Новая система развития баттлфреймов

Firefall: Новая система развития персонажа

От переводчика: Требуется немалое мужество, чтобы признать свои ошибки. Особенно, когда игра уже на стадии закрытого бета-теста.

Именно так и поступили разработчики Firefall. Второй раз. Все в той же системе развития персонажа. Не побоясь признать неудачу и ошибки. В результате, в давно обещаном «знаковом» патче, назначеном на 22 марта, мы получим не только новую систему крафта (настоящую, вместо поставленной ране заглушки), но и заново ОЧЕНЬ сильно переработанную систему развития персонажа.

Ниже Вы можете прочитать перевод девблога, посвященный этим изменениям:


Всем привет! Меня зовут Камерон Винстон, я являюсь ведущим геймдизайнером в Red 5 Studios. Я хотел бы немного рассказать о нашей работе по изменению системы развития персонажа. Мы уже один раз полностью поменяли схему прогресса игровых персонажей, заменив стандартную систему роста уровней на систему технологических уровней батлфреймов. Нам казалось, что так будет лучше для всех, однако в реальности появились новые проблемы.

Что же пошло не так?

Ну, на самом деле, наша предыдущая система технологических уровней была сложна для понимания, не давала игрокам свободно, согласно их желаниям, кастомизировать их боевые костюмы. Кроме того, система в ее текущем состоянии практически блокирует какое-либо ее развитие в том виде, в котором мы его планировали, так как оно автоматически требует серьезного изменения и дополнения уже существующей боевой системы. Естественно, что через какое-то время любые нововведения станут невозможными, ведь нам придется заниматься балансировкой такого количества различных элементов, что мы просто сойдем с ума.

Наконец, вертикальная система развития персонажа создает значительное неравенство сил и возможностей новичков по отношению к ветеранам в ПвП.

Ок, как мы будем все это исправлять?

Мы всегда желали и ставили в приоритет возможность для игроков играть так, как они этого хотят. По крайней мере до тех пор, пока Firefall — шутер. Именно на это нацелено изменение системы развития персонажа: предоставить вам столько различных граней игры в шутер, насколько это в наших силах. Если вы хотите носиться по полю битвы как Гермес, уворачиваясь от вражеских выстрелов — вы это можете. Хотите разменять скорость и маневренность на стойкость и большой пулемет Гатлинга — ради бога. Хотите оставаться незамеченным и отстреливать врагов с максимальных дистанций — всегда пожалуйста.

Вы должны получить возможность делать то, что вы хотите. Это наша главная цель.

Мы начали с изменений в схеме получения новых батлфреймов. После обновления, доступ к новым боевым костюмам вместо последовательно-вертикальной структуры примет более сглаженный, горизонтальный вид. Будет сохранено разделение на классы, к примеру ассалт или рекон, но каждый батлфрейм получит свою собственную уникальную схему развития. Вы сможете развивать их независимо друг от друга, вы сможете выбирать как именно вы будете их развивать. Это позволит, по нашему мнению, иметь в рамках одного архетипа множество разных вариантов батлфреймов, где каждый сможет выбрать для себя наиболее подходящий.

Дерево технологического развития каждого боевого костюма будет разделено на три независимых ветви — Энергия, Масса, Ядра. По мере продвижения вниз по одной конкретной ветви, вы будете как открывать новые способности, так и увеличивать лимит данной составляющей, получая возможность одновременной экипировки большего количества способностей:

  • Масса:
  • Ваша масса влияет на скорость передвижения, изменяется по дифференцированной шкале с пороговыми значениями. Базовое значение равняется 100% (стандартная скорость). По мере увеличения доступной максимально возможной для вашего батлфрейма массы, вы будете увеличивать и его скорость, превышение же максимально допустимого значения (вследствие использования значительного количества различного оборудования) приведет к падению максимальной скорости. Мы хотим, чтобы игроки могли решать и выбирать, какое сочетание скорости и выносливости, выживаемости и грубой силы лучше послужит их целям.
  • Энергия:
  • У каждого батлфрейма будет определено базовое значение энергии, поддерживание которого требуется для нормального функционирования боевого костюма. Если вы превысите это значение, то ваше оружие и способности начнут наносить меньше повреждений, в то время как наличие запаса по уровню энергии приведет к их увеличению. Таким образом игрокам придется искать баланс между силой их оружия и количеством способностей.
  • Ядра:
  • «Ядра» — новое название для тактовой частоты, процессора вашего батлфрейма. По мере его улучшения, у вас будет возможность получить дополнительные ядра. Их количество напрямую определяет то, сколько различных способностей вы сможете одновременно использовать на вашем батлфрейме, однако у них есть и альтернативный вариант использования — улучшение различных параметров вашего боевого костюма. В последнем случае, улучшенные ядрами параметры будут потреблять меньше ресурсов (например, прыжковые двигатели будут потреблять меньше энергии), позволяя проводить тонкую настройку под конкретные запросы конкретного игрока. Начинать каждый игрок будет с 8 ядрами, каждая способность будет требовать для активации 2 из них. Чем дальше по ветке развития будет находится способность, тем больше ядер она будет требовать для своей активации. Таким образом, в процессе игры вы сможете убрать часть активных способностей, взамен получив ядра для улучшения параметров вашего боевого костюма.

Первые 5 способностей каждого батлфрейма будут требовать для разблокирования только опыт, все последующие будут требовать как постоянно увеличивающееся количество опыта, так и различных добываемых ресурсов (при этом для каждого типа батлфрейма будет свой уникальный ресурс). Используя конкретный батлфрейм и изучая его различные способности, вы рано или поздно развиваете его до максимума и получаете солидные боевые возможности.

Также по мере развития батлфрейма открываются различные возможности изменения его внешнего вида и выдаются специальные токены, которые могут быть использованы для разблокирования новых батлфреймов (при этом будет возможность разблокирования и за реальные деньги). Не стоит также забывать и о четырех ступенчатой системе крафта, которая позволит создать улучшенные версии оборудования и способностей (которые, правда, будут требовать больше ключевых ресурсов батлфрейма для своей работы).

Игроки будут быстро получать первые апгрейды, однако полное развитие боевого костюма будет требовать значительно большего времени, чем сейчас.

Firefall: Новая система развития персонажа

Ок, а как все это будет связано с ПвП?

Разумеется, будут изменения и для пвп-составляющей игры. Все игроки, желающие участвовать в боях в PvP-зонах, батлграундах, будут использовать специальные версии своих батлфреймов. Они будут сильнее, чем только открытые базовые версии, но слабее, чем полностью развитые. Игроки не будут иметь возможности изменять эти версии боевых костюмов, но им будет открыта возможность выбрать любой из разблокированных при очередном возрождении после смерти.

Мы просто дрожим в предвкушении того, как наши игроки начнут свои поиски в батлфреймостроении в попытке максимизировать свой боевой потенциал. Не ждите, что будет какой-либо общий «идеальный» вариант, все будет зависеть от ваших конкретных предпочтений. Думаю, что это обновление — значительный шаг на том пути, который мы видим для себя.

Оригинал статьи
Читайте также

2 комментария

avatar
Отлично, все это позволяет со спокойной совестью отправить вторую часть обзора в утиль, так как я опять ничего не понимаю :)
avatar
Никто до конца не понимает.
:)

Потому как кроме этого девблога, разработчики также дали стрим, в котором было, в частности, сказано, что каждая из игровых компаний-производителей батлфреймов (Омнидайн, Китсуне и т.д.) будет иметь свой набор батлфреймов с отличиями от таких же наборов других корпораций. А еще они сказали, что уже на старте будет 15 разных вариаций батлфреймов, что тоже несколько хаотизирует общую картину.

Они, кажется, только одну часть игры решили не трогать — процесс поиска и добычи минералов :)
Комментарий отредактирован 2013-03-18 18:46:31 пользователем Snysnym

Оставить комментарий