avatar
Я не очень понял, зачем ты старательно выделил RPG болдом, но после этого начал рассказывать о сессионном лоле. Впрочем, под RPG столько людей подразумевают столько значений, что я вообще избегаю баталий вокруг этого термина.

Главное, что я хотел сказать, и на чем пытаюсь настаивать — независимо от того, есть игры, позволяющие тебе присоединиться на любом этапе (а они есть), или их нет, проблема не в этом. А в том, что твой стиль игры не подходит для ММО. Ты нужен людям каждый вечер. И не нужен раз в две недели по ночам. В этом суть. В этом социальная механика этого процесса. С указанным распорядком дня и нелинейным распределением времени ты хочешь оказаться полезен, но суть в том, что ты скорее выпадешь из социального контекста жизни команды. Ты будешь случайным гостем. Ваша связь будет держаться на чем-то, что было раньше, но не на том, что происходит сейчас. Оно тебе надо? :)
avatar
Да это же старинный текстовый квест, разве нет?
avatar
В ЛоЛе можно найти персонажа себе по душе, под игрока любого уровня. Есть чары, которые долбят в основном одной абилкой, или даже вообще — автоатакой. Есть такие, которые умеют менять форму и в зависимости от этого изменяются все абилки, для продвинутых пианистов. Хотя в любом случае абилок всего четыре, из них рабочих — три, ульта обычно имеет долгий КД. Еще два «закла» с долгим КД, и возможно один или два предмета с активной абилкой, которые тоже надо активировать.
Сеттинг — да какой там сеттинг, полянка и на ней тусня. А народ подобрался самый разношерстный, кто-то стрелами пуляет, кто-то плазмой… И кстати, в ЛоЛ же кстати не только классический 5х5 есть, но и 3х3 режим (совсееем не классический), и Доминирование с захватом точек.
Соответственно и временной формат отличается сильно. Если в классике партия длится 30-60 минут, то в тройках уже 20-40, а в доминировании и вовсе дольше 15 минут не бывает.
avatar
В ЛоЛе можно играть гигантским человекоподобным роботом :-)
Или там безумным учёным ;-)
Скилы у них вполне не-фентезийные: АОЕ ЕМП разряд или установка боевой турели :-)

И да, в средней партии рефлексы не сильно рулят, я вот неспособен играть в Марио, а в ЛоЛе вроде хватает. Потренировать базовую тактику и вдумчиво пособирать билды можно в боях против ИИ.
avatar
Стрелялки я, кстати, люблю несмотря на. :)
А в дотообразных играх слишком неподходящее для меня соотношение стресса, вариативности и необходимой спинномозговой реакции. Бегать, отбиваться и одновременно думать над конфигурациями я не умею. А если стоять и разбираться, результат предсказуем. Кроме того, все дотообразные игры выполнены в совершенно неинтересном сеттинге. Комплекс факторов :)
avatar
MMO RPG. Да, я так и сказал. Понимаешь, в том то и дело — я знаю, что мои друзья играют и без меня. Это отлично, и я не в праве их в этом ограничивать. Но, с такой линейной ступенчатой системой у меня нет вообще никаких шансов играть с ними совместно, тогда, когда у меня все же есть для этого возможность. И это печально и плохо. Хотя игра мне, конечно же, ничего не должна. Но если механика игры позволяет мне участвовать тогда, когда я могу — это разве плохо? А для этого требуется, чтобы мой прогресс отражался не цифрами в базе (или хотя бы не только ими), а моими реальными навыками игры.
Возьмем тот же LoL, который я не перестаю приводить в пример. В данный момент там уже около сотни чемпионов, суммарно. Многие из них имеют уникальные способности и свой собственный рисунок боя, особенности сборки и т.п. Это сложно.
Ranger играет регулярно, купил и умеет игра за, пусть, 50% из них. Может и больше, но очевидно, есть предпочтительные герои, и аутсайдеры.
Я, играя от случая к случаю, за год научился играть двумя. Однако в LoL важно не только «тащить» самому, но и не дать противнику отъесться на тебе в самом начале раунда. И это получается у меня более-менее хорошо, т.е. даже играя редко я не являюсь для команды вагоном свинца. Тем более, что в рамках одного раунда противники известны и опытный игрок всегда может дать вводную и киллер-фичах чемпионов противника.
Пропустите в варкрафте первый месяц на старте дополнения и попроситесь после этого в рейд. Или не в варкрафте, а игре с подобной системой. И не в рейд, а в то, что его тут заменяет. Ответ слегка предсказуем, нет?
avatar
В дотоподобных играх не обязательно быть хорошим стрелком и иметь невероятную реакцию, чтобы играть на хорошем среднем уровне. Есть роли, допускающие немного ротозейства и слоу. Стратегия и тактика тоже рулят. Особенно — над игроками, совершенно бездумно играющими по гайдам.
И потом. Значит, на рейды или их аналог хватает, а на моба — нет? :)
Если же речь о пострелушках — в отряде не обязательно все — снайперы. Должен быть и штурмовик, и демолишер. Из дробовика в упор промахнуться сложновато.
avatar
Если человек — хороший стрелок (или плохой), это будет константой в любой игре, завязанной на реакцию ...
Вот поэтому в дотоподобные игры я и не играю. Плохой стрелок, реакции не хватает. :)
avatar
Хм, как по мне так ева вполне себе вариант для «нелинейного» игрока, а вот MOBA и стрелялки совсем не привлекают, не хватает эпичности и живости мира. Да и стрелок из меня посредственный, не говоря уж о реакции).
avatar
Мне кажется, здесь дело не в том, что кто-то поставил перед тобой лестницу, а в том, что твой ритм жизни не позволяет играть в ММО. Механика здесь не так важна, как важно взаимодействие с другими. Что толку от твоих двух ночей, в которых «спрессованы дни», для твоих друзей? Они ведь тебя не увидят в эти «несколько дней», они будут спать. Поэтому ты прав, да, ММО требует немного времени каждый день. Ну, не прямо каждый, но в основном именно так. Твои друзья, как правило, ждут тебя каждый вечер. Не механика ждет, а друзья. Потому что ММО — это все же разновидность хобби, некого клуба по интересам. Это плохо? Это хорошо? Неважно. Это просто так есть. И каждый, конечно же, выбирает, насколько это ему подходит.
avatar
В основном именно из-за аргумента номер два я и перестал играть в ММОRPG. Они требуют больше времени из-за необходимости постоянной прокачки. При этом разработчики, защищая интересы, собственные и игроков, специально создают условия для линейной прокачки.
Это тоже самое, что поставить перед лестницу и сказать — ты можешь подниматься только на одну ступеньку в день. Очень удобно для разработчиков — они точно знают, что раньше, чем через месяц, до верхушки никто не доберется. За это время можно построить новую лестницу. Это удобно для игроков, которые могут уделять игре немного времени каждый день.
Но это неудобно для меня. Мое время — не линейно. Игровое время. Иногда оно останавливается — на дни и даже недели, когда к суммарному played добавляются жалкие минуты. А потом случаются несколько ночей, в которых спрессованы часы и даже дни.
По этому со временем я переключился на сетевые стрелялки и MOBA — вещи, завязанные на прокачку самого игрока, где тебе не говорят: «Ты еще маленький. Оденься, прокачай навыки, и вот тогда начнется игра».
Если человек — хороший стрелок (или плохой), это будет константой в любой игре, завязанной на реакцию и умение совмещать прицел оружия с головой противников. Instant action, мать его…
avatar
Это модуль, который надо установить на корабль в конструкторе. Выглядит как уменьшенное сопло линейного RCS. Куда он смотрит, в том направлении будет вытянута квантовая струна, которую можно включать/выключать.
avatar
Эта проблема характерна не только для парков развлечений, но, отчасти, и для песочных игр. Стартовая цель любой игры — получение удовольствия, убийство времени. Все остальное есть производные. Кто-то получает удовлетворение от нагибания ближнего своего. Кто-то от того, что его куличик самый большой\красивый. Но все это — конечные цели. В какой-то момент одни и те же действия внезапно перестают приносить удовлетворение
avatar
Как пользоваться Quantum Struts Я не понял. )) Где их менюшку искать?
avatar
Я пока не готов, еще много чего не допилено. Еще недельку в реале, и сам я вряд ли его смогу куда вылезти. У меня савсем с навигацией плохо, кроме того еще надо придумать что на нем вести.

Если у кого есть грузы могу предоставить транспорт. Через неделю чкажу точно но думаю что 3 дней достаточно для сборки этого корабля с полными баками по типу 2 на орбите 1000км 0.0. 2800 dV насколько я понимаю до Дюны хватает. Так что 150-170 т. Он довезет и еще останется назад долететь с запасом.
avatar
Занимай ход и выводи корабль (правда не дольше 10-ти дней), ты сейчас можешь поспеть к Дюне, Джулу и Илу, правда не везде с оптимальными затратами топлива. А то KAMRAD и BrazenKid где-то потерялись :).
avatar
Дополню ответ Andre:
1. Мехджеб не всегда корректно показывает остаток dV
a) если есть несколько групп двигателей в пределах одной ступени, переключаемые горячими клавишами.
б) если баки подключены через стыковочные узлы (не видет их — беда моей Авроры)
4. Ручная посадка: смотрим на карту анамалий и ищем нужную точку на поверхности (если посадка к уже севшему обьекту все много проще). После правим наклонение орбиты, чтобы она проходила над целью (планировщик в помощь). Далее подлетая к цели даем тормозной импульс, чтобы чтобы траектория уткнулась в повехность чуть дальше цели (планета вращается, да и нам еще тормозить) и соответсвенно тормозим перед поверхностью для мягкой посадки ( по хорошему все делается в два импульса). Для более точной посадки орбита должна быть как можно более низкой (да и топлива меньше потратим на гашение набранной скорости). Обычно среднее КВО при посадке к «маяку» о.3...1 км (в зависимости от размера планеты), при посадке к примерной точке на карте 1..5 км. На планетах с плотной атмосферой точный балистический спуск затруднен ( надо входить как можно более отвесно, тратя много dV и раскрывать парашют как можно позже)
5. а)На последнюю ступень (разгонный блок) ставить свой беспилотный мозг и оставлять чуток топлива на тормозной импульс.
б) Иногда достаточно ставить тормозные сепаратроны (особенно если орбита элипс) и отстреливать ступень в апогее (чтобы упала) — соответсвенно выход на межпланетную траекторию (если он частично реализуется носителем) будет в два витка: выход на круговую орбиту, на терминаторе переход на элиптическую в нужную сторону, в апогее сброс ступени (она себя тормозит сепаратронами) и на втором витке доразгон на отлетную траекторию ( с вытянутого элипса это делается более точно).

Тупые.
1. Ручной поиск окна:
— переключаемся на любой спутник на орбите Кербина.
— С его орбиты откладываем маневр выхода на круговую околосолнечную (почти совпадающую с орбитой кербина).
— На полученной орбите откладываем маневр трансфера до орбиты цели (предварительно сделав ее целью)
— Тянем маневр по кругу, корректируя высоту апогея, пока не получем пересечения с планетой. Данная точка маневра и будет местом для Кербина (относительно цели)в котором откроется окно.
— Если орбита целевой планеты сильно наклонена, в точке узла добавляем маневр корректирующий наклонение.
avatar


1. Корабль с посадочным модулем. 48 в корабле 8 в модуле.
2. Корабль с посадочным модулем, плюс базовый запас топлива 6 баков Rockomax X200-32.
3. укомплектованный корабль + полезная наргузка 6 подвесов по 18 т.
4. почти полная загрузка 2 комплектация + 10 подвесов по 18 т. есть еще 1 подвес на носу корабля но больше 10-15 тон туда лучше не вешать, какчать начинает.
avatar
В принципе как и в жизни.
avatar
И будете играть в нормальные жизнеспособные игры без капа, без инфляции достижений, с хорошим сбалансированным геймплеем. И будет вам счастье!
Инфляция достижений вещь неизбежная впринципе, даже в самой крутой песочнице. Сегодня ты посадил свое первое дерево, первый раз успешно слетал на Луну — завтра это уже не будет таким достижением.