Пока в играх не появятся какие-то бонусы за построение, или хоть за сомкнутые ряды — беспорядочная толпа разноплановых героев такой и останется.
Вопрос интересный, но сложный. Как в реализации, так и по своей сути.
Какие бонусы получал отряд мушкетеров, допустим, выстроеный в каре? У них резко возрастала броня, и их красивая, но матерчатая одежда начинала отражать пули? :) Нет, каре как построение в первую очередь было интересно тактически, но не более.
К сожалению, большинство игр позволяет нам слишком активно маневрировать по полю, быстро поворачиваться, не бояться, в основном, поворачиваться спиной к противнику — хитпоинты позволяют пережить не один удар. В этом допущении и кроется главная проблема — в реальной схватке построения появились в том числе и потому, что достаточно одного удара, чтобы убить противника, поэтому именно тактика повышала шансы бойцов выжить в бою (помимо прочего).
С другой стороны — действительно, бонусы от построений позволят игрокам чаще обращаться к этому игровому действу.
Что мешает разработчикам ввести этот аспект в той или иной форме — я затрудняюсь ответить.
Это, на мой взгляд, очень точно описывает то, что удалось создать в ГВ2. И то, почему этот мир все же не живой. Возможно, во мне говорит программист и понимание того, как это внутри устроено.
А за статью спасибо. Хоть я и болезненно реагирую, когда мир ГВ2 называют живым, тем не менее, мне там было интересно и приятно, так что с удовольствием почитал.
Все равно выглядит достаточно суматошно и бестолково.
Мы вчера когда за одним гадом по катакомбам бегали, тоже делали это точно не строем. :) Это открытое пространство и бой с участием десятков или даже сотен людей. Конечно, будет суматошно. :)
А что было бы, если бы игроки не «набежали», не отлупили нежить и не загнали бы ее обратно в разлом, а дали бы ей спокойно «клубиться» на завоеванной территории?
Он бы закрылся. Никаких откровений в этой области. :)
К сожалению, про некоторые вещи лучше читать, чем видеть их воочию.
Это конечно уже не вырвиглазная каша из линейки, но назвать это эпичным сражением весьма трудно.
Пока в играх не появятся какие-то бонусы за построение, или хоть за сомкнутые ряды — беспорядочная толпа разноплановых героев такой и останется.
Это вторжение нежити? Так сделали бы толпу легкоубиваемых мертвяков в авангарде, НПЦ конечно действуют слаженнее, но всё равно выглядят как куча боссов.
Тук конечно есть-таки железное ограничение в 10-30 тысяч объектов на сервере (как доказал один мой товарищ), но на видео битва явно менее масштабная.
Слабая армия хоть создала бы какую-то видимость вторжения и было бы понятно хотя бы где наши… а со ставкой на чистую трудноубиваемость вышел явно не торт.
Признаю, что идею я описал кротко и не с той стороны. Вы правильно описали идею. Так вот она давно уже описана во всевозможных книгах о постапокалипсисе с зомби. Тому пример: «Хроники армагеддона» и уже давно всем известная «Война Зед(Z)». А если говорить юредически, то этот сеттинг не являеться чьей либо интеллектуальной собственностью, а следовательно его могут использовать все. Как я уже сказал, игры которые мы сравниваем просто разных весовых категорий.
Все равно выглядит достаточно суматошно и бестолково. Но Ок. А что было бы, если бы игроки не «набежали», не отлупили нежить и не загнали бы ее обратно в разлом, а дали бы ей спокойно «клубиться» на завоеванной территории?
1. Не забывайте, что все что ты купишь за реальные деньги ты можешь потерять также легко как и купить. Самая главная ценность в игре — лут. Если даже у тебя много лишних денег, то для тебя это ценностью перестанет быть. Другими словами, здесь просто не интересно покупать вещи, т.к. просто теряется смысл в игре. Безусловно, если ты будешь вкладывать деньги и не потеряешь интерес к игре, ты получишь небольшое прейммущество в игре. А небольшое именно по тому, что в игре очень важна тактика. Если ты играешь аккуратно, тихо и пытаешься постоянно скрываться, то вероятность того, что ты попадешь в засаду очень мала. Если наоборот, то даже самый ярый донатер умрет от пападания в засаду, организованную даже новичком с самым слабым огнестрельным оружием (может даже и с холодным). И у меня начинает складываеться впечатление, что вы в эту игру вообще не играли, т.к. там нету возможности мгновенно воскресить персонажа даже за реальные деньги.
2. Если вы так рассуждаете, то как же быть с Call of Duty и Battlefield? Эти игры относяться к одному жанру и война идет лишь между людьми. Говоря простым языком — просто войнушки. Но мы же не говорим, что концепция Call Of Duty украдена у Battlefield или же наоборот. Эти игры разных весовых категорий, так же как и War Z и Day Z.
редкий случай, когда не хочется ставить плюс материалу про АА. Окей, люди, кони. Что происходит? Зачем? И что за унылые пейзажи? Северный материк до освоения? В общем, я ничего не понял. Если кто может пояснить — буду благодарен.
Хотела бы уточнить. Мы в этой статье никого не обвиняли, не делили на плохих и хороших девочек, но вот эти женские попытки манипулирования в игре набили уже оскомину. Да, тема избитая, мы побили ее еще чуть-чуть. Надеемся, никто не против?
А по поводу бронелифчиков и излишнего сексизма в играх, или как это назвать? э
Сейчас игры предоставляют выбор, каким сделать своего персонажа. Но, к примеру, лично я предпочитаю красивое нижнее белье не затем, чтобы положить еще одну жертву на мужской алтарь, а потому что мне самой так приятнее. Так и в игре, с персонажами.
Ну как что — получается, что игроков, которые хотят быть эффективными, заставляют мало того что все классы прокачивать, так ещё и диктуют, кем и когда им играть. По-моему, перебор.
И наличие «мнения» у общей массы игроков — тоже фикция :-) Более того, игроки в целом даже не станут балансировать количество классов.
Ах, да, забыл упомянуть что война в еве требует довольно таки плотного человеческого взимодействия, надо же о чем то болтать пока ищешь с кем зарубиться или гоняешь залетную вагу по деклейну. Впрочем, боюсь тебе не понять простых радостей пещерных племен.
Никто не запрещает любоваться сиськами ирл. В крайнем случае можно купить себе подушку с ними (если уж совсем тоскливо с женщинами). Но любовь гетеросексуальных мужчин к сиськам не должны мешать женщинам находить и видеть адекватную им ролевую модель в играх — активного, целеустремленного персонажа, смысл которой — в собственном существовании, а не в антураже для мужчины. А с этим в настоящее время проблемы, к сожалению.
Ну да, не секрет, что в мморпг люди в том числе и знакомятся. Я знаю довольно много пар, которые таким образом встретились. И геймеру с геймером, конечно, удобно; по крайней мере никто не нудит в спину, когда у тебя рейд или какое другое ответственное мероприятие.
При всем уважении к больщинству моментов в твоей общей позиции, защита фазирования, даже не как неизбежного костыля заведомо тупикового пути попытки рассказать персональную историю в MMO, а как некоего изобретения, прорыва, ставит меня в тупик. Мы серьезно здесь можем позитивно обсуждать ситуацию, при которой два человека стоят друг рядом с другом, но видят совершенно разные состояние локации? Мы серьезно можем это обсуждать, как геймдизайнерскую находку?!
Близзы поняли ошибку и используют фазирование в пандарии более осторожно. Да, разные игроки видят несколько различные состояния локации, но по-прежнему могут видеть и взаимодействовать друг с другом. Различия в индивидуальных фазах еще с середины Катаклизма минимальны, например в виде нескольких квестовых НПС или просто декораций.
Более того, теперь фазирование применяется для общего фазинга. Особенно часто это происходит в локациях с дейликами: сегодня на деревню напали злые Могу и она вся в огне, а завтра будет другой сценарий и деревня выглядеть будет иначе. Для всех.
В 5.2 произойдет эвент с постепенным захватом острова Грома и открытием рейда. Глобальная смена фаз на весь сервер, и ради их смены требуется чтоб поработал весь сервер. При этом на разных серверах состояния будут слегка разные, в зависимости от того, кто внес больше вклада Орда или Альянс.
Так что фазинг — это не тупиковая технология, просто надо правильно с ней обращаться.
P.S.: кстати, дейлики Близзы придумали?
P.P.S.: А можно слегка подробнее про развитие солнечных систем? А то похоже что технология слишком уж специфичная для EVE и вряд ли подошла, скажем, в фентези сеттинг.
Война — это не потому что «иначе скучно», а по каким-то более веским причинам.
Мы говорим про войну в EVE? Ты ведь знаешь что это именно так, разве что у меня (и именно поэтому я до сих пор играю) знак другой, «строить и взрывать это весело»)). Чтобы положение вещей изменилось нужно еще как минимум лет десять разработки, ну и насколько я могу судить по девблогам война это главный приоритет для CCP.
Какие бонусы получал отряд мушкетеров, допустим, выстроеный в каре? У них резко возрастала броня, и их красивая, но матерчатая одежда начинала отражать пули? :) Нет, каре как построение в первую очередь было интересно тактически, но не более.
К сожалению, большинство игр позволяет нам слишком активно маневрировать по полю, быстро поворачиваться, не бояться, в основном, поворачиваться спиной к противнику — хитпоинты позволяют пережить не один удар. В этом допущении и кроется главная проблема — в реальной схватке построения появились в том числе и потому, что достаточно одного удара, чтобы убить противника, поэтому именно тактика повышала шансы бойцов выжить в бою (помимо прочего).
С другой стороны — действительно, бонусы от построений позволят игрокам чаще обращаться к этому игровому действу.
Что мешает разработчикам ввести этот аспект в той или иной форме — я затрудняюсь ответить.
А за статью спасибо. Хоть я и болезненно реагирую, когда мир ГВ2 называют живым, тем не менее, мне там было интересно и приятно, так что с удовольствием почитал.
Мы вчера когда за одним гадом по катакомбам бегали, тоже делали это точно не строем. :) Это открытое пространство и бой с участием десятков или даже сотен людей. Конечно, будет суматошно. :)
Он бы закрылся. Никаких откровений в этой области. :)
Это конечно уже не вырвиглазная каша из линейки, но назвать это эпичным сражением весьма трудно.
Пока в играх не появятся какие-то бонусы за построение, или хоть за сомкнутые ряды — беспорядочная толпа разноплановых героев такой и останется.
Это вторжение нежити? Так сделали бы толпу легкоубиваемых мертвяков в авангарде, НПЦ конечно действуют слаженнее, но всё равно выглядят как куча боссов.
Тук конечно есть-таки железное ограничение в 10-30 тысяч объектов на сервере (как доказал один мой товарищ), но на видео битва явно менее масштабная.
Слабая армия хоть создала бы какую-то видимость вторжения и было бы понятно хотя бы где наши… а со ставкой на чистую трудноубиваемость вышел явно не торт.
2. Если вы так рассуждаете, то как же быть с Call of Duty и Battlefield? Эти игры относяться к одному жанру и война идет лишь между людьми. Говоря простым языком — просто войнушки. Но мы же не говорим, что концепция Call Of Duty украдена у Battlefield или же наоборот. Эти игры разных весовых категорий, так же как и War Z и Day Z.
Суматошности от этого, правда не убавляется. :)
А по поводу бронелифчиков и излишнего сексизма в играх, или как это назвать? э
Сейчас игры предоставляют выбор, каким сделать своего персонажа. Но, к примеру, лично я предпочитаю красивое нижнее белье не затем, чтобы положить еще одну жертву на мужской алтарь, а потому что мне самой так приятнее. Так и в игре, с персонажами.
И наличие «мнения» у общей массы игроков — тоже фикция :-) Более того, игроки в целом даже не станут балансировать количество классов.
Ну да, не секрет, что в мморпг люди в том числе и знакомятся. Я знаю довольно много пар, которые таким образом встретились. И геймеру с геймером, конечно, удобно; по крайней мере никто не нудит в спину, когда у тебя рейд или какое другое ответственное мероприятие.
Более того, теперь фазирование применяется для общего фазинга. Особенно часто это происходит в локациях с дейликами: сегодня на деревню напали злые Могу и она вся в огне, а завтра будет другой сценарий и деревня выглядеть будет иначе. Для всех.
В 5.2 произойдет эвент с постепенным захватом острова Грома и открытием рейда. Глобальная смена фаз на весь сервер, и ради их смены требуется чтоб поработал весь сервер. При этом на разных серверах состояния будут слегка разные, в зависимости от того, кто внес больше вклада Орда или Альянс.
Так что фазинг — это не тупиковая технология, просто надо правильно с ней обращаться.
P.S.: кстати, дейлики Близзы придумали?
P.P.S.: А можно слегка подробнее про развитие солнечных систем? А то похоже что технология слишком уж специфичная для EVE и вряд ли подошла, скажем, в фентези сеттинг.