Аха, желание игроков — в первую очередь. Технические вопросы бы как-то решили, если бы на такую нямку был спрос. Вот только подавится рядовой геймер такой нямкой. И с синеющим лицом удалит к чертовой матери клиент такой ММО.
А воины и их лидеры — это первобытнообщинная структура.
Хм, гунсварм не сдает спейс в аренду, однако в социальном плане он на порядок выше чем Ред сдававший спейс испокон веков. И в гунсварме также есть свои индустриальщики покупающие технеций со скидкой, так что некоторые т2 товары в нашей домашке стоят дешевле чем в жите. А в случае войны они занимаются поставками СБУшек и наполняют маркет в пограничных системах. Я уж не говорю о логистике, бриджах, станциях и т.п, по твоему это тоже обеспечивают «тупые вояки»? Понятное дело что мы можем себе позволить жить без аренды, потому что у нас есть OTEC. Тесты не могли, но и они поняли все недостатки системы петоводства и уже организуют NOTEC. Еще раз, я не против «мирных профессий», я против аренды, потому что считаю эту систему уродливой, одинаково разлагающей как арендодателя так и арендатора. К сожалению, на данный момент, это практически единственный вариант для начинающей индустриальной корпы поселится в нулях. Что мне тоже абсолютно не нравится.
Но я против арендаторства, потому что ничего не связывает арендодателя и арендующего, кроме одной транзакции раз в месяц.
Вообще то это отношения в развитом обществе. Это уже капитализм в ЕВЕ.
А воины и их лидеры — это первобытнообщинная структура.
И это как раз прекрасно, что ничто не связывает эти две группы кроме денег. По тому, что это как раз признак развитого общества.
Если хотите меня понять — посмотритет на историю человечества. Пргресс в человеческом обществе прежде всего выражался в усложнении социальных связей.
При неразвитых социальных связях существуют только воины и вожди, с усложнением связей появляются новые, гораздо более разнообразные социальные классы. Как то: торговцы, ремесленники, а при еще большем усложнении соц. связей — уже и арендаторы, финансисты, рентье, спекулянты, наемники и так далее.
Ева очень много потеряет, если в ней не будет места для всех этих социальных ролей, а останутся только воины.
Я бы даже пошел чуть дальше просто увеличенного дамага по спине и прочим неприкрытым частям тела.
Наверное, действительно прорывом была бы полностью реалистичная система боя: повернулся спиной, дружок — получай один мощный удар ты умер. А заодно и прочи прелести реального боя на холодном оружии. Без скидок и условностей, когда любой пропущеный удар может быть последним.
Такая система ДЕЙСТВИТЕЛЬНО заставила бы людей играть в формации.
К сожалению, на пути такого боя в мморпг слишком много препятствий.
Понимаешь — так игра будет совершенна плоская.
За что я ценю ЕВу — за множество вариантов развития в ней. Что, вот в ней можно быть не только бойцом, но и кем-то еще.
Воином я могу быть еще в куче ММО. Ева в этом смысле не эсклюзив.
А чтобы нужны были не только бойцы нужно чтобы иски банально имели вес в игре. Называйте это как хотите — низким материализмом, подлым приспособленчеством. Но не будут нужны иски не будут нужны обычные трудяги.
Вы трактуете фазирование как технологию по переводу нечто из состояния А в Б. У меня другая трактовка: фазирование это гемлейная идея в которой действия персонажа изменяют лишь его копию мира (по сути меняют состояние игрока). Думаю на этом следует закончить :)
hitzu
Вы называете фазированием две разные вещи. Фазирование как изменение состояния игрока и «фазирование» как изменение мира. Употребляя термин «фазирование» (а он вошёл в обиход в кате), близзарды всегда имели ввиду первый вариант.
И ясно, что игроки видящие по разному мир из-за нахождения в разных фазах, это провальная концепция для ММО от которой Близзарды уходят. Фазы открытия острова Грома это именно изменение мира, не стоит их путать с фазированием.
В вопросе зачастую заключается ответ. Если предположить, что есть противник, который в спину и в бок наносит урона больше, чем в лицо (потому что впереди туловище у нас прикрыто нагрудником и щитом), то латникам становится выгодным строиться в каре — просто чтобы им не зашли с уязвимой стороны. Но это имеет смысл только в том случае, если болванчиков можно построить таким образом, чтобы между ними не затерся противник. Для этого нужна физическая тушка перса.
Т.е. например в варкрафте это не имеет смысла вообще — мы сами прятали на баттлграундах гнумов внутрь совухов.
Дельтапланы классные… А все остальное как и везде.
Покажите лучше материал про систему крафта, огороды, возведение и развитие городов игроками и другие подобные вещи:) Это, наверное, самое отличительное, что выделяет АА среди других игр.
Спасибо, это великолепно. Пусть Guild Wars 2 еще не полностью живой мир, но он наиболее близок к этому из всех мною виденных.
Я всегда относился к художественным произведениям (картины, книги или фильмы) как к неким окнам в реальности, показывающим нам частицы параллельных вселенных. Там действуют те законы, которые заложил создатель этого мира, и многие правила реальности неприменимы. Игры же позволяют нам на некоторое время перейти границу.
Пока в играх не появятся какие-то бонусы за построение, или хоть за сомкнутые ряды — беспорядочная толпа разноплановых героев такой и останется.
Вопрос интересный, но сложный. Как в реализации, так и по своей сути.
Какие бонусы получал отряд мушкетеров, допустим, выстроеный в каре? У них резко возрастала броня, и их красивая, но матерчатая одежда начинала отражать пули? :) Нет, каре как построение в первую очередь было интересно тактически, но не более.
К сожалению, большинство игр позволяет нам слишком активно маневрировать по полю, быстро поворачиваться, не бояться, в основном, поворачиваться спиной к противнику — хитпоинты позволяют пережить не один удар. В этом допущении и кроется главная проблема — в реальной схватке построения появились в том числе и потому, что достаточно одного удара, чтобы убить противника, поэтому именно тактика повышала шансы бойцов выжить в бою (помимо прочего).
С другой стороны — действительно, бонусы от построений позволят игрокам чаще обращаться к этому игровому действу.
Что мешает разработчикам ввести этот аспект в той или иной форме — я затрудняюсь ответить.
Это, на мой взгляд, очень точно описывает то, что удалось создать в ГВ2. И то, почему этот мир все же не живой. Возможно, во мне говорит программист и понимание того, как это внутри устроено.
А за статью спасибо. Хоть я и болезненно реагирую, когда мир ГВ2 называют живым, тем не менее, мне там было интересно и приятно, так что с удовольствием почитал.
Вообще то это отношения в развитом обществе. Это уже капитализм в ЕВЕ.
А воины и их лидеры — это первобытнообщинная структура.
И это как раз прекрасно, что ничто не связывает эти две группы кроме денег. По тому, что это как раз признак развитого общества.
Если хотите меня понять — посмотритет на историю человечества. Пргресс в человеческом обществе прежде всего выражался в усложнении социальных связей.
При неразвитых социальных связях существуют только воины и вожди, с усложнением связей появляются новые, гораздо более разнообразные социальные классы. Как то: торговцы, ремесленники, а при еще большем усложнении соц. связей — уже и арендаторы, финансисты, рентье, спекулянты, наемники и так далее.
Ева очень много потеряет, если в ней не будет места для всех этих социальных ролей, а останутся только воины.
Наверное, действительно прорывом была бы полностью реалистичная система боя: повернулся спиной, дружок — получай один мощный удар ты умер. А заодно и прочи прелести реального боя на холодном оружии. Без скидок и условностей, когда любой пропущеный удар может быть последним.
Такая система ДЕЙСТВИТЕЛЬНО заставила бы людей играть в формации.
К сожалению, на пути такого боя в мморпг слишком много препятствий.
За что я ценю ЕВу — за множество вариантов развития в ней. Что, вот в ней можно быть не только бойцом, но и кем-то еще.
Воином я могу быть еще в куче ММО. Ева в этом смысле не эсклюзив.
А чтобы нужны были не только бойцы нужно чтобы иски банально имели вес в игре. Называйте это как хотите — низким материализмом, подлым приспособленчеством. Но не будут нужны иски не будут нужны обычные трудяги.
А индивидуальное фазирование осталось в основном для коротких моментов в главных квестовых цепочках и в весёлой ферме.
Вы называете фазированием две разные вещи. Фазирование как изменение состояния игрока и «фазирование» как изменение мира. Употребляя термин «фазирование» (а он вошёл в обиход в кате), близзарды всегда имели ввиду первый вариант.
И ясно, что игроки видящие по разному мир из-за нахождения в разных фазах, это провальная концепция для ММО от которой Близзарды уходят. Фазы открытия острова Грома это именно изменение мира, не стоит их путать с фазированием.
Т.е. например в варкрафте это не имеет смысла вообще — мы сами прятали на баттлграундах гнумов внутрь совухов.
Покажите лучше материал про систему крафта, огороды, возведение и развитие городов игроками и другие подобные вещи:) Это, наверное, самое отличительное, что выделяет АА среди других игр.
Я всегда относился к художественным произведениям (картины, книги или фильмы) как к неким окнам в реальности, показывающим нам частицы параллельных вселенных. Там действуют те законы, которые заложил создатель этого мира, и многие правила реальности неприменимы. Игры же позволяют нам на некоторое время перейти границу.
Какие бонусы получал отряд мушкетеров, допустим, выстроеный в каре? У них резко возрастала броня, и их красивая, но матерчатая одежда начинала отражать пули? :) Нет, каре как построение в первую очередь было интересно тактически, но не более.
К сожалению, большинство игр позволяет нам слишком активно маневрировать по полю, быстро поворачиваться, не бояться, в основном, поворачиваться спиной к противнику — хитпоинты позволяют пережить не один удар. В этом допущении и кроется главная проблема — в реальной схватке построения появились в том числе и потому, что достаточно одного удара, чтобы убить противника, поэтому именно тактика повышала шансы бойцов выжить в бою (помимо прочего).
С другой стороны — действительно, бонусы от построений позволят игрокам чаще обращаться к этому игровому действу.
Что мешает разработчикам ввести этот аспект в той или иной форме — я затрудняюсь ответить.
А за статью спасибо. Хоть я и болезненно реагирую, когда мир ГВ2 называют живым, тем не менее, мне там было интересно и приятно, так что с удовольствием почитал.