Ты так говоришь, как если бы на основных территориях GW2 были другие занятия, кроме тех, что ты описываешь.
А ты так говоришь, как будто на pve-территориях линейки у вас были постоянные войны с другими игроками :) Да, были гномы, и кто-то что-то спойлил. В ГВ2 были живые игроки, которые добывали ресурсы (куда более реалистичным способом), копили деньги на легендарку и т.д. Pvp было «у больших», на их капе, с их возможностями, войны кланов — главная социальная основа игры! — были по зубам не каждому. А на локациях были все те же мобы со скриптами. Те же ресурсы. Те же пейзажи. Из этого состояла линейка, из этого состоит ГВ2. Вот только в ГВ2, согласись, не было порога вхождения на pvp. И воевать можно было по-настоящему и сразу. Зато у ГВ2 у мобов скриптов больше. И это испортило все впечатление от pve. Разве не так?
Хотя, может, я зря это говорю, и на фришке у вас все это было — постоянное pvp за спот, война с другими кланами, осады. У меня-то было по большей части нагибание полянок :) Я не доросла до серьезного pvp, так, с кланом пару раз, в отдельное от кача время и отдельно от локаций как таковых. Поэтому — по себе равняю. Наверное, зря.
На вершине пирога – возможность создавать собственные предметы, артефакты и даже сооружения, продавая их за реальные деньги.
дальше этого я пока не прочитал, но можно мне пофантазировать хотя бы об этом?
Наверняка многие видели третьи Аллоды. Не те, которые «онлайн», а единственные трехмерные. Я уже не очень хорошо помню, о чем там был сюжет, и каков геймплей. Но вот что я помню отчетливо, так это крафт. Ни до, ни после этого я не видел ничего подобного.
Итак, для тех, кто не в курсе. Любой игровой предмет, будь то оружие или броня (а собственно этим там все и ограничивалось, бижутерии я не припомню) состоит из следующих частей: материал, чертеж, заклинание. Заклинание, в свою очередь, состоит из собственно заклятья и рун, изменяющих его силу, длительность, потребность в мане и накладывающих дополнительные эффекты.
Если игрок развивал навык кузнечества (уже и не припомню, как именно это обыгрывалось в игре) и обладал достаточным запасом денег (кузнечество — забава не для бедных), то он мог разобрать любой предмет на составляющие и улучшить его: перековать его из более качественного металла (кости, кристалла, кожи — зависит от типа и чертежа предмета), зачаровать его, т.е добавить заклятье, если его раньше не было. Или изменить заклятие, если оно там было. При этом, более качественный материал позволял использовать более мощные заклятья, и наоборот.
Заклятие можно было видоизменять аналогичным способом, с той лишь разницей, что здесь роль материалов играли руны.
Такая схема позволяла игроку взять привлекательный для него дизайн предмета и пройти в нем практически всю игру, постепенно улучшая его за счет попадающихся то тут, то там экзотических материалов и новых заклинаний и приспосабливая под собственный стиль игры.
Ограничением там служили чертежи и материалы — их было ограниченное количество. Ну и деньги — собрать наилучший доступный чертеж доспеха из наилучшего материала стоило больше золота, чем игрок мог унести.
Так вот, представим себе на минутку, что игроки могут создавать чертежи самостоятельно. Мы уже видели игровые конструкторы, которые позволяют делать это. Например, Спора. Простейший редактор, позволяющий из примитивов собрать что угодно свое. Да, может начаться нашествие членоголовов. Здесь никак не обойтись без премодерации… но можно ограничить уровень, начиная с которого игрок может создавать собственные чертежи, а так же количество уникальных чертежей в единицу времени (или даже общее), чтобы снизить нагрузку на модерирующий персонал. Или же отдать это на краудсорс аналогично «трибуналу» из LoL и «суду присяжных» из АА.
Представим себе, что новый чертеж может отличаться не только внешне, но и функционально. У игрока, в зависимости от его уровня кузнеческого мастерства, может быть определенный «пул» очков, которые он может по своему усмотрению распределить между базовыми характеристиками предмета аналогично тому, как распределяются характеристики персонажа в AD&D. Т.е. что-то может быть поднято выше среднего только в ушерб остальному. Наверняка, некоторые из вас помнят процесс создания расы в Master of Orion? Я имею в виду нечто подобное.
Представим себе его напарника сталевара, который несколько ночей к ряду плавил обычную оружейную сталь по всем известному рецепту, а потом ему вдруг «прокнуло» (а может и не вдруг, а так же, как кузнецу, по КД) и он может создать из тех же самых всем известных компонентов, из которых варят сталь все — свою собственную марку, которая будет лучше подходить для магического оружия (давать заклинаниям больше маны), или лучше противостоять кислоте, и т.п.
Мастер может обучить достаточно сообразительных подмастерий своему рецепту, либо оставить это собственным цеховым секретом.
Разумеется, такой разносторонний крафт имеет мало смысла, если мир не будет давать игрокам вызовов, требующих кардинально отличающейся экипировки.
В том же варкрафте оружие свелось, в конечном итоге, к DPS, а броня — собсно к броне. Разнообразные виды урона и резистов упразднили, как слишком сложные. Возможно, что для широкого рынка такой подход имеет больше смысла.
Но когда я пришел в ММО, я понял, что здесь есть разные люди. Нужно только найти тех, кто с тобой одной крови. :)
Нет, под «мало кто на такое согласится» я подразумевала не наше игровое сообщество, и даже не сообщество как таковое, а огромную аудиторию игроков, которые долларом голосуют за игры, и разработчиков, которые почему-то боятся ограничить клиентов в любом их капризе.
Найти тех, кто с нами одной крови, можно. Но игры, которая нам понравилась бы, это не обеспечит :(
Что взаимодействия игроков в современных ММО порождают совершенно банальнейшие события. Но эти события и есть сюжет ММО.
Они порождают банальнейшие события потому, что 90% игроков способны генерировать только такие события. Гениев, генераторов скандала и просто талантливых людей слишком мало, а существование ММО, которая их выловит и заставит работать на свой сюжет — это утопия.
Нужно просто развивать геймплей, дабы сюжет этот стал достаточно интересным.
Сюжет, увы, не живое существо. Он не развивается в ограниченном игровом мире потому, что там мало человеческих страстей. Любви, ненависти, социального неравенства. Это есть в литературе, но в игре, где 90% просто пострелять пришли, это никогда и никуда не «разовьется». Сто студентов, рандомно нажимая на кнопки и общаясь на своем сленге в чат, не напишут «Войну и мир». Они даже газетную заметку не напишут.
Люди в литературном дискурсе обычно беспомощны, как новорожденные котята. Даже те, кто складно складывает слова со словами. Личный печальный опыт.
Подчиниться — значить играть не свою роль в истории игры, как бы мелка она ни была, а отыгрывать роль предложенную разработчиками.
Хорошая литературная игра должна дать игроку возможность выбирать между разными вариантами действий. И в той же ГВ2 разработчики редко когда предлагали варианты, которые меня не устраивали бы.
Другое дело, что мы говорим о разных занятиях для разных людей. Тебе, насколько я понимаю, сюжет не интересен — ты должен иметь возможность не участвовать во всех этих разборках. Каждому — свое. Если в игре можно сажать лес, этим должны заниматься будущие лесорубы, а не солдаты.
конечно же, нежелание искать компромиссы с живыми людьми, желание легкой наживы у игроков их не вызывают
Это конечно тоже есть, но в той же ЕВЕ ситуация складывается таким образом, что игрок с всего одним аккаунтом и длительным игровым стажем скорее исключение. И винить в этом большую часть игроков ЕВЕ было бы неправильно)
По большому счету, людей, играющих несколькими окнами в ММО и вместо друзей использующих копии себя же, мне откровенно жалко.
В ГВ2 игрокам нельзя что то по настоящему менять. Строить города где захочется, воевать за территории и тд.
Сюжет — это уже построенный разработчиками «ДОМ» для игрока. Вот стоит например крепость, ты по сюжету должен ее защитить от кентавров. А потом, на таком то этапе или уровне пойти убить такого-то боса дракона.
А если игроки хотят не защищать крепость, а хотят взять ее штурмом и снести, чтобы построить на ее месте новую? Если они убьют дракона не по сюжету, а раньше?
Я перестала искать и находить комментарии, поэтому пусть мой разговор с Precursor продолжится здесь, тем более что и тема интересная.
Итак, мы говорили о конкретных коррупционных схемах и их разоблачении. Отличная идея! Но почему нельзя разыграть эту фишку непосредственно в сюжете игры и в ходе игры?
Допустим, вы хотите что-то расследовать, общаясь с живыми людьми-участниками схемы. Свидетельские показания самые важные. Свидетель может солгать, сказать правду, умолчать об отдельных деталях, оговорить невиновного (или виновного), схитрить или промолчать. Если промолчать не вариант, он всегда может сказать «ничо не видел, ничо не знаю, отвали, начальник». Что вы будете делать дальше? Предположим, есть я, игрок, на «отлично» сдавший криминалистику, я неплохо разбираюсь в следственных действиях и знаю пару приемов для разбалтывания свидетелей. А вы? Направите лампу в лицо? Будете бить по почкам? :) Разговорный жанр — самый сложный в ролевой игре, трепаться могут все, действовать профессионально в разговоре — единицы. Единицы тех, кто сделает расследование расследованием, а не блошиным цирком. Да, это будет живо. Это заставит меня хохотать и хлопать в ладоши. Но для меня это будет цирком, да это и будет цирком, если в процесс не вмешается серьезный модератор и не раздаст вам роли.
Кроме того, приоткрыв завесу над литературной кухней, скажу, что экономические преступления унылы. Я украл сто тыщ потому, что я был чиновником/перевозчиком/ответственным приемщиком. Я увидел бабло и его украл. В этом есть сюжет? В этом есть драма? Увы, в бытовых супружеских разборках драмы гораздо больше. А это сюжеты предельно низкого качества. И дело не в том, что герои выражаются не слишком литературно. А в том, что сам сюжет — банальщина и серость. Но даже такой сюжет не по силам рядовому игроку. Даже такую роль сыграть может не каждый. Я много писала, и много пишу сейчас, я играла и руководила играющими. Из сотен достойно выступить даже в такой ситуации могут единицы. Остальные будут грустным недоразумением.
В игре у рядовых игроков нет вовлеченности. Нет убеждений. Нет искренних привязанностей. Их нет у 90% играющих, они пришли развлекаться, а не упахиваться. А сюжетная игра — это тяжкий труд. Можно физиологически вспотеть во время сложного отыгрыша — настолько вживаешься в роль и в таком напряжении находишься. А если дать игрокам играть себя… простите, я видела игровые чаты. Я не хочу в это играть. Этого мне хватает и на улице, там у меня РП и на почте, и в редакции, и в метро, и даже коррупционных схем хватает.
Вы не сделаете сказку усилиями десятка энтузиастов. Им нужен режиссер. У них будет постоянная загрузка. Они или будут работать, как лошади, или завалят «роль». Даже роль из пяти простеньких реплик. А вы — вы, дознаватель и расследователь, вы уверены, что справитесь? Большинство моих сотоварищей не справлялось.
Чтобы Вася был настоящим пиратом, в игре должна быть профессия пирата. И тогда он не будет играть роль — он действительно грабит людей и топит корабли. И отношение у него к Вам будет соответствующее.
Да какое угодно у него ко мне будет отношение. От «чего приперлась?» до «классная девчонка пришла, пошли выпьем». Проблема в том, что старина Флинт был колоритным персонажем. А Вася будет собой. И я это «классная девчонка, пошли выпьем» на улице могу услышать, в игре не нужно, спасибо :) В игре мне ближе тайные заговоры или войны с драконами. Увы, воевать с кланом, собранным Васей и Петей, весело, но вряд ли интересно с точки зрения информационного контента. Никакой информации, кроме ругани на форумах и в чате, такой клан не предоставит.
А то получается, что мы тут обсуждаем, как заставить живых людей разыгрывать написанное кем-то представление. Какой же этого живой мир? Это будет чья-то постановка.
Именно. Качественный литературный сюжет нужно разыграть, как по нотам, чтобы он выглядел естественно. Если его будут играть живые люди. И очень легко наметить, если его будут представлять НИПы. Потому-то участие живых людей в роли сюжетообразующих персонажей невозможно. И не нужно. Пусть участвуют в других сферах игры, лишь бы их хоть на это хватило.
Извеняюсь за разбитый пост, почему-то форум не дал сохранить правку.
2. Оптически телескоп — можно сделать из ванили:
а можно с помощью мода:
Орбита — круговая, 1000км. Что скажите? Выведение радиоинтерферометра займет 5 игровых дней (чтобы затормозить РБ в апогее и уронить в океан), поэтому, кому нужно на Мохо — вперед.
Я согласился, но ничего не могу сделать с теми, кто считает, что можно срезать углы. Я ценю тебя за то, что ты такого же мнения, что и я. В этом мы близки. И это хорошо. Но когда я пришел в ММО, я понял, что здесь есть разные люди. Нужно только найти тех, кто с тобой одной крови. :)
Продолжаем наше представление. У нас есть ещё одна реакция из социальных сетей.
В другой группе ArcheAge ВКонтакте просто по-тихому удалили ссылку. Ну, недоразумение, подумал я и восстановил её с сопроводительным сообщением:
Итак, друзья, все мы знаем об IP-блокировке России не только на игровых серверах, но даже на англоязычном сайте ArcheAge. В современном информационном мире это просто смехотворно. Мы можем начать с малого и побороться за право играть там, где захотим.
На это последовал ответ руководства группы:
Доброго вам вечера.
Я уже читал вашу статью ещё вчера. Считаю, что это невыполнимо. Данное действие в любом случае к разблокировке русских IP не приведёт. Поэтому прошу, не выкладывайте свой пост в группе. Заранее Спасибо ;)
Казалось бы, нет ни грифинга, ни строгих запретов, но в итоге игроки уходят. Им не нравится. Скрипты все равно все портят, даже если играть с ними никто и не собирался.
Ты только не обижайся, но с чем еще играть в основном мире GW2? Вот мы говорим о Линейке, где были гномы, которые что-то спойлили, кто-то штурмовал замки, кто-то вообще на кланхолл копил и рыбалкой потом занимался. И все они как-то пересекались, были даже в чем-то нужны друг другу, но не лезли в дела другого, их это устраивало. А на PvE-территориях, по большому счету, у нас есть квесты, скрипты и инсты. Но ты так говоришь, как если бы мы обиделись на то, что есть, к примеру, гномы в игре, геймплей которых нам не интересен. Ты так говоришь, как если бы на основных территориях GW2 были другие занятия, кроме тех, что ты описываешь.
Мы играли на WvW, в своей изолированной коробочке. И она спокойно могла существовать отдельно. Как Planetside, наверное. Вот поиграли три месяца и… наигрались. Вы в свое играли, мы в свое. Мой аттракцион справа, твой — слева. Но просто так получилось, что мы обсуждали твой аттракцион. А ты сделала из этого свои выводы. На мой взгляд, неверные.
Да, нужно усложнять взаимодействия игроков. Чтобы они не ограничивались одним убить и нагнуть. Нужны длинные логические цепочки в игре. Взаимозависимость игроков. Прежде всего, думаю, в этом поможет развитие экономики.
Дело в том, что ферму можно как построить, так и поджечь. Оба этих вопроса в компетенции игроков. Это их мини сюжеты. Один в роли фермера, другой — грабителя. Ту игроки сами могут влиять на события.
Сюжет прописанный разработчиками другое дело. Его игроки изменить не могут, могут только сломать. Итого два решения — сломать сюжет разработчиков или подчиниться ему. Подчиниться — значить играть не свою роль в истории игры, как бы мелка она ни была, а отыгрывать роль предложенную разработчиками.
О чём я распинался в своем длиииинном посте? Что взаимодействия игроков в современных ММО порождают совершенно банальнейшие события. Но эти события и есть сюжет ММО.
Нужно просто развивать геймплей, дабы сюжет этот стал достаточно интересным.
А то что современные песочницы создают такое вот мнение, что в них нет сюжета, это очень печально и ничего хорошего о них не говорит.
Почему не получится-то? В ГВ2 спокойно существует сюжетная линия, которая не сильно связана с остальным миром. Не вижу препятствий для добавления сюжетки даже в песочницы типа Салема. Проблема в том, что песочницы делают для любителей песочниц, а сюжетки для любителей парков. А заморачиваться ради тех, кто любит и то и другое никто не хочет =)
Человек, который будет раскрывать коррупционную схему, будет работать с вполне реальными людьми, который действительно торгуют и возят грузы по маршрутам и что-то видели, или которые действительно координируют действия местной полиции, или стреляют пиратов в патруле.
Проблема, видите ли, в том, что мне все это очень нравится. И я это хочу увидеть в игре. Но. Я сама — производитель, если можно так выразиться, литературного контента, редактор и критик. И прекрасно знаю, как делаются истории. Они не делаются на этом.
Отвлечемся немного от нашего разговора, и я, чтобы не длить бесконечную ветку (я полчаса искала этот комментарий!) продолжу отвлеченно, отдельным комментарием, хорошо? :)
Хотя, может, я зря это говорю, и на фришке у вас все это было — постоянное pvp за спот, война с другими кланами, осады. У меня-то было по большей части нагибание полянок :) Я не доросла до серьезного pvp, так, с кланом пару раз, в отдельное от кача время и отдельно от локаций как таковых. Поэтому — по себе равняю. Наверное, зря.
дальше этого я пока не прочитал, но можно мне пофантазировать хотя бы об этом?
Наверняка многие видели третьи Аллоды. Не те, которые «онлайн», а единственные трехмерные. Я уже не очень хорошо помню, о чем там был сюжет, и каков геймплей. Но вот что я помню отчетливо, так это крафт. Ни до, ни после этого я не видел ничего подобного.
Итак, для тех, кто не в курсе. Любой игровой предмет, будь то оружие или броня (а собственно этим там все и ограничивалось, бижутерии я не припомню) состоит из следующих частей: материал, чертеж, заклинание. Заклинание, в свою очередь, состоит из собственно заклятья и рун, изменяющих его силу, длительность, потребность в мане и накладывающих дополнительные эффекты.
Если игрок развивал навык кузнечества (уже и не припомню, как именно это обыгрывалось в игре) и обладал достаточным запасом денег (кузнечество — забава не для бедных), то он мог разобрать любой предмет на составляющие и улучшить его: перековать его из более качественного металла (кости, кристалла, кожи — зависит от типа и чертежа предмета), зачаровать его, т.е добавить заклятье, если его раньше не было. Или изменить заклятие, если оно там было. При этом, более качественный материал позволял использовать более мощные заклятья, и наоборот.
Заклятие можно было видоизменять аналогичным способом, с той лишь разницей, что здесь роль материалов играли руны.
Такая схема позволяла игроку взять привлекательный для него дизайн предмета и пройти в нем практически всю игру, постепенно улучшая его за счет попадающихся то тут, то там экзотических материалов и новых заклинаний и приспосабливая под собственный стиль игры.
Ограничением там служили чертежи и материалы — их было ограниченное количество. Ну и деньги — собрать наилучший доступный чертеж доспеха из наилучшего материала стоило больше золота, чем игрок мог унести.
Так вот, представим себе на минутку, что игроки могут создавать чертежи самостоятельно. Мы уже видели игровые конструкторы, которые позволяют делать это. Например, Спора. Простейший редактор, позволяющий из примитивов собрать что угодно свое. Да, может начаться нашествие членоголовов. Здесь никак не обойтись без премодерации… но можно ограничить уровень, начиная с которого игрок может создавать собственные чертежи, а так же количество уникальных чертежей в единицу времени (или даже общее), чтобы снизить нагрузку на модерирующий персонал. Или же отдать это на краудсорс аналогично «трибуналу» из LoL и «суду присяжных» из АА.
Представим себе, что новый чертеж может отличаться не только внешне, но и функционально. У игрока, в зависимости от его уровня кузнеческого мастерства, может быть определенный «пул» очков, которые он может по своему усмотрению распределить между базовыми характеристиками предмета аналогично тому, как распределяются характеристики персонажа в AD&D. Т.е. что-то может быть поднято выше среднего только в ушерб остальному. Наверняка, некоторые из вас помнят процесс создания расы в Master of Orion? Я имею в виду нечто подобное.
Представим себе его напарника сталевара, который несколько ночей к ряду плавил обычную оружейную сталь по всем известному рецепту, а потом ему вдруг «прокнуло» (а может и не вдруг, а так же, как кузнецу, по КД) и он может создать из тех же самых всем известных компонентов, из которых варят сталь все — свою собственную марку, которая будет лучше подходить для магического оружия (давать заклинаниям больше маны), или лучше противостоять кислоте, и т.п.
Мастер может обучить достаточно сообразительных подмастерий своему рецепту, либо оставить это собственным цеховым секретом.
Разумеется, такой разносторонний крафт имеет мало смысла, если мир не будет давать игрокам вызовов, требующих кардинально отличающейся экипировки.
В том же варкрафте оружие свелось, в конечном итоге, к DPS, а броня — собсно к броне. Разнообразные виды урона и резистов упразднили, как слишком сложные. Возможно, что для широкого рынка такой подход имеет больше смысла.
Найти тех, кто с нами одной крови, можно. Но игры, которая нам понравилась бы, это не обеспечит :(
Сюжет, увы, не живое существо. Он не развивается в ограниченном игровом мире потому, что там мало человеческих страстей. Любви, ненависти, социального неравенства. Это есть в литературе, но в игре, где 90% просто пострелять пришли, это никогда и никуда не «разовьется». Сто студентов, рандомно нажимая на кнопки и общаясь на своем сленге в чат, не напишут «Войну и мир». Они даже газетную заметку не напишут.
Люди в литературном дискурсе обычно беспомощны, как новорожденные котята. Даже те, кто складно складывает слова со словами. Личный печальный опыт.
Другое дело, что мы говорим о разных занятиях для разных людей. Тебе, насколько я понимаю, сюжет не интересен — ты должен иметь возможность не участвовать во всех этих разборках. Каждому — свое. Если в игре можно сажать лес, этим должны заниматься будущие лесорубы, а не солдаты.
Это просто какой-то клон-рассизм ;)
Сюжет — это уже построенный разработчиками «ДОМ» для игрока. Вот стоит например крепость, ты по сюжету должен ее защитить от кентавров. А потом, на таком то этапе или уровне пойти убить такого-то боса дракона.
А если игроки хотят не защищать крепость, а хотят взять ее штурмом и снести, чтобы построить на ее месте новую? Если они убьют дракона не по сюжету, а раньше?
Итак, мы говорили о конкретных коррупционных схемах и их разоблачении. Отличная идея! Но почему нельзя разыграть эту фишку непосредственно в сюжете игры и в ходе игры?
Допустим, вы хотите что-то расследовать, общаясь с живыми людьми-участниками схемы. Свидетельские показания самые важные. Свидетель может солгать, сказать правду, умолчать об отдельных деталях, оговорить невиновного (или виновного), схитрить или промолчать. Если промолчать не вариант, он всегда может сказать «ничо не видел, ничо не знаю, отвали, начальник». Что вы будете делать дальше? Предположим, есть я, игрок, на «отлично» сдавший криминалистику, я неплохо разбираюсь в следственных действиях и знаю пару приемов для разбалтывания свидетелей. А вы? Направите лампу в лицо? Будете бить по почкам? :) Разговорный жанр — самый сложный в ролевой игре, трепаться могут все, действовать профессионально в разговоре — единицы. Единицы тех, кто сделает расследование расследованием, а не блошиным цирком. Да, это будет живо. Это заставит меня хохотать и хлопать в ладоши. Но для меня это будет цирком, да это и будет цирком, если в процесс не вмешается серьезный модератор и не раздаст вам роли.
Кроме того, приоткрыв завесу над литературной кухней, скажу, что экономические преступления унылы. Я украл сто тыщ потому, что я был чиновником/перевозчиком/ответственным приемщиком. Я увидел бабло и его украл. В этом есть сюжет? В этом есть драма? Увы, в бытовых супружеских разборках драмы гораздо больше. А это сюжеты предельно низкого качества. И дело не в том, что герои выражаются не слишком литературно. А в том, что сам сюжет — банальщина и серость. Но даже такой сюжет не по силам рядовому игроку. Даже такую роль сыграть может не каждый. Я много писала, и много пишу сейчас, я играла и руководила играющими. Из сотен достойно выступить даже в такой ситуации могут единицы. Остальные будут грустным недоразумением.
В игре у рядовых игроков нет вовлеченности. Нет убеждений. Нет искренних привязанностей. Их нет у 90% играющих, они пришли развлекаться, а не упахиваться. А сюжетная игра — это тяжкий труд. Можно физиологически вспотеть во время сложного отыгрыша — настолько вживаешься в роль и в таком напряжении находишься. А если дать игрокам играть себя… простите, я видела игровые чаты. Я не хочу в это играть. Этого мне хватает и на улице, там у меня РП и на почте, и в редакции, и в метро, и даже коррупционных схем хватает.
Вы не сделаете сказку усилиями десятка энтузиастов. Им нужен режиссер. У них будет постоянная загрузка. Они или будут работать, как лошади, или завалят «роль». Даже роль из пяти простеньких реплик. А вы — вы, дознаватель и расследователь, вы уверены, что справитесь? Большинство моих сотоварищей не справлялось.
Да какое угодно у него ко мне будет отношение. От «чего приперлась?» до «классная девчонка пришла, пошли выпьем». Проблема в том, что старина Флинт был колоритным персонажем. А Вася будет собой. И я это «классная девчонка, пошли выпьем» на улице могу услышать, в игре не нужно, спасибо :) В игре мне ближе тайные заговоры или войны с драконами. Увы, воевать с кланом, собранным Васей и Петей, весело, но вряд ли интересно с точки зрения информационного контента. Никакой информации, кроме ругани на форумах и в чате, такой клан не предоставит.
Именно. Качественный литературный сюжет нужно разыграть, как по нотам, чтобы он выглядел естественно. Если его будут играть живые люди. И очень легко наметить, если его будут представлять НИПы. Потому-то участие живых людей в роли сюжетообразующих персонажей невозможно. И не нужно. Пусть участвуют в других сферах игры, лишь бы их хоть на это хватило.
2. Оптически телескоп — можно сделать из ванили:
а можно с помощью мода:
Орбита — круговая, 1000км. Что скажите? Выведение радиоинтерферометра займет 5 игровых дней (чтобы затормозить РБ в апогее и уронить в океан), поэтому, кому нужно на Мохо — вперед.
Я согласился, но ничего не могу сделать с теми, кто считает, что можно срезать углы. Я ценю тебя за то, что ты такого же мнения, что и я. В этом мы близки. И это хорошо. Но когда я пришел в ММО, я понял, что здесь есть разные люди. Нужно только найти тех, кто с тобой одной крови. :)
В другой группе ArcheAge ВКонтакте просто по-тихому удалили ссылку. Ну, недоразумение, подумал я и восстановил её с сопроводительным сообщением:
На это последовал ответ руководства группы:
Пожалуйста.
Ты только не обижайся, но с чем еще играть в основном мире GW2? Вот мы говорим о Линейке, где были гномы, которые что-то спойлили, кто-то штурмовал замки, кто-то вообще на кланхолл копил и рыбалкой потом занимался. И все они как-то пересекались, были даже в чем-то нужны друг другу, но не лезли в дела другого, их это устраивало. А на PvE-территориях, по большому счету, у нас есть квесты, скрипты и инсты. Но ты так говоришь, как если бы мы обиделись на то, что есть, к примеру, гномы в игре, геймплей которых нам не интересен. Ты так говоришь, как если бы на основных территориях GW2 были другие занятия, кроме тех, что ты описываешь.
Мы играли на WvW, в своей изолированной коробочке. И она спокойно могла существовать отдельно. Как Planetside, наверное. Вот поиграли три месяца и… наигрались. Вы в свое играли, мы в свое. Мой аттракцион справа, твой — слева. Но просто так получилось, что мы обсуждали твой аттракцион. А ты сделала из этого свои выводы. На мой взгляд, неверные.
Сюжет прописанный разработчиками другое дело. Его игроки изменить не могут, могут только сломать. Итого два решения — сломать сюжет разработчиков или подчиниться ему. Подчиниться — значить играть не свою роль в истории игры, как бы мелка она ни была, а отыгрывать роль предложенную разработчиками.
Запланированная рбита: pe=500km, ap=70000km, наклонение 45.
2. Оптический телескоп — можно сделать из ванили
Нужно просто развивать геймплей, дабы сюжет этот стал достаточно интересным.
А то что современные песочницы создают такое вот мнение, что в них нет сюжета, это очень печально и ничего хорошего о них не говорит.
Отвлечемся немного от нашего разговора, и я, чтобы не длить бесконечную ветку (я полчаса искала этот комментарий!) продолжу отвлеченно, отдельным комментарием, хорошо? :)