А сражатся можно за свой альянс. Простой воин в реальности тоже мало что получает от участия в бою, если вдуматься. Материально — прямо ничего! Морально — он сражается за родину.
Хотя мне больше по душе отсутствие лицемерия в ЕВЕ, где пропаганду так и называют — гипножабой.
АФК-ИИ значительно превосходит среднего игрока, управляющего персонажем в реальном времени — если не ставить ИИ искуственных ограничений
.
Это было бы прекрасно! Но такого нет! Афк бот в сражении легкая и лакомая добыча.
Боту нужно прежде всего ориентироваться в происходящем. Слушать и исполнять команды командующего. Реагировать на изменения обстановки. Это технологии 22 века!
Но возможность главы крупного альянса поставитьв оборону в замке всех не явившихся в живую игроков в качестве афк ботов — хорошая. Хотя проку всеж будет мало
Агхм… шесть часов на поспать и снова в игру? Интересное у тебя представление о свободном времени среднестатистического игрока. :)
Ну можно увеличить до 8 в крайнем случае. Дело в том, что если дать защищающейся стороне 20 часов — то можно сильно органичить при этом атакующих. У них тогда вообще 4 часа останется и, вполне вероятно, на глубокую ночь.
Безусловно, предложенный ArcheAge подход — условность, игровая условность. Я постарался объяснить, для чего это нужно. Для организации игры, а не закатывания катком в асфальт
Нужно всячески избегать принципа «Победила дружба». Он подходит для утреника в детском саду, а не для серьезной игры, в которую в основном играют 30-летние дяди. Альянсы с большим военным и экономическим потенциалом, лучше организованные должны побеждать менее мощные и организованные объединения игроков!
Тем более, на счет АА, — там взять под контроль возможно только один континент из трех. Даже если он окажется в одних руках — ничего страшного не произойдет.
Тебе стоит наконец попробовать. Серьезно. Сходи в EVE, запишись в серьезный альянс, поварись там год и потом ответь — для чего ты сражался.
Я играю в ЕВУ и, поскольку у меня не достаточно времени на онлайн, навыков и умения, не претендую на должность главы альянса, корпорации, флиткома. Вот когда все, аки малые дети, желают быть самыми-самыми, чемпионами и спасителями, драконорожденными, и при этом желательно не напрягаясь — все эти безобразия в играх и появляются!
Но пока афк бот не сможет сравнится с персонажем, управляемым игроком в реальном времени.
АФК-ИИ значительно превосходит среднего игрока, управляющего персонажем в реальном времени — если не ставить ИИ искуственных ограничений. Это знает любой, кто играл в шутеры с достаточно сложно написанными ботами и на высоком уровне сложности. И если ИИ бежит не на сервере (который их тысячи сразу не вытянет), а у тебя на клиенте.
И в любом случае — это решение. Даже если (условно) АФК-боец имеет силу всего лишь вполовину от сидящего за управлением — это уже означает, что замок, которым владеет гильдия в сто человек, не возьмет случайная бригада из 20, выбрав неудобное для хозяев время суток. Все зависит от деталей. Опиши на словах без реализации идею майнкрафта (или сверхпопулярной в другом сегменте игр доты) — и тебе ответят «бред, неинтересно, никто в это играть не будет».
Да, чтобы ты не понял меня неправильно. Я не имею в виду «мы заранее настроим ботов, а потом они будут между собой драться». Это не очень интересно. Т.е. такой подход возможен и такие игры есть — но массовыми они не станут никогда. Момент истины там, где ты, просматривая бой (во время которого ты спал), подумаешь: «Черт, почему я его не научил, что, если противни левша и блокирует вправо, надо делать прямой полувыпад в кварту! Пойду-ка потренирую этот прием на северных варварах».
Это все может сойти в стратегии, но никак не в РПГ.
Конечно, можно по примеру ЛКФ оставить своего перса в игре и уйти в офлайн. Но пока афк бот не сможет сравнится с персонажем, управляемым игроком в реальном времени. Технологии не те.
Из реально существующей и актуальной на сегодня игры — нет. Из «когда-то было» — да. Ту же Galaxy Plus, и прочие, менее известные в России PBEM, где сражение союзов из десятков рас (игрок=раса) совершенно никак их не лимитировало на уровне «когда спать идти». Некоторые МАДы, где бой шел слишком быстро для прямого управления персонажем, и для него использовались предварительно настроенные тактики боя и алгоритмы (включая координацию действий). Могу и еще.
Знаешь, конечно, гениальную игру в куклы — Sims. Так там ключем к успеху было — не давать игрокам прямое управление персонажами, а сделать его опосредованным… путем выражения намерений и обучения «правильному поведению». Представь, что ты потратишь свой онлайн именно на это — обучение и развитие своего бойца (корабля/форпоста/отряда боевых хомяков… далее везде). Научишь его грамотно фехтовать, экономить батарею, стреляя из нейродеструктора и всегда помогать раненному товарищу :)
А сражаться он может и тогда, когда ты спишь. Все равно во время боя ты управляешь не напрямую, а отдачей опосредованных приказов. Право на которые ты можешь временно делегировать, например, командиру подразделения… который в это время спать не будет. И твой боец пойдет в бой. В безнадежный — подумает, идти ли. В самоубийственный — пошлет приказ на фик. Или не пошлет. Как ты захочешь заранее.
Непривычно и выглядит странно в объяснении? Ну да. Все очевидные приемы уже давным-давно разобраны, остались неочевидные. Тем более в таких подходах, как нигде, важны детали…
Это я описал один из возможных подходов. Не единственный.
Простая логика подсказывает, что единственный разумный путь — отвязать вопросы контроля и результата противостояния от онлайн-тайма. Т.е. игрок может находиться в игре с 6 до 10 утра и при этом внести свой вклад в разрешение конфликта, который начнется и закончится глубокой ночью. Неужто нужен еще один Нотч, чтобы применить довольно очевидные решения? :)
Не согласен с таким подходом. Это опять загончик для ПВП. Достаточно просто дать возможность владельцам замка на 6 часов в сутки сделать его неприкосновенным. И пусть они сами переставляют эти 6 часов на то время, когда особо спать хочется. Вот это и будет единственное ограничение для ПВП.
Агхм… шесть часов на поспать и снова в игру? Интересное у тебя представление о свободном времени среднестатистического игрока. :)
Это ММОРПГ — более менее открытый и реалистичный мир. Тут большие альянсы должы побеждать мелких! Дисциплинированные — недисциплинированных! Или это для того чтобы «Победила дружба»?
Безусловно, предложенный ArcheAge подход — условность, игровая условность. Я постарался объяснить, для чего это нужно. Для организации игры, а не закатывания катком в асфальт, залагивания ноды и прочих прелестей, которых я насмотрелся в open PvP EVE выше крыши и мне совершенно не интересно смотреть повторение этой истории в новой игре. Осада в определенное время, к которой можно подготовиться за две недели — такая же условность. Но все они обеспечивают интересную игру. А оpen-PvP на спотах в остальные дни хватит выше крыши.
Хотя все это — про мотивированное ПВП. Там где есть настоящие трофеи и трофеи. Там где есть для чего сражаться!
Тебе стоит наконец попробовать. Серьезно. Сходи в EVE, запишись в серьезный альянс, поварись там год и потом ответь — для чего ты сражался.
Высшая Лига сражается за замок и подконтрольную территорию в четко указанное время ограниченным составом в строго регламентированный период.
Не согласен с таким подходом. Это опять загончик для ПВП. Достаточно просто дать возможность владельцам замка на 6 часов в сутки сделать его неприкосновенным. И пусть они сами переставляют эти 6 часов на то время, когда особо спать хочется. Вот это и будет единственное ограничение для ПВП.
Если у нападающих сложности с онлайном — это их проблема. У защищающихся должно быть преимущество. Поскольку мы все же не живем в игре и в этом самом замке 24 часа в сутки.
Хочешь взять замок? Завладеть территорией врага? Напрягись! Покажи организованность и дисциплину в своих рядах. Это же не оло-ло, схватили меч и побежали весело гикая. Тут усилия нужны!
Зачем ограничивать состав участников — не понятно абсолютно. Это же не хокейный матч!
Это ММОРПГ — более менее открытый и реалистичный мир. Тут большие альянсы должы побеждать мелких! Дисциплинированные — недисциплинированных! Или это для того чтобы «Победила дружба»?
Должны быть союзники, наемники, мародеры — тогда будет политика, экономика, драмы.
А «сражения» двух хокейных команд с тысячами наблюдающих зевак — спасибо! Это и по телевизору можно.
Хотя все это — про мотивированное ПВП. Там где есть настоящие трофеи и трофеи. Там где есть для чего сражаться!
В атракционы можно вставлять что угодно, их уже ничем не испортить.
Если бы меня, как лоролюба и ценителя атмосферы, GW2 не удовлетворяла на рекордные 80%, и если бы я не знала чуть лучше в фас и профиль авторов проекта — я бы тоже повелась. И тоже колебалась бы. Все же есть в старой классической линейке что-то притягательное, ради чего иногда хочется немного потерпеть: и баги, и донат, и местное изысканное общество. Просто это все уже было, и на моем личном опыте ни к чему не привело. Каюсь, когда-то, устав от поиска «той самой линейки», хотела сделать собственный сервер для единомышленников, но те времена давно прошли.
Предупреждала-предупреждала, что ж тут отрицать. Видишь, а я до конца не мог поверить в такой откровенный развод. Может, на то и расчет был. Мы же даже немного колебались прежде чем уйти.
Но ни о каком соревновательном пвп не может быть и речи там, где игра основана на взаимоотношении между игроками и кланами или RvR. По этому в gw2 разработчики не придают значения положению сервера на www, это развлечение иного рода.
Вот смотри. Есть игра, основанная на взаимоотношениях — Lineage 2. Чем борьба за замки не официальное соревнование? И, кстати, у кристаллов, транслирующих осады, там собирались толпы.
С другой стороны, как человек, активно участвующий в WvW и чувствующий, что нужно людям там, могу со всей ответственностью заявить: турнирная таблица и позиции в ней там — главная ценность. Практически абсолютная. То, что ArenaNet этот момент игнорирует — проблема Арены, на мой взгляд.
Меня, честно говоря, больше резанула их система опыта 1.5 в пати и двойной опыт при твинке -19лвл окном (или как-то так). В результате бегают толпы кукол, которых лишили даже собственного имени — ники типа ForX2Exp и прочая.
Попрошу вас дать ссылку на то, что вы нашли, в личку :)
Ничего не мешает. Арена — обычная сессионная пвп игра, её наличие это всегда плюс. Но ни о каком соревновательном пвп не может быть и речи там, где игра основана на взаимоотношении между игроками и кланами или RvR. По этому в gw2 разработчики не придают значения положению сервера на www, это развлечение иного рода.
А сессионному пвп в любой игре я только рад. Только его сделать на сносном уровне сложнее, чем склепать очередную песочницу на купленном движке.
Раз уж я затеял, придётся, видимо придётся мне и отвечать за это. Насчёт пилотажной составляющей можно особо не волноваться, разрулить прибытие к планете сразу флотилии кораблей или отправить к Джулу нечто, выдающее ускорение 0,05g (кстати, надо бы написать гайд о межпланетных полётах на низкой тяге — есть тут некоторые хитрости), могу.
Кстати, насчёт модов был такой вариант, что каждый игрок перед своим ходом может запросить добавить любой мод. Можно и так сделать, только насчёт крупных паков надо будет убедиться, что они в довесок к имеющемуся не дают 100% краш (есть там такая проблема с памятью, при том с объёмом оперативки напрямую не коррелирует — может вылетать, не сожрав и половины).
Особо жёсткие рамки навязывать необязательно. По крайней мере в течение суток прислать подтверждение того, что ход взял и может потребоваться чуть больше времени, надо. Я не против того, что ход может занять и 2-3 дня, лишь бы быть уверенным, что игрок не провалился в глубокий оффлайн. К тому же не обязательно же создавать шедевр с нуля за это время. Копируешь из запасников крафт-файл и запускаешь в общем мире своё творение. Наверняка, пару стоящих вещей у каждого завалялось.
Да и вообще суть затеи — у других посмотреть и своё показать. Можно просто посадить свой модуль на какой-то планете, но в многопользовательском режиме его можно посадить рядом с модулями других игроков, организовав базу. Или даже совместными усилиями собрать станцию на орбите далёкой планеты. Кстати, от больших скоплений лендеров тормозов значительно меньше, чем если собирать это в огромную станцию — болтанка на стыковочных узлах пожирает фреймрейт только так.
Хотя мне больше по душе отсутствие лицемерия в ЕВЕ, где пропаганду так и называют — гипножабой.
Это было бы прекрасно! Но такого нет! Афк бот в сражении легкая и лакомая добыча.
Боту нужно прежде всего ориентироваться в происходящем. Слушать и исполнять команды командующего. Реагировать на изменения обстановки. Это технологии 22 века!
Но возможность главы крупного альянса поставитьв оборону в замке всех не явившихся в живую игроков в качестве афк ботов — хорошая. Хотя проку всеж будет мало
Нужно всячески избегать принципа «Победила дружба». Он подходит для утреника в детском саду, а не для серьезной игры, в которую в основном играют 30-летние дяди. Альянсы с большим военным и экономическим потенциалом, лучше организованные должны побеждать менее мощные и организованные объединения игроков!
Тем более, на счет АА, — там взять под контроль возможно только один континент из трех. Даже если он окажется в одних руках — ничего страшного не произойдет.
Я играю в ЕВУ и, поскольку у меня не достаточно времени на онлайн, навыков и умения, не претендую на должность главы альянса, корпорации, флиткома.
Вот когда все, аки малые дети, желают быть самыми-самыми, чемпионами и спасителями, драконорожденными, и при этом желательно не напрягаясь — все эти безобразия в играх и появляются!
И в любом случае — это решение. Даже если (условно) АФК-боец имеет силу всего лишь вполовину от сидящего за управлением — это уже означает, что замок, которым владеет гильдия в сто человек, не возьмет случайная бригада из 20, выбрав неудобное для хозяев время суток. Все зависит от деталей. Опиши на словах без реализации идею майнкрафта (или сверхпопулярной в другом сегменте игр доты) — и тебе ответят «бред, неинтересно, никто в это играть не будет».
Конечно, можно по примеру ЛКФ оставить своего перса в игре и уйти в офлайн. Но пока афк бот не сможет сравнится с персонажем, управляемым игроком в реальном времени. Технологии не те.
Знаешь, конечно, гениальную игру в куклы — Sims. Так там ключем к успеху было — не давать игрокам прямое управление персонажами, а сделать его опосредованным… путем выражения намерений и обучения «правильному поведению». Представь, что ты потратишь свой онлайн именно на это — обучение и развитие своего бойца (корабля/форпоста/отряда боевых хомяков… далее везде). Научишь его грамотно фехтовать, экономить батарею, стреляя из нейродеструктора и всегда помогать раненному товарищу :)
А сражаться он может и тогда, когда ты спишь. Все равно во время боя ты управляешь не напрямую, а отдачей опосредованных приказов. Право на которые ты можешь временно делегировать, например, командиру подразделения… который в это время спать не будет. И твой боец пойдет в бой. В безнадежный — подумает, идти ли. В самоубийственный — пошлет приказ на фик. Или не пошлет. Как ты захочешь заранее.
Непривычно и выглядит странно в объяснении? Ну да. Все очевидные приемы уже давным-давно разобраны, остались неочевидные. Тем более в таких подходах, как нигде, важны детали…
Это я описал один из возможных подходов. Не единственный.
Хм… а можно какой-нибудь «например»?
Агхм… шесть часов на поспать и снова в игру? Интересное у тебя представление о свободном времени среднестатистического игрока. :)
Безусловно, предложенный ArcheAge подход — условность, игровая условность. Я постарался объяснить, для чего это нужно. Для организации игры, а не закатывания катком в асфальт, залагивания ноды и прочих прелестей, которых я насмотрелся в open PvP EVE выше крыши и мне совершенно не интересно смотреть повторение этой истории в новой игре. Осада в определенное время, к которой можно подготовиться за две недели — такая же условность. Но все они обеспечивают интересную игру. А оpen-PvP на спотах в остальные дни хватит выше крыши.
Тебе стоит наконец попробовать. Серьезно. Сходи в EVE, запишись в серьезный альянс, поварись там год и потом ответь — для чего ты сражался.
Если у нападающих сложности с онлайном — это их проблема. У защищающихся должно быть преимущество. Поскольку мы все же не живем в игре и в этом самом замке 24 часа в сутки.
Хочешь взять замок? Завладеть территорией врага? Напрягись! Покажи организованность и дисциплину в своих рядах. Это же не оло-ло, схватили меч и побежали весело гикая. Тут усилия нужны!
Зачем ограничивать состав участников — не понятно абсолютно. Это же не хокейный матч!
Это ММОРПГ — более менее открытый и реалистичный мир. Тут большие альянсы должы побеждать мелких! Дисциплинированные — недисциплинированных! Или это для того чтобы «Победила дружба»?
Должны быть союзники, наемники, мародеры — тогда будет политика, экономика, драмы.
А «сражения» двух хокейных команд с тысячами наблюдающих зевак — спасибо! Это и по телевизору можно.
Хотя все это — про мотивированное ПВП. Там где есть настоящие трофеи и трофеи. Там где есть для чего сражаться!
В атракционы можно вставлять что угодно, их уже ничем не испортить.
Вот смотри. Есть игра, основанная на взаимоотношениях — Lineage 2. Чем борьба за замки не официальное соревнование? И, кстати, у кристаллов, транслирующих осады, там собирались толпы.
С другой стороны, как человек, активно участвующий в WvW и чувствующий, что нужно людям там, могу со всей ответственностью заявить: турнирная таблица и позиции в ней там — главная ценность. Практически абсолютная. То, что ArenaNet этот момент игнорирует — проблема Арены, на мой взгляд.
Попрошу вас дать ссылку на то, что вы нашли, в личку :)
А сессионному пвп в любой игре я только рад. Только его сделать на сносном уровне сложнее, чем склепать очередную песочницу на купленном движке.
Кстати, насчёт модов был такой вариант, что каждый игрок перед своим ходом может запросить добавить любой мод. Можно и так сделать, только насчёт крупных паков надо будет убедиться, что они в довесок к имеющемуся не дают 100% краш (есть там такая проблема с памятью, при том с объёмом оперативки напрямую не коррелирует — может вылетать, не сожрав и половины).
Да и вообще суть затеи — у других посмотреть и своё показать. Можно просто посадить свой модуль на какой-то планете, но в многопользовательском режиме его можно посадить рядом с модулями других игроков, организовав базу. Или даже совместными усилиями собрать станцию на орбите далёкой планеты. Кстати, от больших скоплений лендеров тормозов значительно меньше, чем если собирать это в огромную станцию — болтанка на стыковочных узлах пожирает фреймрейт только так.