avatar
Хм, ведь мы можем говорить только о некотором приближении такого интересного сюжата В ММО.

В играх ведь в любом случае мы получаем только некоторые сюжетные вставки, разбавленные по большей части совершенно неподобающим поведением игроков.

Или игроков, которые по другому понимают сюжет. Вот я проходя Deus Ex: human revolution честно отыгрывал своё виденье персонажа, а потом оставленные сценаристами варианты концовок показали, что я был не прав, и моего варианта там нет.

Игра это не книга, она даёт игроку некоторую свободу и сложно предугадать, как игрок воспринимает сюжет.

Ещё хуже ситуация, когда сценаристов у игры несколько. 3 года игры в Mass Effect заканчиваются концовкой, которая явно прилеплена человеком, слабо представляющем, о чём шла речь в предыдущем повествовании.

И это речь шла о синглплеерных играх, где персонаж-человек только один.

Как можно наедятся, что целая толпа разношерстных игроков будет одинаково воспринимать сюжет? Да и по большей части сюжеты в ММО пишут далеко не профессиональные писатели, по большей части они совершенно плоские и очевидные.

Потому может лучше оставить литературу литературе? А самим построить напряженный игровой мир, где о свержениях игровых империй будут уже писать вполне приличные рассказы на фансайтах? Как тут недавно кто-то про волколаков из ВоВ-а разразился заметкой.

Единицы тех, кто сделает расследование расследованием, а не блошиным цирком.
В этом ведь и преимущество увидеть можно. Сюжет тут формируется от взаимодействия людей, вариантов бесконечное множество и никогда не знаешь чем он обернется. Сегодня это будет комедия, завтра триллер, а послезавтра лёгкий комедийный детектив.

Кроме того, приоткрыв завесу над литературной кухней, скажу, что экономические преступления унылы
Это был просто пример подделанного информационного пакета, и что из него можно раскрутить.

В своём домашнем проЭкте я вижу подделку, сокрытие и ограничение информации, как часть игрового процесса. И саму информацию, как итем, который можно собрать, создать и перевозить.

Что-то оставляется игрокам, а что-то перекладывается на плечи игровой логики. Ведь как показала практика, чисто на попечении игроков геймплей выходит достаточно примитивный.

Дать возможность игрокам создавать огромные государства, управляемые частично живыми игроками, частично НПЦ и частично игровой логикой народонаселения. Дать им возможность настраивать в конструкторе не квесты, а государственные законы, создавая причудливые формы правления, некоторые из которых могут оказаться стабильными. И дать волю неравенству, не только силовому, но и экономическому, информационному и технологическому. И у игроков тут же возникнет куча взаимодействий, которые сгенерируют разного уровня квесты с вполне реальными игровыми целями.

В игре у рядовых игроков нет вовлеченности. Нет убеждений. Нет искренних привязанностей. Их нет у 90% играющих, они пришли развлекаться, а не упахиваться
Как мы уже тут выяснили, развлекательный элемент в ММОРПГ присутствует, но и часто сопряжен с усердной работой ради достижения своих игровых целей. Любое потраченное время создаёт эмоциональную связь с объектом, на который оно было потрачено. Игроки ценят своего персонажа, своё накопленное имущество, потому что они потратили на него время.

Если квест посягает на дорогие им игровые блага, мы получим неподдельное эмоциональное вовлечение. Которое гораздо дороже надуманной игры.

Кроме того, люди часто используют виртуальный мир для бегства от реальности. В таком случае, они действительно отождествляют себя с игровым аватаром и им так же важно, как его воспринимают другие игроки.

А если дать игрокам играть себя… простите, я видела игровые чаты. Я не хочу в это играть
Тут конечно многое зависит от возраста игровой аудитории. В той же ЕВЕ не удивление большой процент вменяемых людей в чатах.

Да и в играх часто можно встретить намеренно уродливых персонажей, с которыми мы хотим поскорее разделаться или другим способом поскорее от них избавиться. Неадекватные или незрелые люди сами того не подозревая вполне успешно отыгрывают таких персонажей)

Вы не сделаете сказку усилиями десятка энтузиастов. Им нужен режиссер. У них будет постоянная загрузка. Они или будут работать, как лошади, или завалят «роль»
Пусть лучше не будет ролей, пусть люди просто живут своей игровой жизнью. А режиссёр просто слегка направляет общую игровую жизнь, и следит дабы наиболее уродливые формы человеческих порок на получали распространения в игре.

Увы, воевать с кланом, собранным Васей и Петей, весело, но вряд ли интересно с точки зрения информационного контента

и
Гениев, генераторов скандала и просто талантливых людей слишком мало, а существование ММО, которая их выловит и заставит работать на свой сюжет — это утопия.
Вот как раз к такому идеалу и надо стремиться. Геймплей должен подталкивать Васю и Петю к коварству и интригам. А прирождённых Макиавелли должен быстро протаскивать по карьерной лестнице.

Качественный литературный сюжет нужно разыграть, как по нотам, чтобы он выглядел естественно. Если его будут играть живые люди. И очень легко наметить, если его будут представлять НИПы
Но мы физически не сможем срежиссировать сотни локальных сюжетов по всему миру.

Да, я тоже считаю, что грамотные НПЦ помогут направить созданные игроками события в интересном русле. Во многом благодаря тому, что сыграют «неудобных» персонажей. Но это будут именно созданные игроками события, где НПЦ будут выполнять эпизодические роли. В рамках того же коррупционного примера, скажем, принимать взятку от игрока.

Тут ведь обсуждается живой мир. Лично я верю, что живой, не срежиссированный мир тоже можно сделать интересным. И игроки будут думать, что сами написали сюжет игровой вселенной. И в текстах хроник будут упоминаться не выдуманные персонажи, а самый настоящий Вася Пупкин из Хацапетовки, который не смотря на своё отнюдь на благородное происхождение, таки совершил настоящий подвиг и оставил заметный след в игровой вселенной.
avatar
Microsoft это делали в Asheron's Call.
avatar
Я не пойму? Теперь MMOzg turn1 не считать за ход? Весь процесс выкладывать сюда MMOzg turn2 ???
avatar
Именно. Качественный литературный сюжет нужно разыграть, как по нотам, чтобы он выглядел естественно

Мы все еще говорим о компьютерной игре? Мы все еще говорим о MMO?
avatar
Хорошая литературная игра должна дать игроку возможность выбирать между разными вариантами действий.

А что такое «литературная игра»? И для чего она? В чем ее смысл?
avatar
А почему вы все время о Васе говорите. Тебе лично NPC даст фору?
avatar
И винить в этом большую часть игроков ЕВЕ было бы неправильно)

Конечно же, ведь это неприятно игрокам. А других причин не винить игроков, добровольно запускающих два окна, я, прости, не вижу.
avatar
Сейчас в действии ход второй ??? Какое положение на данный момент ??? Покажите текущий сейв!!!
avatar
Всего. :) Это же наши люди.
avatar
А как же ролеплейщики и обычные игроки будут уживаться в одной игре?
Хм. А почему такое разделение? Ты думаешь, что интересный сюжет и эвенты с умными мобами интересны только неким «ролеплейщикам»? А я лично видела и знаю, что они интересны большинству любителей pve. Ну, кроме совсем уже хардкорных рейдеров, которые живут в рекаунте. А вот pvp-шникам, может, все эти игры и безразличны. И то — не всем. Далеко не всем.

Именно они и могут убить дракона «вне очереди» и вообще спутать все карты сюжета.
Это в реальном мире можно кого-то там убить вне очереди. В игре, pve она там или pvp, мобы спаунятся из воздуха по щелчку пальцев разработчика. Вот и в ГВ2 финальный босс выходил из пучины морской только под конец боя. И вариантов тут много — мы же в игру играем, тут все виртуальное и генерируемое.
avatar
Очень напомнило WELL Online. Где тоже было «многое готово», где тоже обещали свободно настраиваемые профессии и организации, выслеживание преступников, смесь хайтека с фэнтези и отдельный континент для государства, управляемого игроками.

Попилили бабло и пропали. :-)
avatar
Тогда игроки будут заниматься просто убийством мобов. Выйти на полянку и расстрелять. Или зайти в лагерь и расстрелять. Просто так, поскольку душа требует. Это тоже занятие. Просто не всем оно интересно.
А как же ролеплейщики и обычные игроки будут уживаться в одной игре?
Играющие по сюжету разработчиков будут подчиняться правилам. Но другие игроки нет. Именно они и могут убить дракона «вне очереди» и вообще спутать все карты сюжета.
avatar
Чего они боятся???
avatar
Поэтому пока что (хехе) скриптованный моб даст 100 очков вперед почти любому самодеятельному Васе.
Любому :) Моба проще гарантировать. Даже очень способный самодеятельный Вася будет один на сундук. Игре придется очень аккуратно рассчитывать ресурсы, чтобы Вася точно смог провзаимодействовать со всеми желающими :)
avatar
Тут дело не только в профессии и образе жизни, а еще и в актерском таланте, в развитой речи, которая способна смоделировать достоверный и яркий образ. Это не так часто встречается среди людей.
Поэтому пока что (хехе) скриптованный моб даст 100 очков вперед почти любому самодеятельному Васе.
avatar
А потом, на таком то этапе или уровне пойти убить такого-то боса дракона.
А если игроки хотят не защищать крепость, а хотят взять ее штурмом и снести, чтобы построить на ее месте новую? Если они убьют дракона не по сюжету, а раньше?
Тогда игроки будут заниматься просто убийством мобов. Выйти на полянку и расстрелять. Или зайти в лагерь и расстрелять. Просто так, поскольку душа требует. Это тоже занятие. Просто не всем оно интересно.
avatar
Красотища! 5 дней на выход на целевую орбиту не проблема. Тем более, что особого ажиотажа в отношении полётов к Мохо всё равно нет.
Телескоп с модом не только симпатичнее, но и работает — им действительно можно разглядывать планеты.
avatar
Ты так говоришь, как если бы на основных территориях GW2 были другие занятия, кроме тех, что ты описываешь.
А ты так говоришь, как будто на pve-территориях линейки у вас были постоянные войны с другими игроками :) Да, были гномы, и кто-то что-то спойлил. В ГВ2 были живые игроки, которые добывали ресурсы (куда более реалистичным способом), копили деньги на легендарку и т.д. Pvp было «у больших», на их капе, с их возможностями, войны кланов — главная социальная основа игры! — были по зубам не каждому. А на локациях были все те же мобы со скриптами. Те же ресурсы. Те же пейзажи. Из этого состояла линейка, из этого состоит ГВ2. Вот только в ГВ2, согласись, не было порога вхождения на pvp. И воевать можно было по-настоящему и сразу. Зато у ГВ2 у мобов скриптов больше. И это испортило все впечатление от pve. Разве не так?

Хотя, может, я зря это говорю, и на фришке у вас все это было — постоянное pvp за спот, война с другими кланами, осады. У меня-то было по большей части нагибание полянок :) Я не доросла до серьезного pvp, так, с кланом пару раз, в отдельное от кача время и отдельно от локаций как таковых. Поэтому — по себе равняю. Наверное, зря.
avatar
Прогу простить за длиннопост
На вершине пирога – возможность создавать собственные предметы, артефакты и даже сооружения, продавая их за реальные деньги.
дальше этого я пока не прочитал, но можно мне пофантазировать хотя бы об этом?
Наверняка многие видели третьи Аллоды. Не те, которые «онлайн», а единственные трехмерные. Я уже не очень хорошо помню, о чем там был сюжет, и каков геймплей. Но вот что я помню отчетливо, так это крафт. Ни до, ни после этого я не видел ничего подобного.
Итак, для тех, кто не в курсе. Любой игровой предмет, будь то оружие или броня (а собственно этим там все и ограничивалось, бижутерии я не припомню) состоит из следующих частей: материал, чертеж, заклинание. Заклинание, в свою очередь, состоит из собственно заклятья и рун, изменяющих его силу, длительность, потребность в мане и накладывающих дополнительные эффекты.
Если игрок развивал навык кузнечества (уже и не припомню, как именно это обыгрывалось в игре) и обладал достаточным запасом денег (кузнечество — забава не для бедных), то он мог разобрать любой предмет на составляющие и улучшить его: перековать его из более качественного металла (кости, кристалла, кожи — зависит от типа и чертежа предмета), зачаровать его, т.е добавить заклятье, если его раньше не было. Или изменить заклятие, если оно там было. При этом, более качественный материал позволял использовать более мощные заклятья, и наоборот.
Заклятие можно было видоизменять аналогичным способом, с той лишь разницей, что здесь роль материалов играли руны.
Такая схема позволяла игроку взять привлекательный для него дизайн предмета и пройти в нем практически всю игру, постепенно улучшая его за счет попадающихся то тут, то там экзотических материалов и новых заклинаний и приспосабливая под собственный стиль игры.
Ограничением там служили чертежи и материалы — их было ограниченное количество. Ну и деньги — собрать наилучший доступный чертеж доспеха из наилучшего материала стоило больше золота, чем игрок мог унести.

Так вот, представим себе на минутку, что игроки могут создавать чертежи самостоятельно. Мы уже видели игровые конструкторы, которые позволяют делать это. Например, Спора. Простейший редактор, позволяющий из примитивов собрать что угодно свое. Да, может начаться нашествие членоголовов. Здесь никак не обойтись без премодерации… но можно ограничить уровень, начиная с которого игрок может создавать собственные чертежи, а так же количество уникальных чертежей в единицу времени (или даже общее), чтобы снизить нагрузку на модерирующий персонал. Или же отдать это на краудсорс аналогично «трибуналу» из LoL и «суду присяжных» из АА.

Представим себе, что новый чертеж может отличаться не только внешне, но и функционально. У игрока, в зависимости от его уровня кузнеческого мастерства, может быть определенный «пул» очков, которые он может по своему усмотрению распределить между базовыми характеристиками предмета аналогично тому, как распределяются характеристики персонажа в AD&D. Т.е. что-то может быть поднято выше среднего только в ушерб остальному. Наверняка, некоторые из вас помнят процесс создания расы в Master of Orion? Я имею в виду нечто подобное.

Представим себе его напарника сталевара, который несколько ночей к ряду плавил обычную оружейную сталь по всем известному рецепту, а потом ему вдруг «прокнуло» (а может и не вдруг, а так же, как кузнецу, по КД) и он может создать из тех же самых всем известных компонентов, из которых варят сталь все — свою собственную марку, которая будет лучше подходить для магического оружия (давать заклинаниям больше маны), или лучше противостоять кислоте, и т.п.
Мастер может обучить достаточно сообразительных подмастерий своему рецепту, либо оставить это собственным цеховым секретом.

Разумеется, такой разносторонний крафт имеет мало смысла, если мир не будет давать игрокам вызовов, требующих кардинально отличающейся экипировки.
В том же варкрафте оружие свелось, в конечном итоге, к DPS, а броня — собсно к броне. Разнообразные виды урона и резистов упразднили, как слишком сложные. Возможно, что для широкого рынка такой подход имеет больше смысла.
avatar
Но когда я пришел в ММО, я понял, что здесь есть разные люди. Нужно только найти тех, кто с тобой одной крови. :)
Нет, под «мало кто на такое согласится» я подразумевала не наше игровое сообщество, и даже не сообщество как таковое, а огромную аудиторию игроков, которые долларом голосуют за игры, и разработчиков, которые почему-то боятся ограничить клиентов в любом их капризе.

Найти тех, кто с нами одной крови, можно. Но игры, которая нам понравилась бы, это не обеспечит :(