Вполне объяснимо. У нее много недостатков. Но, как и сказал Ат, в Айоне есть свои очень интересные решения. Хотя долго я в нее играть не смог — быстро надоело.
А в каких играх с обилием растительности сделано по-другому?) Насколько мне известно, современные технологии не позволяют сделать более детализированные растения без сумасшедших нагрузок. Даже в тестовых бенчмарках 3д марка растительность выглядит слишком искусственно, а ведь там расчет на топовое железо.
Симпатично =) Пусть мне больше по душе медитативные космические треки в духе Космических рейнджеров, Масс эффекта и Евы, но и тут чувствуется своя атмосфера. Напоминает музыку из старых аркад на денди и сеге =))
Вобще-то не так. Через 20 часов после постройки Trial by Fire можно разрушить, а через 24 — он стает активным, позволяя атаковать. Таким образом защищать его надо всего 4 часа. Первых 20 часов нужны чтоб у защиты было время заметить и подготовится к обороне или сбежать.
В качестве приглашения к обсуждению. Многие, возможно, думают что изменения в балансе относятся только к матерым пвпшникам, остальных же это мало касается. Я, как торговец и немного производственник, думаю что это не так. Не секрет, что в еве много производственных цепочек на любой вкус, но далеко не все из них приносят ощутимую прибыль. К примеру тиер 1,2 БК, это очень неплохой вариант для начинающего производственника. Но, до недавнего времени, имело смысл производить только хурики и дрейки, на остальных же спрос был слишком мал, это вело к повышенной конкуренции с этими двумя кораблями и низкому спросу других. Теперь же ситуация должна изменится, больше выгодных цепочек, больше возможностей. Тоже самой касается нано пасты, ее потребление должно возрасти, что ведет к популяризации планет. Ну и наконец ребаланс ведет к смене доктрины многих крупных альянсов, к примеры после этого патча гуны начинают постепенный переход на армор. Смена доктрины для девятитысячного альянса это не хухры мухры, тут найдется дело и производственникам, и логистам, и торговцам.
C ростом реалистичности масштабов и детализации, безусловно, будет расти детализация и в других областях. «Убей тысячу волков» — это игровая метафора. Я, на самом деле, не боюсь метафор в общении с игровым миром, я боюсь их во взаимодействии между людьми.
«Выбранная» версия — это перемонтированный в соответствии с представлениями разработчиков о прекрасном оригинал. :) Разные аспекты игры хотели показать, наверное.
Это прекрасно. Очень удачно найден баланс между производительностью, красотой и детализацией. Остаётся ждать и надеяться. Только это совершенно не про «убей тысячу волков», в таких декорациях хочется видеть что-то настоящее. Например, колонизацию далёкой планеты в сложных природных условиях, где другой человек — это твой спасение, а не цель для охоты.
Атакующий всегда находится в намного более выгодном положении, чем защищающийся. Особенно в условиях компьютерной игры. Люди не живут в игре, а заходят в нее на несколько часов в сутки. Из этих соображений 20 часов — очень правильная протяженность времени реакции на агрессивные события в рамках нормальных условий жизни. Понимание этого — ключевой момент для разработчиков ММО. Вообще всех.
Нападающий концентрирует свои силы в момент атаки. Он знает прекрасно, до минуты, время начала операции и время ее завершения, независимо от продолжительности. Он может соизмерить свои силы и стоимость агрессии. Защищающийся может только ждать на протяжении всего времени игры, то есть годами, возможного нападения. Если у кого-то появляется мысль, что надо бы облегчить жизнь нападающим, сократив время, нужно на листке бумаги нарисовать две линии. Одна линия будет обозначать время подготовки к нападению, другая линия должна в масштабе обозначать, к примеру, месяц. На ней с засечками вплотную друг к другу будут лежать временные отрезки потенциально возможной подготовки нападения. Эти два отрезка нужно начертить друг рядом с другом и повесить на стене, чтобы не забывать ни на минуту соотношение усилий нападающих и защищающихся. :)
Хм… выбранная и режиссерская версия отличаются тем, что в режиссерской есть сюжет, в том числе и синхронизированный с музыкой, а в выбранной его просто нет. В ролик зачем-то в средине вставлена сцена крушения, которая, к слову, происходит под те же бравурные звуки му, что и успешная высадка на планету. Сцена никак не обозначена, как попытка пошутить (пускай даже банальным звуком резко перемещаюшейся по винилу иглы проигрывателя) или показать трагизм ситуации. Сюжет в этом месте обрывается, а затем переходит к следующей несвязаной с началом части (ведь наш старт провалился). Если уж части не связаны между собой, то здесь подошла бы нарезка видео с разными аппаратами и ракурсами.
Ну, и, наконец, музыкальное сопровождение, которое для рекламы проекта очень важно. Здесь я бы сравнил музыку из первых двух роликов с музыкой к третьему. В первых двух настроение музыки, как мне показалось, рассказывает о чем-то уже произошедшем, что для истории в режиссерской версии, собственно, нормально. А в третьем ролике музыка рассказывает о происходящем прямо сейчас, частью чего может стать потенциальный игрок.
Я не знаю, что это на меня нашло и почему я подался в кинокритики, но вот захотелось поделиться такими, по-моему, очевидными вещами. :)
В остальном все очень красиво.
Нападающий концентрирует свои силы в момент атаки. Он знает прекрасно, до минуты, время начала операции и время ее завершения, независимо от продолжительности. Он может соизмерить свои силы и стоимость агрессии. Защищающийся может только ждать на протяжении всего времени игры, то есть годами, возможного нападения. Если у кого-то появляется мысль, что надо бы облегчить жизнь нападающим, сократив время, нужно на листке бумаги нарисовать две линии. Одна линия будет обозначать время подготовки к нападению, другая линия должна в масштабе обозначать, к примеру, месяц. На ней с засечками вплотную друг к другу будут лежать временные отрезки потенциально возможной подготовки нападения. Эти два отрезка нужно начертить друг рядом с другом и повесить на стене, чтобы не забывать ни на минуту соотношение усилий нападающих и защищающихся. :)
Ну, и, наконец, музыкальное сопровождение, которое для рекламы проекта очень важно. Здесь я бы сравнил музыку из первых двух роликов с музыкой к третьему. В первых двух настроение музыки, как мне показалось, рассказывает о чем-то уже произошедшем, что для истории в режиссерской версии, собственно, нормально. А в третьем ролике музыка рассказывает о происходящем прямо сейчас, частью чего может стать потенциальный игрок.
Я не знаю, что это на меня нашло и почему я подался в кинокритики, но вот захотелось поделиться такими, по-моему, очевидными вещами. :)