Идеальная песочница в ММО, с моей точки зрения, должна погружать игроков в уже существующую и интересную систему наполненную смыслами и вызовами, что бы игра привлекала не только креативных людей но и людей жаждущих участия и приключений. На примере таких игр как майнкрафт и еко, я сделал вывод, что игра сугубо ориентированна на тех кто хочет креативить работает плохо из-за конфликтов на креатив и жажды делать по своему, когда несколько креативных людей строят системы друг другу мешающие креативить и влазят на свободу друг друга.
Поэтому, я вижу правильным когда песочница реализована как инструмент создания ценности для себя, когда ты можешь выйти за рамки дозволенного и расширить существующее и улучшить без давления на других игроков. Что бы креатив не сталкивал а дополнял.
Например, если бы я хотел сделал песочницу из World of Warcraft, я бы:
— Разрешил игрокам формировать свой скиллсет так как это когда то было в лучших традициях Elder Scrolls;
— Возможность выйти за рамки репутаций и фракции, что бы игрок мог двигаться в направлении любой фракции не зависимо от его расы;
— Создавать предметы брони и оружия в конструкторе, с разными статами и внешним видом. Что бы конструктор генерировал ресурсы необходимые под заказ а игрок уже их собирал и производил крафт;
— Приручать множество животных что бы делать из них маунта, и тюнить его под свои желания;
1. Открытый мир с возможностью исследования, и чем он больше, тем лучше. Отдельный плюс если территории будут отличаться не только декорациями и мобами, но и по своей сути: равнины, моря с необходимостью плавать и нырять, горы или другие «вертикальные» локации… Отсутствие инстансных зон.
2. Возможность влиять на мир: менять ландшафт и экосистему, строить и разрушать.
3. Большое количество PvE механик (охота на мобов, крафт, сбор ресурсов, разведение животных и т.п.). Очень желательно наличие каких-то групповых мирных механик вроде управления кораблем или построения общих производственных цепочек.
4. Большое количество вариантов взаимодействия с другими людьми: торговля, политика, сражения.
5. Связь PvE и PvP механик: для охоты нужен крафтовый шмот, для крафта — ресурсы со сбора или охоты, для сражений — боевые маунты, пойманные или выращенные дрессировщиком. Отсутствие механик, которые никак не связаны с остальной игрой.
6. Отсутствие ограничений для занятия любой доступной механикой кроме непосредственного развития в рамках этой механики. То есть чтобы развиваться как крафтер не нужно качать боевой уровень.
Секьюрити статус в Еве — это очень сомнительная метрика, факт. Но в твоем примере она все же работает, хотя и не совсем обычным способом: за «вкусные» системы больше конкуренции, к ним больше внимания. Туда с большей вероятностью прилетят ганкеры, туда с большей вероятностью придет война. Ну а в контексте Евы, можно просто определить секьюрити статус как обратно пропорциональный реварду, а не прямо — риску. И тогда все станет более-менее на место.
А еще, в реальном мире везде где есть риск, есть и риск-менеджмент. Вот, например, купцу отправить корабль с товаром за океан — страшнейший риск. Что-то случится с кораблем — и все пропало, весь бизнес рухнет. Но таких купцов — сотни, и они договариваются вскладчину компенсировать друг другу потери, буде что случится. И вот уже выходит, что никакого риска и нет, а ревард в целом остался. В реале это где-то называется «страховка», где-то «касса взаимопомощи», где-то еще «бандитский общак», а в игре можно назвать «механизмом самозащиты, организованным игроками», ну или еще как-нибудь по-умному. Аренда ту же функцию выполняет между прочим. Ты отдаешь фиксированную часть доходов, но ведь остальное оставляешь себе, очень по-капиталистически, я бы сказал. «Кабальной» она становится только когда эта часть рискует превысить собственно доход — но как я понимаю, такой проблемы у тебя не было
Чтобы глаза разбегались от возможностей и не знал за что хвататься. Чтобы обеденение в коллективы было естественным и само сабой разумеющимся прямо с ранних стадий игры. Ну и конечно чтобы активности толкали в группу а не были по типу пойди покопайся в грядке или сруби ченить и для этого тебе нужен топор а не люди.
Звучит красиво, но на практике если есть общая для всех цель, то игроки сами велиполепно проложат к ней «рельсы», вычислят оптимальные билды и BiS, напишут гайды по скоростной прокачке итд. Что само по себе по сути креатив, но идею песочницы убивает на корню.
WoW-classic например, будучи типичнейшим «парком», устроен именно так: квестовые сюжеты никак не блокируют друг друга и в целом совершенно опциональны — да, строго говоря даже аттьюнменты и классовые. Вариативность достижения целей также присутствует в виде десятка очень разных классов и двух фракций. Плюс профессии еще. Игра точно так же никого никуда не ведет за ручку, просто мягко останавливает развитие персонажа, если он черезчур увлекся какой-то однообразной рутиной.
Окей, мир WoW статичен, там нельзя ничего построить и терраформировать. Но его можно наполнить жизнью, инфраструктуры для этого более чем достаточно. Рекомендую зайти на Argent Dawn и посмотреть (к сожалению, с прочих РП-серверов ролевики потихоньку ушли). Я в других играх видал противоположные примеры — когда территория застраивалась пустыми городами-призраками, с наглухо закрытыми домами.
А мне кажется, дисбаланс в песочнице — это симптом болезни, а не причина. Потому что балансировка игровых средств предполагает явно или неявно какие-то общие цели, а это уже те самые «рельсы».
Ты только что сам навесил на себя неприятный ярлык и сам за это обиделся. За это не извиню. На остальное мне практически плевать. Как я уже говорил, из дискуссии PvE vs PvP редко получается что-то позитивное, вот и сейчас не исключение.
Я специалист рыбалки. Рыбку ловлю и торгую ей) Вроде пока не собираюсь менять, хоть укрощение и апнули нам, тоже надо проверить — что с ним и как стало. Вчера проверила лишь обработку — сбор и просеивание воды. Зеленую одежду точить — деньги на ветер, если через неделю синюю введут. Я заточила камень обработки на 15 (он обычными точками) и просеивала воду по 26 за один раз.
В море сейчас выходить особого смысла нет, ведь нам на какое-то время убрали всех морских монстров. :( Ну, выходить — порыбачить только, или в Эйлат сплавать.
С обвесами не ясно. Вроде читала, что их в Веке океана все менять будут «по курсу». А вроде для фрегата свой обвес… Синий на +10 нужен будет для перестройки фрегата в каракку. А для брига и эскорта в каравеллу и фрегат, соответственно — новые зеленые на +10.
А торговлю попробую, когда бартер в море введут)) Вот и наменяюсь товарами)))
Кстати рекомендую попробовать имперскую торговлю, как маноса до конца введут, и обзаведёшся снарягой, не то что бы это очень выгодно но невероятно атмосферно)) колеса крутятся, серебро мутится. Я себе даже скин на повозку купил) терь иногда почитываю мозговед и катаю на повозке или стрим какой смотрю, оч чилово.
Да я сегодня тоже бегал как за попу ужаленный с этим маносом. Решил точить лоджи на 17, ибо на маноса не денех не печенек пока что, а удовольствие как второй босс сет на 19 заточить по ресурсам, слава богу хоть фейлы не на все надо.
Да бюджетный синий +6. Насчёт фрегата — у меня почему-то смутное предчувствие шо он будет стоить как Пегас. Я где-то краем глаза видел что состовная часть его строительства это 4 синих обвеса на +10 а это по серебру как раз стоимость пегаса, но это не точно.
Открываешь ты ММО, а там всё как обычно — мобы бегают, квесты там, пиу-пиу. Опыт, уровни там набираешь. Вот только вместо прибавления цифр в силе, внезапно растёт твой доступ к возможностям-то. Сначала ничего нельзя, кроме пиу-пиу, затем сбор ресурсов появляется, потом предметов создание, и сложных вещей, и торговля разная. Набираешь опыт-то, а там и дома строить уже можно, а потом и войны начинать и указы писать. И в конце концов, в борьбе честной, становишься ты богом и суперадмином этого мира, способный физические законы менять как вздумается, баланс игры тоже, да и уничтожать неугодных персонажей мановением виртуальной руки. Благодать бессмертная… Но и цена высока — раз стал ты богом, то и поклоняться тебе должны, приносить жертвы щедрые, продлевая божественность твою. А если плохи твои пути неисповедимые и деяния божественные, и забыли тебя люди — то снова станешь ты никем, вернувшись к своему разбитому корыту (и уровню первому).
Идеальная — это сильно сказано. У вюрма отличная идея, но некоторые механики в сочетании с убогим допотопным движком убивают весь интересный геймплей на корню.
Это в каком обвесе? Сегодня с введением Мастерства, в профессии судоходство тоже произошли изменения, скорости еще вырастут)
Лесную повозку я крафтить не собиралась, торговлей не занимаюсь, лошадок в повозках и не качала. Теперь голова болит о ремесленной одежде и инструментах у всех))
Мои поздравления. Очень быстроходное судно кстати, куда быстрее брига, доплывает до велла из велии за 15-20 минут. Ну теперь последний рывок остался — лесная повозка))
Поэтому, я вижу правильным когда песочница реализована как инструмент создания ценности для себя, когда ты можешь выйти за рамки дозволенного и расширить существующее и улучшить без давления на других игроков. Что бы креатив не сталкивал а дополнял.
Например, если бы я хотел сделал песочницу из World of Warcraft, я бы:
— Разрешил игрокам формировать свой скиллсет так как это когда то было в лучших традициях Elder Scrolls;
— Возможность выйти за рамки репутаций и фракции, что бы игрок мог двигаться в направлении любой фракции не зависимо от его расы;
— Создавать предметы брони и оружия в конструкторе, с разными статами и внешним видом. Что бы конструктор генерировал ресурсы необходимые под заказ а игрок уже их собирал и производил крафт;
— Приручать множество животных что бы делать из них маунта, и тюнить его под свои желания;
2. Возможность влиять на мир: менять ландшафт и экосистему, строить и разрушать.
3. Большое количество PvE механик (охота на мобов, крафт, сбор ресурсов, разведение животных и т.п.). Очень желательно наличие каких-то групповых мирных механик вроде управления кораблем или построения общих производственных цепочек.
4. Большое количество вариантов взаимодействия с другими людьми: торговля, политика, сражения.
5. Связь PvE и PvP механик: для охоты нужен крафтовый шмот, для крафта — ресурсы со сбора или охоты, для сражений — боевые маунты, пойманные или выращенные дрессировщиком. Отсутствие механик, которые никак не связаны с остальной игрой.
6. Отсутствие ограничений для занятия любой доступной механикой кроме непосредственного развития в рамках этой механики. То есть чтобы развиваться как крафтер не нужно качать боевой уровень.
Секьюрити статус в Еве — это очень сомнительная метрика, факт. Но в твоем примере она все же работает, хотя и не совсем обычным способом: за «вкусные» системы больше конкуренции, к ним больше внимания. Туда с большей вероятностью прилетят ганкеры, туда с большей вероятностью придет война. Ну а в контексте Евы, можно просто определить секьюрити статус как обратно пропорциональный реварду, а не прямо — риску. И тогда все станет более-менее на место.
А еще, в реальном мире везде где есть риск, есть и риск-менеджмент. Вот, например, купцу отправить корабль с товаром за океан — страшнейший риск. Что-то случится с кораблем — и все пропало, весь бизнес рухнет. Но таких купцов — сотни, и они договариваются вскладчину компенсировать друг другу потери, буде что случится. И вот уже выходит, что никакого риска и нет, а ревард в целом остался. В реале это где-то называется «страховка», где-то «касса взаимопомощи», где-то еще «бандитский общак», а в игре можно назвать «механизмом самозащиты, организованным игроками», ну или еще как-нибудь по-умному. Аренда ту же функцию выполняет между прочим. Ты отдаешь фиксированную часть доходов, но ведь остальное оставляешь себе, очень по-капиталистически, я бы сказал. «Кабальной» она становится только когда эта часть рискует превысить собственно доход — но как я понимаю, такой проблемы у тебя не было
Самое главное — экономика. Никаких персональных предметов, все должно покупаться и продаваться.
WoW-classic например, будучи типичнейшим «парком», устроен именно так: квестовые сюжеты никак не блокируют друг друга и в целом совершенно опциональны — да, строго говоря даже аттьюнменты и классовые. Вариативность достижения целей также присутствует в виде десятка очень разных классов и двух фракций. Плюс профессии еще. Игра точно так же никого никуда не ведет за ручку, просто мягко останавливает развитие персонажа, если он черезчур увлекся какой-то однообразной рутиной.
Окей, мир WoW статичен, там нельзя ничего построить и терраформировать. Но его можно наполнить жизнью, инфраструктуры для этого более чем достаточно. Рекомендую зайти на Argent Dawn и посмотреть (к сожалению, с прочих РП-серверов ролевики потихоньку ушли). Я в других играх видал противоположные примеры — когда территория застраивалась пустыми городами-призраками, с наглухо закрытыми домами.
В море сейчас выходить особого смысла нет, ведь нам на какое-то время убрали всех морских монстров. :( Ну, выходить — порыбачить только, или в Эйлат сплавать.
С обвесами не ясно. Вроде читала, что их в Веке океана все менять будут «по курсу». А вроде для фрегата свой обвес… Синий на +10 нужен будет для перестройки фрегата в каракку. А для брига и эскорта в каравеллу и фрегат, соответственно — новые зеленые на +10.
А торговлю попробую, когда бартер в море введут)) Вот и наменяюсь товарами)))
Лесную повозку я крафтить не собиралась, торговлей не занимаюсь, лошадок в повозках и не качала. Теперь голова болит о ремесленной одежде и инструментах у всех))