avatar
TESO, за исключением некоторых моментов — отличный пример.
avatar
Тут важно понять, что такая система нивелирует старания игроков по развитию своего персонажа после определённой границы. Тебе рано или поздно придётся иметь дело с претензиями к тому, что всё это развитие персонажа на самом деле иллюзорно.
Она не нивелирует развитие. Развитие это движение вперед и преодоление новых трудностей.
Просто в других играх когда ты прошел контент по твоему уровню, тебе его полностью «отрезают». (например монстры тебе не наносят урона, ты не можешь получить вознаграждение за их убийство).
Тут при развитии персонажа, пройденный контент устанавливается грубо говоря на «низкий уровень сложности». Ты можешь к нему вернуться если захочешь или того потребуют обстоятеьлства. Ты будешь чувствовать себя сильным и комфортно выполнять свою роль. Но ты не будешь «ломать» низкоуровневый контент и геймплей одним своим присутствием.
Ну и пока будет контент, который еще не освоен, развитие всегда будет иметь смысл.

Это просто попытка получить преимущества горизонтальной прогрессии, делая вертикальную.
Так и есть. И если такая попытка увенчается успехом, это будет важным шагом.

Вертикальная система хорошо работает в сингловых играх, где можно расчитать всё развития от начала и до конца, потому что такие игры обычно впринципе подразумевают наличие окончания игры, но когда мы говорим о ММО, мы подразумеваем что игра будет постоянно развиваться и потому нельзя всё просчитать наперёд. И когда мы имеем дело с такой долгосрочной перспективой, у вертикальной прогрессии появляется много неприятных побочных эффектов, лучше всего которые видно на примере ВоВ, так как это пример наиболее стабильно развивающейся игры с вертикальной прогрессией.
Проблема в том, что игры типа ВоВ, это игры, в которых взаимодействие построено прежде всего вокруг ПВЕ контента. (приключенческие РПГ). Именно по этой причине «уровневая» система хорошо описывает ПВЕ составляющую. И как раз по этой причине я предлагаю использовать эту систему только для оценки ПВЕ достижений и описания взаимодействия игрока с окружающим миром. (но не между собой)

Альтернативы против устоявшейся «системы уровней и линейной прогрессии», которые мне приходят в голову, содержат еще больше проблем.
Признаться я даже не представляю, что нужно сделать, чтобы такая альтернативная система работала и была интересной в контексте приключенческой РПГ. Я пытался разработать хотя бы общие принципы работы такой системы «для себя». Но пока все результаты отправлялись «в костер», так как ни один не удовлетворил меня.
Поэтому пока что я думаю больше о том, как оптимизировать существующую систему.
avatar
Спасибо за поддержку )
Ну просто когда я писал статью, я прекрасно осознавал ряд проблем с которым может столкнуться читатель.
Начиная от того, что статья могла получиться тяжелой для восприятия, как в силу ее объема, так и в силу содержания. (описание деталей на многих навевает скуку)
Ну и если у человека не подходящее настроение для размышлений, он может прочитать информацию по диагонали, пропуская какие-то разделы, или прочитав, не пытаться осознать информацию целиком. (сам подобным грешу, и в таком случае откладываю заинтересовавшие меня материалы «на потом», чтобы ознакомиться под правильное настроение)
Также я осознаю, что ряд моментов может быть достаточно спорным, а человеку проще высказаться и сформулировать свои мысли о том, с чем он не согласен (опять же сужу по себе)

Кроме того, публикуя статью в стиле «Можно грабить корованы...P.S. Я джва года хочу такую игру.», — я вполне осознаю риски и недостатки подобного стиля изложения. Но как по другому описать практическую реализацию «общих принципов», чтобы они при этом были частью одной системы (а не каждый сам по себе) — даже и не знаю. Разве что брать всем известную игру (типа ВоВа или ЛА2) и описывать изменения на их примере.
avatar
Тут важно понять, что такая система нивелирует старания игроков по развитию своего персонажа после определённой границы. Тебе рано или поздно придётся иметь дело с претензиями к тому, что всё это развитие персонажа на самом деле иллюзорно. Это просто попытка получить преимущества горизонтальной прогрессии, делая вертикальную. Но всё это приводит к накоплению тех самых костылей, о которых говорит Гудвин, и каждый раз когда будет решено внести какие-то изменения или развитие в эту систему, придётся иметь дело со всеми этими костылями.

Вертикальная система хорошо работает в сингловых играх, где можно расчитать всё развития от начала и до конца, потому что такие игры обычно впринципе подразумевают наличие окончания игры, но когда мы говорим о ММО, мы подразумеваем что игра будет постоянно развиваться и потому нельзя всё просчитать наперёд. И когда мы имеем дело с такой долгосрочной перспективой, у вертикальной прогрессии появляется много неприятных побочных эффектов, лучше всего которые видно на примере ВоВ, так как это пример наиболее стабильно развивающейся игры с вертикальной прогрессией.
avatar
Угадайте пору года по фотографии:



Зима? А март месяц это зима или весна? Взгляните на этот серый подтаявший снег — разве же это зима? На самом деле это, пожалуй, первый день весны. И не надо кивать на часы вверху экрана, где пока ещё красуется зимний пейзаж! В этом случае я вам покажу свои шпалеры, где хмель и перец уже проснулись от зимней спячки и перешли в пятую (а кое-где даже в шестую)фазу роста.
avatar
Спасибо за текст и за мысли которыми ты поделился. Не все из них бесспорны, но для того фантазии и размышления и нужны. Надеюсь под статьей родится здравая дискуссия.

ЗЫ: На «ахаха чисто поржал» — не обращай внимания, пиши еще. Ты-же понимаешь, что в целом, здесь здравомыслящие люди :)
avatar
Я бы не против от нее отказаться. У нее есть ряд недостатков, поэтому я предлагал оставить ее большей части как «мерило ПВЕ достижений». Однако именно в ПВЕ она дает и ощущение развитие для игрока, и позволяет разработчику сделать поэтапное развитие сложности. (т.е. она отражает постепенный прогресс и развитие)
Но если вы где-то встречали примеры как можно сделать безуровневую или нелинейную систему развития которая подошла бы к приключенческой РПГ, я бы был рад почитать.
avatar
1. Автобаланс, выравнивание в пвп — это очень, очень плохо. Как любит говорить господин Аргота, мморпг это вообще не про равенство, а про неравенство. Идея для баттларен а не мморпг, в таком виде периодически в играх и встречается.
Это парк, чувак.
Откуда это известно? Ни в одной песочнице еще не было реализовано уравнивание игроков именно в открытом мире. На аренках, БГ — да было. Но не в открытом мире. Ну и парк — это наличие вот таких вот аренак, БГ, дейликов по расписанию и инстансов. Уравнивание в ПВП никаким боком к «парку» не относится.

2. Скалирование мобов, опять же, выравнивания и органичения.
Я не предлагал сделать скалирования мобов под уровень персонажа. Только немного по нижней границе. Если правильно выбрать эту самую границу, то прогресс будет иметь смысл всегда, поскольку развитие будет давать ощутимый прогресс при осваивании текущего контента.

3 Что за защита от неожиданных нападений?
не хочешь получить кинжал в спину из невидимости? тут 2 варианта:
песочный — гляди по сторонам, будь осторожен, ожидай клинок в спину.
парковый — атаковать персонажа нельзя, вообще никак, нигде, ничем.

я против програмных ограничений на действия (такие запреты убивают песочницы)
но не вижу ничего плохого, чтобы скорректировать как происходит взаимодействие в тех или иных ситуациях. Цель системы — предоставить возможность равного боя если на тебя именно неожиданно напали (именно в первый раз за долгое время)
Ну и вот это вот «прям постоянно смотреть по сторонам» — это не есть «здоровый геймплей». Предлагаемая система только один раз «помогает» при неожиданном нападении, далее, если ты идешь туда где есть потенциальные игроки враги, ты уже будешь «смотреть по сторонам», а система более тебя не защитит.

4. Ничего не могу сказать про систему наставничества, встречал в десятке игр, но ни в одной оно не работало хоть как-то ожидаемо.Не понятен принцип, зачем высокоуровневого персонажа какими-то системами, принудительно, снова загонять в уже пройденный контент который ему не интересен?
Вы вообще читали что-то кроме название главы? Я вообще не рассматривал систему понижения уровня, накладывания ограничений или возврата к ранее пройденному контенту.

5 Про ресурсы спасибо, заржал в голосину.
Представь всю простоту мысли — адмантиновая руда будет стоить в 10 раз больше просто потому, что ее может копать только прокачанный высокоуровневый персонаж, коих на сервере в сотнях, а медную — любой, коих число десятки тысяч.
Соответственно, сама «подача» про равную добычу ресурсов — абсурдна.
Если все будет в игре так как вы описали — это было бы отлично.
Как раз нужно, чтобы редкий высокоуровневый ресурс ценился именно игроками больше (это будет игроков мотивировать развиваться).
Но система что «количество игровых ценностей остается практически одинаковым с повышением уровней» нужна прежде всего для того, чтобы обеспечить стабильность экономики к инфляционным процессам.
И даже разница в цене, что установили игроки, все равно даст возможность хоть что-то заработать низкоуровневым персонажам. Сейчас в играх разница между лоу левельным и топовым ресурсом может отличаться в тысячи или десятки тысяч раз.
Сократить ее до 10 раз — по моему уже достижение.

6. Про РМТ порадовал, прям каждая стока мем
С этим особо спорить не буду, касательно РМТ, количество персонажей, программных ограничений — это просто мой взгляд на веши, чтобы обеспечить «fair play», так, как я его понимаю (не забываем что статья всего-лишь «фантазия на тему»)
Однако замечу следующее. Многооконку можно запретить программно. Покупку нескольких акков запретить нельзя (но цена многих отпугнет от идеи завести нескольких акков).
Борьба со сторонними ресурсами возможна. (хотя бы по тем основаниям, что они нарушают лицензионные правила игры и посягают на интеллектуальную собственность) Особенно это касается РМТ площадок. Просто никто этим всерьез не занимается, т.к. затраты на такую работу выше чем ожидаемая прибыль. Хотя прецеденты были, когда закрывали площадки, торгующие «левыми скинами», казино площадки для Стима и т.д.

7 Ингейм ГМы зло,
Вы так считаете только по тому, что были негативные прецеденты. (точно также можно сказать о полицейских, судьях, что они зло)
Но особо спорить по поводу необходимости наличия ГМов в игре не буду (это мое субъективное мнение, поскольку я считаю что это даст разработчикам лучший контроль за происходящим в игре).
avatar
Мог бы сейчас нарасписывать всякого, вроде того, что тут даже не биохимия и даже не отдельно нейрофизиология, а целый пласт когнитивных дисциплин, но проще так: мы очень сложные))

Вообще, пусть и не в контексте ММО, но очень советую вот это посмотреть:
m.youtube.com/watch?v=ik9t96SMtB0&list=PL8YZyma552VcePhq86dEkohvoTpWPuauk&index=1
avatar
Охххх… И ведь на сколько было бы проще, если бы никакой общей системы уровней не было. Никаких разделений на зоны, уравнивания и иных костылей.

Думаю, система уровней давно свое отжила, сегодня развитие персонажей в играх все менее линейно выглядит.
avatar
Говорю это как оттанковавший в классике на 18м уровне Воющие пещеры медведь.
А в этом какой-то челлендж особенный заключается? :) Мне кажется, если и да, то в основном для хила.
avatar
Спасибо, интересная точка зрения. Я то на все со стороны социологии смотрю.
Вот только если подземелье сложное, и твоя роль там имеет значение, то удовлетворение будет даже если и ничего кроме мелочи не получил.

Говорю это как оттанковавший в классике на 18м уровне Воющие пещеры медведь.
avatar
Ну я в введении сразу написал, что речь пойдет именно о РПГ.
Рассуждений про другие виды игр нет по двум причинам: 1) мне в первую очередь интересуют именно приключенческие РПГ;
2) для других жанров и видов игр предлагаемые системы не подойдут (нет смысла описывать ПВЕ систему в экономической ММО в которой нет врагов), т.е. невозможно описать на примере систему, которая подойдет и для того и для того
avatar
Это по моему мнению вообще самое глупое что можно сделать в игре с вертикальной прогрессией, смысл которой в том чтобы игрок наглядно видел рост силы своего персонажа. Я не могу вспомнить ни одной игры, в которой игроки были бы довольны тем, что вместе с ростом силы их персонажей в силе растут и их противники, а вот противоположные случаи сразу влетают в голову, например Oblivion или BfA.
Я не предлагаю сделать прям «уравнивание монстров» к уровню игрока как это сделано в других играх. Сделать только нижнюю границу для некоторых монстров.
avatar
Но в Пантеоне эти резисты останутся, ибо они нужны на локацию, а не на кучку боссов в одном рейде. В применении к локации они таки оправданы.
avatar
Самое занятное — тема со сбором резистов к какой-нибудь стихии есть во многих ММО, но уже второму-третьему дополнению от этих резистов отказываются, ввиду понимания разработчиками бессмысленности сбора резист сета под отдельный бой, вне которого этот сет не нужен.
avatar
mmoRPG настолько прочно ассоциируется с MMO вообще? Есть множество вариантов развития: стратегии игрок против игрока, исследовательские миры, экономические игры. Почему именно RPG ассоциируется с MMO и нет рассуждений о массовых совместных играх ВООБЩЕ, а не частном (пусть и самом распространенном) варианте?
avatar
Думаю, разработчики оставят недостижимым полную защиту от самого сурового климата. Даже топового персонажа на северном полюсе холод должен немного пощипывать. Или при воздействии двух факторов вы сможете защититься полностью только от одного, а от второго — частично.
avatar
1. Автобаланс, выравнивание в пвп — это очень, очень плохо. Как любит говорить господин Аргота, мморпг это вообще не про равенство, а про неравенство. Идея для баттларен а не мморпг, в таком виде периодически в играх и встречается.
Это парк, чувак.
2. Скалирование мобов, опять же, выравнивания и органичения.
Убивается прогресс персонажа как вид, ибо зачем? все приблизительно упираются в софткап, и титанические усилия приносят жалкие доли %, у нас и примеры есть — невервинтер. Го всем сразу раздадим одинаковые параметры и сделаем так, что бы их изменить нельзя было, что получим? правильно, в парк!
3 Что за защита от неожиданных нападений?
не хочешь получить кинжал в спину из невидимости? тут 2 варианта:
песочный — гляди по сторонам, будь осторожен, ожидай клинок в спину.
парковый — атаковать персонажа нельзя, вообще никак, нигде, ничем.
Зачем какие-то полумеры в виде бафов, дебафов и т.д. если целью они ставят лишь одно — персонажа нельзя атаковать и убить? Ты наверное уже понял, какой вариант ты предлагаешь)
4. Ничего не могу сказать про систему наставничества, встречал в десятке игр, но ни в одной оно не работало хоть как-то ожидаемо.
Не понятен принцип, зачем высокоуровневого персонажа какими-то системами, принудительно, снова загонять в уже пройденный контент который ему не интересен?
Если у него, так сказать, есть именно свое желание, помочь знакомому например, так его и так никто и не где не ограничивает.
5 Про ресурсы спасибо, заржал в голосину.
Представь всю простоту мысли — адмантиновая руда будет стоить в 10 раз больше просто потому, что ее может копать только прокачанный высокоуровневый персонаж, коих на сервере в сотнях, а медную — любой, коих число десятки тысяч.
Соответственно, сама «подача» про равную добычу ресурсов — абсурдна.

Система денег в виде игровых предметов, хоть и имеет право на существование, но на практике банально неудобна и вырождается в систему с 2-3 видами денег. Например, как в упомянутом тобою же path of exile, игроки выбрали один предмет(chaos orb) и все начинают оценивать в нем, абстрактная броня начинает стоить 200 хаосов, а не «я тебе вот эти горы херпоймичего, а ты мне броню», без этого торговля просто не работает. Реальность подтверждает наши выводы — деньги куда удобнее натурального обмена, так зачем вводить систему которая и не работает, и которую игроки все равно будут игнорировать?
6. Про РМТ порадовал, прям каждая стока мем:
Многооконка запрещена на програмном уровне — технически не реализуемо.
Количество персонажей на аккаунте ограничено двумя. Сверх этого твинководство и мультоводство запрещено — технически не реализуемо т.к. нельзя запретить мультиаккаунты, а раз их нельзя запретить, никакого смысла в ограничении количества персонажей просто нет.
Разработка и установка модификаций в клиент игры -мы боремся с читами, но при этом разрешена модификация клиента.
Разработчики принципиально подходят к борьбе с RMT — ты вообще представляешь как это работает? как работает условный фанпей например, контрольная закупка — лол, это передать деньги продавцу, он их получит и никак ты этому не помешаешь, спасибо скажет.
Про бан сторонних ресурсов можно я просто промолчу, это какой-то уже запредельный, феерический бред.
7 Ингейм ГМы зло, по крайней мере я не встречал ситуаций или игр в которых бы это было не так, просто потому, что решения субъективны, предвзяты, много случаев когда ГМы были знакомы с игроками в реальной жизни или просто хотели заработать себе на доширак.
В игре должен быть 1 ГМ — это ее правила.

Касательно всей статьи, то чего я не коснулся персонально — в целом устраивает, но оно в таком виде "+-" и реализовано, я не увидел ни одной свежей идеи, за исключением пожалуй «Гильдийный контент», да и та заскриптована и очень сильно воняет парком.
avatar
Вот я против этого. Против разделения территории по решению игроков. Это создает конфликты для песочницы