Строго говоря, это значит, что экипировка не должна получаться и теряться одинаково легко, впротивном случае это полностью лишает смысла процесс ее получения.
Все так, экипировка должна получатся с трудом и терятся с трудом! Это называется правильным балансом.
Если экипировка получена за час, потеря ее не существенна, фуллут самоупраздняется.
Если потерять экипировку, на которую копили месяцами, очень легко — упраздняется экономика.
«Как же так, я добивался вот этой вещи очень долго, ходил ради нее в рейды и вдруг она исчезнет!»
Одно следует из другого. Чем больше усилий затрачено на получение чего-либо, тем сильнее печаль от потери этого чего либо. Особенно в условиях open PvP с фуллутом.
Либо у нас фуллут, но тогда мы не занимаемся дрочевом на экипировку. Экипировка — как одноразовые тарелки, выполняет строго утилитарную вещь. Строго говоря, это значит, что экипировка не должна получаться и теряться одинаково легко, впротивном случае это полностью лишает смысла процесс ее получения.
Либо мы дрочим на экипировку, одеваем куклу в рейдах, месяцами выбивая нужную шмотку, и забываем о фуллуте полностью. Инвертируем аргументы в пользу предыдущей т.з., по моему все понятно.
И собсно… пока писал, забыл уже к чему :)
Притаком подходе ни о каком «потерянном времени» речь не ведется. Время — это не достижение, его нельзя украсть. Время — возможности, которые могут быть реализованы, а могут и не быть.
Так на тридцатилетие никто не собирается «отпускать» человеку машину, а на соракалетие квартиру, только лишь по тому, что данный человек живет уже достаточно долго.
Не заработал, не смог, не повезло — достижений будет меньше чем у двадцатилетнего.
Справедливо? Так почему же не реализовать подобный принцип в ММО?
Отличный механизм защиты — увеличить кол-во времени, которое можно украсть у человека.
То есть, вы рассматриваете накопление опыта как линейный процесс?.. Чем больше играете, тем больше опыта и других достижений?
Это, извините, как раз прекрасный пример влияния ВОВ и ему подобных игр.
У меня другой подход. Опыт накапливает тот, кто играет лучше, а не больше!
Скажи, после того, как Эйхман поставил перед собой (или принял к исполнению, неважно) цель — уничтожение евреев, разве важно, более или менее эффективными путями он ее решал? От этого зависело бы, считать его преступником или нет?
Возможно, мы по-разному воспринимаем цитату, но для меня в ней важным было то, что Эйхман вообще не пропускал свое занятие через призму эмоций и оценок. Он не ощущал ответственности за собственные действия, хотя был частью этого процесса. Для меня цитата именно об этом.
Хороший, годный способ засветить себе не только центральное пятно, но и периферийное зрение, тем самым добив синтез мелатонина и, как следствие — циркадные ритмы.
А это и иммунитет, и стрессоустойчивость, и интеллект с памятью на пару.
Проблема в том, что вы говорите в разных сообщениях разное. Мало того, используете дихотомию EVE/WoW, как если бы других ММО вообще не существовало в природе. То есть в вашем представлении, если не EVE, то однозначно WoW.
Я говорил, что ЕВА находится на более высокой ступени развития общества, чем абсолютное большинство других ММОРПГ. Остальные игры — первобытнообщинный строй. ЕВА — феодализм.
Но феодализм — не конец развития, нужно двигаться дальше. А именно к капитализму, а не возвращатся назад в каменный век.
Т.е. ЕВА не идеал, но ближе к идеалу, чем другие ММО.
И я не поленюсь еще раз сказать — в EVE не только нет никаких социальных механизмов защиты от разбоя и грабежа на уровне механики (чат — это не механика, это чат), но также есть существенный стимул творить любые беззакония в любом месте нулей, зная прекрасно, что в мире есть прибитая гвоздями и вечная империя.
И прекрасно, что игровая механика не отрубает руки. Игроки сами должны вырабатывать социальные механизмы защиты, а разработчики всего лишь помогать им в этом!
Вывод — империю нужно убрать.
Вот если бы при осуществлении мечты всех евреев было высчитано что самый эффективный способ их доставить это на битком набитых галерах с китайцами-рабами на веслах? Или самими евреями? И таким образом многие не доживут до конца путешествия?
Хороший вопрос. Я же не имел в виду, что эффективность надо возводить в абсолют, не учитывая вообще ничего. Просто провел разграничительную черту.
Но частично я отвечу. Оставим в стороне рабов-китайцев, там надо сложно говорить о сторонних этических факторах. А вот о самих евреях на веслах… знаешь, если бы (при уже поставленной цели) этот метод был самым эффективным, а переселяемые согласились бы добровольно, понимая, что часть не доживет до конца путешествия — я не вижу никаких проблем. Такие примеры в истории есть, и не один. Всякое изменение к лучшему содержит долю риска. Кстати, реальное заселение евреями Израиля примерно в таком духе и происходило :) Только там не нашлось эффективного и хладнокровного логиста, поэтому жертв было куда больше, чем могло бы…
Отличный механизм защиты — увеличить кол-во времени, которое можно украсть у человека. С моей колокольни это выглядит эээ… нет, лучше я промолчу. От вашего предложения будут страдать как раз те, для кого эти механизмы должны были бы служить. По очень простой причине. Очевидно, что убийца и вор более опытен, чем обычный человек. Опытен в причинении ущерба. Как следствие, из вашего предложения получится то, что жертвы будут терять еще и опыт. Причем гораздо больше, чем те, кто на них нападает. Потому что они умеют выживать. А жертвы умеют это хуже.
Это про предложенный механизм. И про прекрасность это го механизма.
Что же касается вашего утверждения. Я не считаю, что общество в Еве на более высокой ступени развития. Более того, из ваших слов это совершенно не следует.
Я никогда не соглашусь, что возможность убивать и причинять ущерб — признак более развитого общества. Что, до феодализма никто никого не убивал? Или это было сложнее сделать?
Можно ведь посмотреть на это и с другой стороны. Игры, в которых программно запрещено убивать других игроков находятся на гораздо более высокой ступени развития, а именно с большой точностью соответствуют современному обществу. В доказательство могу предложить вам пойти и убить человека. Я утверждаю, что у вас не получится. Доказать обратное возможно, только продемонстрировав. А убивают друг друга НПЦ, а не люди. ;)
Если не в падать в крайности, то совершают убийства и кражи очень малый процент людей. Мир, в котором убийства запрещены вообще, как следствие, ближе к современному обществу, чем мир, в котором убийства происходят постоянно и считаются нормой.
Мысль дельная, однако не только цель имеет значение, а и средства тоже. Вот если бы при осуществлении мечты всех евреев было высчитано что самый эффективный способ их доставить это на битком набитых галерах с китайцами-рабами на веслах? Или самими евреями? И таким образом многие не доживут до конца путешествия?
Я противник того, чтобы говорить о том, что хочет или чего не хочет большинство. У нас тут, не у большинства — у нас, постоянные споры по поводу того, что нормально в игре, а что ненормально. И очень часто это наше восприятие нормального и ненормального зависит от действий разработчика, среды, традиций локального сообщества, а не от собственного морального стержня.
Так я двумя руками за механизмы защиты!
Я же говорил, что не считаю ЕВу венцом развития ММОРПГ. ЕВА — это феодальное общество, со всей спецификой темных веков.
Проблема в том, что вы говорите в разных сообщениях разное. Мало того, используете дихотомию EVE/WoW, как если бы других ММО вообще не существовало в природе. То есть в вашем представлении, если не EVE, то однозначно WoW.
И я не поленюсь еще раз сказать — в EVE не только нет никаких социальных механизмов защиты от разбоя и грабежа на уровне механики (чат — это не механика, это чат), но также есть существенный стимул творить любые беззакония в любом месте нулей, зная прекрасно, что в мире есть прибитая гвоздями и вечная империя.
так я и не отрицаю, что она на игроках-то. Проблема в том, что большинству на эту ответсвенность наплевать. И исправить это не так-то просто. Тут дело в восприятии игроками мира и своих действий в нем. Большинство не заинтересовано в логичном и хорошем игровом мире, им главное почесать ЧСВ.
Так я двумя руками за механизмы защиты!
Я же говорил, что не считаю ЕВу венцом развития ММОРПГ. ЕВА — это феодальное общество, со всей спецификой темных веков. Но ЕВА уже не первобытное общество, как в большинстве других игр. Она на более высокой ступени развития, что не означет стремления подняться еще на ступеньку вверх.
Механизм защиты прекрасно можно реализовать на базе потери опыта персонажей. Так, чтобы при смерти пилот терял довольно значительное количество скилов.
Как это поможет? Сделает ПВП более ответственным занятием! Любители бесконечного и бездумного ганга постепенно будут «самоликвидироваться». Ну или перейдут на более умеренную степень риска, когда трижды подумаешь стоит ли оно того.
Атрон, а тут у тебя подтасовка :) Я далек от мысли, что сознательная — тем не менее.
Ты ведь говоришь о средствах. А важны цели, не средства их достижения. И твой пример хорошо это показывает. Скажи, после того, как Эйхман поставил перед собой (или принял к исполнению, неважно) цель — уничтожение евреев, разве важно, более или менее эффективными путями он ее решал? От этого зависело бы, считать его преступником или нет?
А если бы он аналогичными логистическими методами осуществлял не уничтожение, а предполагаемую мечту всех-всех евреев — переселение в Палестину, он бы был преступником?
Так, может, не эффективность и поиск кратчайших путей создают проблему, что-то другое?
Вокруг целей, средств, ответственности игроков/разработчиков и т.п. можно много и интересно говорить, там все неоднозначно. Но конкретно тут, вот с этой цитатой из Мураками — явная подмена понятий. Еще раз — я далек от мысли, что сознательная.
ЗЫ. Атрон, я не знаю, по какой схеме ты читаешь комменты к старым топикам, поэтому на всякий случай: пожалуйста, глянь мой сегодняшний коммент к «Ваше персональное солнце» :)
В реальной жизни большинство людей не выходит за рамки лишь из-за страха. Если страх пропадает (или появляется страх который перекрывает оной от нарушения законов/общественного мнения — стихийное бедствие, как пример), то и рамки тоже пропадут. Да, есть очень хорошие люди, но их не так много как кажется.
Что как раз и иллюстрирует то, что ответственность лежит и на игроках. :)
Речь то шла о «реалистичности» и прочих вещах, которыми можно объяснить необходимость фул-лута.
Речь шла про социальные взаимодействия и их ущербность или не ущербность, однобокость или не однобокость.
А ответа именно на этот вопрос у меня нет. Очевидно, так измененная Ева много кому не понравится. Очевидно, что кому-то она понравится от таких изменений больше. Я даже не знаю, как бы стал относиться к Еве сам при таком подходе. Ну т.е. лишить игроков возможности безнаказанно гадить другим — это, конечно, с моей точки зрения, благо. Но, черт возьми, взамен надо дать другие интересные занятия. Иначе это приведет лишь к тому, что найдется еще десяток других способов гадить.
Если экипировка получена за час, потеря ее не существенна, фуллут самоупраздняется.
Если потерять экипировку, на которую копили месяцами, очень легко — упраздняется экономика.
В частности, как связаны засвет центрального пятна глаза и синтез мелатонина?
Одно следует из другого. Чем больше усилий затрачено на получение чего-либо, тем сильнее печаль от потери этого чего либо. Особенно в условиях open PvP с фуллутом.
Либо у нас фуллут, но тогда мы не занимаемся дрочевом на экипировку. Экипировка — как одноразовые тарелки, выполняет строго утилитарную вещь. Строго говоря, это значит, что экипировка не должна получаться и теряться одинаково легко, впротивном случае это полностью лишает смысла процесс ее получения.
Либо мы дрочим на экипировку, одеваем куклу в рейдах, месяцами выбивая нужную шмотку, и забываем о фуллуте полностью. Инвертируем аргументы в пользу предыдущей т.з., по моему все понятно.
И собсно… пока писал, забыл уже к чему :)
Так на тридцатилетие никто не собирается «отпускать» человеку машину, а на соракалетие квартиру, только лишь по тому, что данный человек живет уже достаточно долго.
Не заработал, не смог, не повезло — достижений будет меньше чем у двадцатилетнего.
Справедливо? Так почему же не реализовать подобный принцип в ММО?
Это, извините, как раз прекрасный пример влияния ВОВ и ему подобных игр.
У меня другой подход. Опыт накапливает тот, кто играет лучше, а не больше!
Возможно, мы по-разному воспринимаем цитату, но для меня в ней важным было то, что Эйхман вообще не пропускал свое занятие через призму эмоций и оценок. Он не ощущал ответственности за собственные действия, хотя был частью этого процесса. Для меня цитата именно об этом.
А это и иммунитет, и стрессоустойчивость, и интеллект с памятью на пару.
Но феодализм — не конец развития, нужно двигаться дальше. А именно к капитализму, а не возвращатся назад в каменный век.
Т.е. ЕВА не идеал, но ближе к идеалу, чем другие ММО.
И прекрасно, что игровая механика не отрубает руки. Игроки сами должны вырабатывать социальные механизмы защиты, а разработчики всего лишь помогать им в этом!
Вывод — империю нужно убрать.
Но частично я отвечу. Оставим в стороне рабов-китайцев, там надо сложно говорить о сторонних этических факторах. А вот о самих евреях на веслах… знаешь, если бы (при уже поставленной цели) этот метод был самым эффективным, а переселяемые согласились бы добровольно, понимая, что часть не доживет до конца путешествия — я не вижу никаких проблем. Такие примеры в истории есть, и не один. Всякое изменение к лучшему содержит долю риска. Кстати, реальное заселение евреями Израиля примерно в таком духе и происходило :) Только там не нашлось эффективного и хладнокровного логиста, поэтому жертв было куда больше, чем могло бы…
Если в игрушке не поддерживается такое вытянутое разрешение, то оно никаким магическим образом и не растянется.
Это про предложенный механизм. И про прекрасность это го механизма.
Что же касается вашего утверждения. Я не считаю, что общество в Еве на более высокой ступени развития. Более того, из ваших слов это совершенно не следует.
Я никогда не соглашусь, что возможность убивать и причинять ущерб — признак более развитого общества. Что, до феодализма никто никого не убивал? Или это было сложнее сделать?
Можно ведь посмотреть на это и с другой стороны. Игры, в которых программно запрещено убивать других игроков находятся на гораздо более высокой ступени развития, а именно с большой точностью соответствуют современному обществу. В доказательство могу предложить вам пойти и убить человека. Я утверждаю, что у вас не получится. Доказать обратное возможно, только продемонстрировав. А убивают друг друга НПЦ, а не люди. ;)
Если не в падать в крайности, то совершают убийства и кражи очень малый процент людей. Мир, в котором убийства запрещены вообще, как следствие, ближе к современному обществу, чем мир, в котором убийства происходят постоянно и считаются нормой.
Проблема в том, что вы говорите в разных сообщениях разное. Мало того, используете дихотомию EVE/WoW, как если бы других ММО вообще не существовало в природе. То есть в вашем представлении, если не EVE, то однозначно WoW.
И я не поленюсь еще раз сказать — в EVE не только нет никаких социальных механизмов защиты от разбоя и грабежа на уровне механики (чат — это не механика, это чат), но также есть существенный стимул творить любые беззакония в любом месте нулей, зная прекрасно, что в мире есть прибитая гвоздями и вечная империя.
Я же говорил, что не считаю ЕВу венцом развития ММОРПГ. ЕВА — это феодальное общество, со всей спецификой темных веков. Но ЕВА уже не первобытное общество, как в большинстве других игр. Она на более высокой ступени развития, что не означет стремления подняться еще на ступеньку вверх.
Механизм защиты прекрасно можно реализовать на базе потери опыта персонажей. Так, чтобы при смерти пилот терял довольно значительное количество скилов.
Как это поможет? Сделает ПВП более ответственным занятием! Любители бесконечного и бездумного ганга постепенно будут «самоликвидироваться». Ну или перейдут на более умеренную степень риска, когда трижды подумаешь стоит ли оно того.
Ты ведь говоришь о средствах. А важны цели, не средства их достижения. И твой пример хорошо это показывает. Скажи, после того, как Эйхман поставил перед собой (или принял к исполнению, неважно) цель — уничтожение евреев, разве важно, более или менее эффективными путями он ее решал? От этого зависело бы, считать его преступником или нет?
А если бы он аналогичными логистическими методами осуществлял не уничтожение, а предполагаемую мечту всех-всех евреев — переселение в Палестину, он бы был преступником?
Так, может, не эффективность и поиск кратчайших путей создают проблему, что-то другое?
Вокруг целей, средств, ответственности игроков/разработчиков и т.п. можно много и интересно говорить, там все неоднозначно. Но конкретно тут, вот с этой цитатой из Мураками — явная подмена понятий. Еще раз — я далек от мысли, что сознательная.
ЗЫ. Атрон, я не знаю, по какой схеме ты читаешь комменты к старым топикам, поэтому на всякий случай: пожалуйста, глянь мой сегодняшний коммент к «Ваше персональное солнце» :)
zenviewdisplays.com/
Что как раз и иллюстрирует то, что ответственность лежит и на игроках. :)
Речь то шла о «реалистичности» и прочих вещах, которыми можно объяснить необходимость фул-лута.
Речь шла про социальные взаимодействия и их ущербность или не ущербность, однобокость или не однобокость.
А ответа именно на этот вопрос у меня нет. Очевидно, так измененная Ева много кому не понравится. Очевидно, что кому-то она понравится от таких изменений больше. Я даже не знаю, как бы стал относиться к Еве сам при таком подходе. Ну т.е. лишить игроков возможности безнаказанно гадить другим — это, конечно, с моей точки зрения, благо. Но, черт возьми, взамен надо дать другие интересные занятия. Иначе это приведет лишь к тому, что найдется еще десяток других способов гадить.