого у некоторых деталей полностью менялся внешний вид, вроде вырастающих рогов. Да и интерфейс гораздо более удобный — порой я даже скучаю по нему в KSP. Разработчикам действительно, как подметил (но явно не выразил) Атрон, позаботиться о модульности деталей. Сейчас они выглядят как нагромождение камней, что-то вроде древних мегалитических построек. Щели в углах и врезание мешей друг в друга явно не добавляют эстетичности.

Анимация магических пассов руками и хвостами (да да, мне этот персонаж тоже напомнил дренея) надеюсь, здесь является плейсхолдером. Мне кажется она абсолютно излишня и только мешает самому процессу.
avatar
Текущая транспортная ситуация и ближайшие окна:
текущая дата: день 76

Radon — отлёт к Кербину: день 86
день 96 — окно к Дресу
день 104 — окно к Мохо
Spirit — прибытие к Дюне: день 128
Jool Multiprobe — коррекция: день 130
день 142 — окно к Еве
день 160 — окно к Джулу
день 167 — окно к Илу
день 275 — окно к Дюне
Aurora — прибытие к Джулу и Лайсу: день 298-313
Wanderer — коррекция: день 323
Spica — прибытие к Илу: год 2 день 109
Если ни у кого на ближайшие дней 10 планов нет, следующим ходом отправляю Радон обратно к Кербину (топлива в обрез, зато ситуация оптимальная — Мохо вблизи перигелия), а там можно будет заняться Дресом.
avatar
Закончил ход. Снарядил Wanderer двумя лендерами, подвез на заре еще пару членов экипажа и отправил корабль в полет к Eeloo.

Коррекция траектории примерно через 247 дней (в точке узла), прибытие к цели примерно через 2г.94д.
avatar
Никто до конца не понимает.
:)

Потому как кроме этого девблога, разработчики также дали стрим, в котором было, в частности, сказано, что каждая из игровых компаний-производителей батлфреймов (Омнидайн, Китсуне и т.д.) будет иметь свой набор батлфреймов с отличиями от таких же наборов других корпораций. А еще они сказали, что уже на старте будет 15 разных вариаций батлфреймов, что тоже несколько хаотизирует общую картину.

Они, кажется, только одну часть игры решили не трогать — процесс поиска и добычи минералов :)
avatar
Отлично, все это позволяет со спокойной совестью отправить вторую часть обзора в утиль, так как я опять ничего не понимаю :)
avatar
Для меня в этой демонстрации проявилось несколько ключевых ошибок в концепции конструирования:

1. Сочетания готовых элементов и блоков. Какой смысл во всех этих блоках, если в итоге их нужно накрыть готовой крышей прямоугольной формы, имеющей совершенно определенный дизайн?

2. Плавное масштабирование блоков — очень спорно. Лишились четкого шага и привязки к сетке, приобрели… что, собственно, приобрели, не очень понятно.

3. Отсутствие видения предназначения системы конструирования. Судя по тому, что разработчики сами не очень понимают предназначений своих блоков, да и сделали в итоге прямоугольную коробку, особого понимания, общее представление того, для чего именно вводится подобный механизм, видимо, нет.

И мы снова возвращаемся к идее готовых зданий в различных вариантах. Либо кастомизация на уровне малых архитектурных форм. Есть даже идеи работы с пристройками, башенками и прочим. Но блоки… их нужно применять только тогда, когда точно понимаешь, зачем.
avatar
А мне пейзажи понравились :) Что до дома, даже в таком виде строительство выглядит нормально. Вопрос только, будет ли у домов какая-то функциональность кроме эстетической? Minecraft это прекрасно, но строительство ради строительства не всех вдохновляет.
avatar
Ндо… это примерно так же естественно, как постройка подшипника в KSP из шасси, фермы и баков. Наложение блоков друг на друга, пролезающие насквозь текстурки, дырки в стенах… Какой несусветный кошмар. По крайней мере — в текущем виде. Хорошо хоть, крыша ставится одним куском.
ЗЫ: Анимация хвоста у «дренея» — ужасна.
avatar
ОК. Лети. Ход 28
avatar
1.9.7. для 18.4 слегка косячил.
сегодня вышел уже 1.9.8. для 19.
avatar
Вроде он тоже живой. По крайней мере последняя версия.
avatar
Кстати, подумалось, подобные профессиональные фермерские хозяйства или «фабрики по производству свинины» — это тоже атрибут феодализма и более современных типов общественного строя. )
avatar
Тогда я запускаю Wanderer вместо KAMRADа, хватит ему болтаться на орбите.
avatar
Ааа… мой mechjeb!!! Как же я без тебя…
avatar
О, наконец-то! «Я люблю». Другое ж дело. :)
avatar
Ну в таком случае мне не нравится киберспорт.
Я люблю политические системы, сражения и войну в ММОРПГ.