Есть у игры такая отличительная черта — она не оставляет равнодушных. Я хоть убей не могу поставить себя на место человека, который открывает текстовый редактор, чтобы написать статью на тему «Почему я не буду играть в название_игры» :)
А текст, конечно, субъективный донельзя, и я опять же не знаю — хорошо это или плохо. Наверное, это нормально.
К Скайриму силами одного человека был некогда запилен мод Frostfall — с гипотермией и средствами противодействия, что радикально поменяло весь геймплей.
А так вообще, опыт «выживалок» как нельзя кстати будет. С визуальным отображением можно много чего придумать, даже не мудрствуя с замороченными механиками. В Conan Exiles к примеру, прежде чем от мороза начнет уходить здоровье экран успеет покрыться инеем, камера будет мелко трястись, явственно услышишь как стучат зубы персонажа и как он дышит себе на руки. Жара тоже имеет свои эффекты: дрожащий воздух, опять же измененный звук дыхания, прямо физически начинаешь чувствовать как пот заливает глаза.
Когда играл в Аллоды, помню там была локация с воздействием мороза. Разные ее части давали разный по силе эффект. Противодействовать ему можно было просто не находясь в зоне холода долго, покупать пузырьки у НПС, получать более сильные пузырьки из мобов, обитающих там, где особо не покачатся без пузырьков от НПС.
По моему было 3 уровня стужи на соседних островках и чтоб пройти квесты на 3-м уровне, нужно было сперва как следует заполнить рюкзак на первом, а затем и на втором уровне. Не получив возможности противодействия холоду 3-го уровня персонаж складывался от переохлаждения в такой зоне быстрее, чем успевал убить пару мобов.
Ну, скажем, альтернативы есть всегда. И искать их — это неплохое упражнение для мозгов. Но вот саму квестовую систему я с каких-то пор начал воспринимать как препятствие. Сколько раз уже в разных играх в какой-нибудь интересно выглядящей локации ловил себя на мысли: «у меня туда нет квеста — лучше не пойду, чтобы ненароком чего не испортить». И тут еще кстати есть фактор «ленивого» геймдизайна: можно ведь сделать локацию так, чтобы она сама себя объясняла, на крайняк подложить какую-нибудь записочку или книжку. А можно тупо и в лоб — дать квест, и тогда с локацией можно уже не стараться.
Ну вот кстати, в 2005 на меня смотрели с еще явным непониманием… мол как, ты в самом деле заплатил за игру? И еще и каждый месяц 13 евро платишь? В те времена в Европе даже у фирм софт не всегда лицензионным был, а уж у частных пользователей и подавно.
Задолго до того злосчастного скакуна были платные сервисы по трансферу, например. Плюс единоразовая цена за саму коробку и за каждый аддон — что делает модель скорее гибридной.
Один мой приятель играл орком-охотником по имени Legolas, и у него был пет-кабан Gimli. Не ахти какое остроумие, конечно, но все же…
А сервер — я на Transcendence играю, немецком ПвП из «добавленных». Атмосфера просто великолепна: все ачиверы, нагибаторы и прочая публика с амбициями толкается в очередях на других серверах, а у нас типа «вторая лига», казуалим в свое удовольствие.
Я и минимум двое из моих друзей так и сделали — оплатили подписку после долгого перерыва, только ради классики. Один до сих пор играет на актуале, тот тоже зашел на классику, но после десятого левела я его персонажа больше онлайн не видел. Выходит три к одному, в отдельно взятой и совершеннно нерепрезентативной ячейке общества.
Ну что за примитивизм? А локальная самооборона, а сбор групп для квестов и просто переходов в контестед зонах, а разведка обстановки...? На ПвП ты постоянно осознаешь присутствие в зоне других игроков, как враждебных так и дружественных, и ради этого в первую очередь ты играешь. А квесты это так, просто повод оказаться в этой зоне. На ПвЕ все строго наоборот — в зону ты приходишь собственно за квестом, а интеракции с другими игроками воспринимаются как помеха. Разве только они сами нарисуются в удобный момент чтобы помочь с чем-то трудным, а потом так же удобно снова исчезнут.
Спасибо за обзор. Засел вчера играть, и мне нравится. Эти слова — достаточно высокая оценка, потому что мне, старому ворчуну, мало что в настоящее время нравится из игр. Нюансы: когда пробовал Stardew Valley, она показалась невыносимо приторной, эти маленькие американские городки, где со всеми надо подружиться, бе-е. («Степфордские жёны» какие-то.) Здесь тоже придётся дружиться, но по другой причине, обстоятельства не оставляют выбора.
Для меня большой плюс, если игра пародийная и с шутками поумнее, без низкоуровневых. Кстати, менталитет отечественных разработчиков больше подходит для подобных творений. Из приколов и отсылок пока заметил кузнеца Крезвольда — это переиначенный Гризвольд из Диабло и «Мэрилин Монро» в таверне, поющую «You wanna be loved by me», поржал. Играю на русском.
И ещё, я ненавижу современный пиксель-арт. По единственной причине: в своё время он появился из-за ограниченных возможностей железа, сейчас никто не мешает рисовать красиво, но на волне ностальгии к 90-м его пихают куда ни попадя. Не могу смотреть на квадратики, но не в Graveyard Keeper. Игра нарисована очень даже прилично, не так топорно, как во многих инди-поделках, когда облегчают работу художнику, сводя один «рисованный пиксель» к квадрату 8х8 реальных пикселей.
Так они же Punch Club сделали. Там тоже на русском веселее, чем на английском, хотя локализация (не перевод, а именно локализация) сделана довольно неплохо. Но очень сложно передать на английский нашу эпоху VHS. У них в это время совсем другие мемы генерировались.
Из этого же следует, что «костыли» создаются разработчиками не для игроков, а для успеха игры — то есть буквально для их же самих.
Я бы пожалуй не назвал сами квесты или миссии или даже «систему квестов» — «костылями». Все же я поторопился с высказыванием.
В самой по себе квестовой системе ничего плохого нет. (особенно если квестовая система дополняет другие игровые механики, знакомит игрока с возможностями и локациями, либо дает информацию о чем-то)
«Костылями» она становится тогда — когда тебя ведут «за ручку» по единственно возможному пути от квеста к квесту. И так всю игру. Без альтернатив.
Из этого же следует, что «костыли» создаются разработчиками не для игроков, а для успеха игры — то есть буквально для их же самих.
Я всю жизнь был убежденным соло-игроком, и думал что так и надо. А оказалось-то…
Хотя вот по EVE online помню, что лучшими флотоводцами становились именно матерые соло-игроки. При условии что они не увязали в болоте ПвЕ
Просто Вы взяли на себя роль «гейммастера», даете людям цели и «заражаете» их своими идеями. (т.е. заменили для них систему квестов и миссий)
Но не в каждой игре абсолютно любой игрок может найти такого человека, который для него будет создавать цели. И поэтому разработчиками используются «костыли» в виде системы квестов. (она банально позволяет предоставить «контент» для одиночек и хоть как-то их удержать)
Я помню похожую дискуссию, давным давно, в далекой галактике…
Но вот неожиданное открытие случилось у меня недавно в игре Conan Exiles. Хоть формально это и «выживалка» а не РПГ, тем более ММО, все же в «камерном» формате реализует множество концепций, о которых в ММО остается только мечтать.
Кроме того, это песочница, практически чистая. И вот что интересно, я вдруг обнаружил что в нее абсолютно неинтересно играть в сингл-плеерном режиме. Так, поэкспериментировать, попробовать что-нибудь новое, но не играть. Более того, в такой песочнице мне очень скучно было быть пассивным последователем. Несколько раз залогинившись и не обнаружив никого из офицеров клана, я стоял и думал: «а что мне сейчас делать?», и ничего не придумав, уходил оффлайн. В какой-то момент я просто основал собственный клан, и моментально появились и цели и интерес и смысл. Люди тоже моментально собрались. И оказалось, они просто на руках готовы носить любого, кто просто четко раздаст задания, скажет кому что делать. Первый раз за все годы что я играю в игры, меня увлекло лидерство. В реале это давно не вопрос, а в игре — впервые.
И всего-то надо было что убрать костыли из квестов, миссий и прочей ерунды.
Мне понравился Conan Exiles, из новых игр. На некоторых хардкорных РП — ну просто идеальная ММО получается. Жаль только, очень уж камерная. Редко где больше 70 человек на сервер увидишь.
Влючать ПвП-флаг полностью лишено смысла для классов типа разбойника, например. Да и сама постановка вопроса к решению «флагнуть — не флагнуть» кажется мне куда менее здоровой чем «напасть — не напасть». Второе — это более реальное решение и более реальная ответственность.
Опять же, выбор ПвЕ или ПвП — абсолютно точно отражает приоритеты интересов. «Контент» — ПвЕ. Интеракция с другими игроками — ПвП.
ЛФР — это заявленная фича. Заявили — значит «должны». Зачем это сделали — вопрос открытый, но я помню что это появилось в середине Лича, и тогда это всем понравилось. Что-то пошло не так уже потом. Я думаю, что из простого quality of life, вокруг нее начали закручивать групповой контент. Но это другая тема немного.
А на подумать:
1. Я принципиально играю одним персонажем. Если создаю нового, предыдущего удаляю. Не «должен», но вот так мне интересно играть, а иначе нет. Опять же, несмотря на то, что возможность существует, большинство игроков все равно играют только за одну фракцию. И никакого психологического дискомфорта.
2. Переход к заключительной главе синглплеерной РПГ — это важный и часто необратимый шаг. На это нужно настроиться. Точно так же в ММО нужно настроиться на групповой контент. Оставить/завершить текущие дела, переключить внимание итд. Когда же ты как белка в колесе крутишься в какой-то соло-рутине, любая интеракция с другими людьми — мешающий и раздражающий фактор. В обратную сторону еще хуже, кстати
А текст, конечно, субъективный донельзя, и я опять же не знаю — хорошо это или плохо. Наверное, это нормально.
А так вообще, опыт «выживалок» как нельзя кстати будет. С визуальным отображением можно много чего придумать, даже не мудрствуя с замороченными механиками. В Conan Exiles к примеру, прежде чем от мороза начнет уходить здоровье экран успеет покрыться инеем, камера будет мелко трястись, явственно услышишь как стучат зубы персонажа и как он дышит себе на руки. Жара тоже имеет свои эффекты: дрожащий воздух, опять же измененный звук дыхания, прямо физически начинаешь чувствовать как пот заливает глаза.
По моему было 3 уровня стужи на соседних островках и чтоб пройти квесты на 3-м уровне, нужно было сперва как следует заполнить рюкзак на первом, а затем и на втором уровне. Не получив возможности противодействия холоду 3-го уровня персонаж складывался от переохлаждения в такой зоне быстрее, чем успевал убить пару мобов.
А сервер — я на Transcendence играю, немецком ПвП из «добавленных». Атмосфера просто великолепна: все ачиверы, нагибаторы и прочая публика с амбициями толкается в очередях на других серверах, а у нас типа «вторая лига», казуалим в свое удовольствие.
Для меня большой плюс, если игра пародийная и с шутками поумнее, без низкоуровневых. Кстати, менталитет отечественных разработчиков больше подходит для подобных творений. Из приколов и отсылок пока заметил кузнеца Крезвольда — это переиначенный Гризвольд из Диабло и «Мэрилин Монро» в таверне, поющую «You wanna be loved by me», поржал. Играю на русском.
И ещё, я ненавижу современный пиксель-арт. По единственной причине: в своё время он появился из-за ограниченных возможностей железа, сейчас никто не мешает рисовать красиво, но на волне ностальгии к 90-м его пихают куда ни попадя. Не могу смотреть на квадратики, но не в Graveyard Keeper. Игра нарисована очень даже прилично, не так топорно, как во многих инди-поделках, когда облегчают работу художнику, сводя один «рисованный пиксель» к квадрату 8х8 реальных пикселей.
В самой по себе квестовой системе ничего плохого нет. (особенно если квестовая система дополняет другие игровые механики, знакомит игрока с возможностями и локациями, либо дает информацию о чем-то)
«Костылями» она становится тогда — когда тебя ведут «за ручку» по единственно возможному пути от квеста к квесту. И так всю игру. Без альтернатив.
Я всю жизнь был убежденным соло-игроком, и думал что так и надо. А оказалось-то…
Хотя вот по EVE online помню, что лучшими флотоводцами становились именно матерые соло-игроки. При условии что они не увязали в болоте ПвЕ
Но не в каждой игре абсолютно любой игрок может найти такого человека, который для него будет создавать цели. И поэтому разработчиками используются «костыли» в виде системы квестов. (она банально позволяет предоставить «контент» для одиночек и хоть как-то их удержать)
Но вот неожиданное открытие случилось у меня недавно в игре Conan Exiles. Хоть формально это и «выживалка» а не РПГ, тем более ММО, все же в «камерном» формате реализует множество концепций, о которых в ММО остается только мечтать.
Кроме того, это песочница, практически чистая. И вот что интересно, я вдруг обнаружил что в нее абсолютно неинтересно играть в сингл-плеерном режиме. Так, поэкспериментировать, попробовать что-нибудь новое, но не играть. Более того, в такой песочнице мне очень скучно было быть пассивным последователем. Несколько раз залогинившись и не обнаружив никого из офицеров клана, я стоял и думал: «а что мне сейчас делать?», и ничего не придумав, уходил оффлайн. В какой-то момент я просто основал собственный клан, и моментально появились и цели и интерес и смысл. Люди тоже моментально собрались. И оказалось, они просто на руках готовы носить любого, кто просто четко раздаст задания, скажет кому что делать. Первый раз за все годы что я играю в игры, меня увлекло лидерство. В реале это давно не вопрос, а в игре — впервые.
И всего-то надо было что убрать костыли из квестов, миссий и прочей ерунды.
Опять же, выбор ПвЕ или ПвП — абсолютно точно отражает приоритеты интересов. «Контент» — ПвЕ. Интеракция с другими игроками — ПвП.
А на подумать:
1. Я принципиально играю одним персонажем. Если создаю нового, предыдущего удаляю. Не «должен», но вот так мне интересно играть, а иначе нет. Опять же, несмотря на то, что возможность существует, большинство игроков все равно играют только за одну фракцию. И никакого психологического дискомфорта.
2. Переход к заключительной главе синглплеерной РПГ — это важный и часто необратимый шаг. На это нужно настроиться. Точно так же в ММО нужно настроиться на групповой контент. Оставить/завершить текущие дела, переключить внимание итд. Когда же ты как белка в колесе крутишься в какой-то соло-рутине, любая интеракция с другими людьми — мешающий и раздражающий фактор. В обратную сторону еще хуже, кстати